共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%;中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%,并有总计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%,这些数据表明,中国网络游戏业经过20多年的发展,正处在一个高速增长的时期,具有广阔的市场前景。 相似文献
2.
2010年,中国网络游戏进入了市场盘整期,增长放缓也好,休眠也罢,与巨人共舞的市场资本略显疲惫。
2010年,网络游戏市场投资案例数量与披露投资金额总量虽然较2009年略有增长,但是自2006年以来,网络游戏投资案例数量年年攀升,尤以2008年表现最为明显,经历2009年投资市场增速放缓之后,2010年网络游戏市场挑战不断。相比于火爆的电子商务市场投资,资本市场对网络游戏的态度更加冷静和客观。 相似文献
3.
中国网络游戏市场2004年度报告 总被引:4,自引:0,他引:4
日前IDC同游戏工委发布的《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。未来网络游戏市场增长率下滑,整体呈平稳增长的趋势。 相似文献
4.
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》。调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。其中,女性网络游戏用户比例为38.9%。实实在在的数据面前,“游戏让女人走开”或许早已沦为一句过时口号。 相似文献
5.
2003年,我国网络游戏用户数以超过100%的速度增长,网络游戏市场规模年增长率接近200%。同时,网络游戏的繁荣兴盛也带动了相关市场和周边产业的发展。根据相关资料统计,2003年,我国由网络游戏所产生的间接效益高达148.5亿元,今年也是网络游戏发展的关键年。 相似文献
6.
无疑,网络游戏已经是一个产业,而且是一个“很有赚头”的行业。
易观国际向《中国经济周刊》提供的数据显示:2007年第二季度,中国国内网络游戏市场总收入达到26.7亿元人民币,比上一季度增长4.3%,比上一年翻一番。 相似文献
7.
8.
王晨光 《山东经济战略研究》2001,(12):43-44
一、韩国旅鲁市场的地位与重要性1.韩国市场在山东入境旅游市场中的地位韩国自1989年正式全面开放出境旅游市场,此后中国成为韩国出境游的重要目的地,接待人数持续增长。1992年两国建立正式外交关系后,两国间的旅游交往更加密切。到1998年,中国已超过美国成为韩国仅次于日本的第二大目的地。山东因其特殊的地缘结构,一直是韩国旅华市场的首选目的地。从整个市场份额上看,相当于全国的1/6强。从山东自身的情况看,韩国市场在山东整个入境市场中也具有举足轻重的地位。自1988年起,成为中韩民间贸易和文化交流的桥… 相似文献
9.
随着世界各国经济联系的更加密切,中国市场上的网络游戏层出不穷。一些网络游戏对我国青少年的成长和发展产生了负面影响,由此引发了一系列的社会问题。文章剖析了青少年网络游戏成瘾的原因,提出了解决青少年网络游戏成瘾问题的对策。 相似文献
10.
韩国是世界第五大纺织服装出口国。近年来,伴随着“韩流”在华的风靡,韩国服装品牌积极进军中国市场,势头非常强劲。据韩国纤维产业联合会提供的统计数据,目前已成功进入中国市场的韩国服装品牌共有60多个,覆盖了女装、男装、运动装、休闲装、童装、时装等种类。2004年、2005年韩国纤维类产品的出口总额为152亿美元和139亿美元,其中对中国的出口额分别占韩国纤维行业出口总额的18.2%和21.1%。中国已经成为韩国纤维产业最主要的出口和投资对象国。 相似文献
11.
网络游戏已经成为互联网发展的重要应用之一。去年中国网络游戏市场规模比2005年增长73.5%,为游戏产业的发展营造了巨大的空间。政府主管部门应坚持引导、扶持与监管并重的原则。[编者按] 相似文献
12.
近年来的统计数字显示,我国网络游戏营业额已从2001年的3亿元猛增到去年的9.1亿元,一年翻了三倍,对电信等相关产业的带动超过百亿元。显然,我国网络游戏产业已从信息文化产业中异军突起,取代电子游戏成为新的娱乐热点,成为社会各界公认的新的互联网赢利支点。网络游戏市场规模和发展趋势 网络游戏的发展一般经历四个发展阶段:准备阶段、起步阶段、发展阶段和成熟阶段。各方数字表明,目前我国网络游戏产业正处于爆发式起步发展阶段。 我国网络游戏市场规模2001年为3.1亿元,2002年市场规模达到9.1亿元,比2001年增长187.6%。从网络游戏区域市场规模看,排在前四位的是华东、华北、西南、华南。有专家预计,到2006年我国网络游戏市场规模将达到83.4亿元。 在这个以年青人为主的的中国互联网 相似文献
13.
14.
几年来中国对外经济贸易呈现快速发展的势头,2004年对外贸易首次跨越万亿美元大关,实际引进的外资额达606多亿美元,再创新的纪录。中国与主要经贸伙伴韩国的经贸发展更加迅速,令世人注目。2004年中韩贸易额突破900亿美元大关,韩国继续为中国的第四大贸易伙伴。根据韩国的统计,中韩贸易额已经超过韩国同美国的贸易而成为韩国的第一大贸易伙伴,中国还是韩国的第一大出口市场。自2002年开始中国己经成为韩国的第一大投资对象国, 相似文献
15.
16.
互联网经济在经历了过去起伏式的发展之后,从2001年开始逐步形成新的经济模式,其中作为主要支柱之一的网络游戏起到了重要的支撑作用——成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。我国的网络游戏只有短短4年历史,但其市场规模及其盈利的能力在以爆炸式的速度增长,据统计,2000年我国的网络游戏的销售额仅为0.38亿元,到2001年底,网络游戏市场规模达到3.1亿元,2002年义增长为9.1亿元,几乎为上年的三倍,网络用户数807.4万户,比2001年增长103.1%,其中付费用户401.3万户,比2001年增长138.7%。2003年我国网络游戏的市场规模又剧增,销售 相似文献
17.
“天晴数码”这个名字在网游玩家当中的确很响亮,这家百分之百纯中国血统的网络游戏制作公司在中国的网游玩家心中激起了阵阵暖流。天晴数码旨在打造中国网络游戏民族品牌以及产足于中华化制作游戏的思路,更是得到了广大游戏玩家的认可的推崇,尤其是在目前国内网络游戏市场被国外网络游戏占据大半江山的情况下,天晴数码的“民族牌”极具号召力。而这一切的指挥就是天晴数码娱乐公司的董事长刘德建。 相似文献
18.
近两年来,尤其是最近一年来,国内外网页游戏生猛出现,令人目不暇给。中国毫无疑问是全球最大的网络游戏市场,网页游戏的巨大市场“钱景”也是勿庸置疑的。特别是随着网络游戏发展步入瓶颈阶段,如何实现可持续增长变成了游戏产业发展的一道必答题,而网页游戏正是被看好的一个新的后继力量。网页游戏的悄然崛起,在某种程度上表明游戏已经进入了一个全新的分众时代。网页游戏,将成为网络游戏掘金大时代中最新的处女矿。 相似文献
19.