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在网络游戏市场上,人们常见到一种现象,新款网络游戏开始收费运营之前,总有一个长达数月的免费试运行期。对这个免费期,运营商解释这是为了测试产品的稳定性、反馈用户的意见以及测试服务器、客服人员等软硬件的准备度等等。考虑到单机版游戏发行前尚且需要发放测试版,这种解释确有一定道理。但实际上,网络游戏运营商推出“免费试运行”的目 相似文献
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针对网络游戏这一产业,在分析异业合作模式内涵的基础上,提出了网络游戏异业合作的三种形式,探讨了网络游戏产业异业合作的效用和网络游戏产业进行异业合作时需要注意的问题。 相似文献
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在前不久结束的全国新闻出版局长会议上,国家新闻出版总署署长石宗源表示,从2005年起,在5年到10年的时间里,我国新闻出版单位将对新中国成立以来已出版的各类学术著作和发表的学术论文进行分类整理,最终形成“中国网络学术文献出版总库”,建立一个超大规模的网络学术文献数据库。与此同时,新闻出版总署还将继续组织实施“中国民族网络游戏出版工程”,在全国建立四个国家网络游戏动漫产业发展基地、五个国家级网络游戏技术创新工程中心、培育二十家中国民族网络游戏核心企业、建立一所培养游戏动漫开发高级人才的学院机构、十所具有游戏动漫相关专业的定点院校和举办首届中国国际互联网出版产业发展高峰论坛和首届中国游戏产业年会,研讨对策,促进我国互联网出版产业的发展。 相似文献
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4年前,当何扬和他的“战友”们彻夜鏖战CS(Counter Strike的英文缩写,中文名称为“反恐精英”,是一款以军事对战为背景的网络游戏,多人竞技,强调队员之间的配合)的时候,他可能没有想到,有一天他可以在现实中体验这样的场景:身穿迷彩服,手握“激光抢”,隐蔽在一个掩体背后,目光锐利地注视前方,突然一个黑影闪过,他灵敏地扣动扳机,身上的传感器即时传来一次震动,打中了! 相似文献
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网络游戏是网络经济时代的新兴产业和新型休闲方式,是青少年社会化的虚拟社会环境。网络游戏的虚拟性、遥在性、弱规范性、挑战性和体验性等特点使其对青少年社会化具有重要作用。网络游戏企业应该把承担社会责任作为改善企业与社会关系的重要途径,从游戏题材选择、游戏宣传和游戏运营等三方面,为青少年社会化营造良好的网络游戏环境。 相似文献
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史竞群 《技术经济与管理研究》2009,(2):20-22
在今日中国,“网络游戏”已经是家喻户晓,网络游戏不仅仅已经产业化,而且几乎渗透进了国民经济和人民生活的各个方面。本文主要尝试论证的是,各种经济学因素与网络游戏市场规模的数量关系,并结合中国网络游戏产业9年里的发展事实数据,利用计量经济学知识手段,得出中国网络游戏市场规模的回归模型。为了对所提出的增长模型进行真实验证,本文的数据来源截止于2008年1月,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司共同发布的《2007年度中国游戏产业报告》。在最后,利用中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司于2009年1月最新发布的《2008年度中国游戏产业报告》的统计数据与模型进行对比论证。· 相似文献
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随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文简单介绍了目前网络游戏的盈利模式,希望对那些对将要从事网络游戏行业或正在从事网络游戏的企业或个人提供决策的借鉴和参考。 相似文献
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电视、报纸这样的大众媒介刊登广告是件司空见惯的事情,但把聚集人气的网络游戏作为新的传播平台公开贩卖虚拟广告传播媒介资源,这种大胆的构想又有谁能想到它会作为一股强势力量成为网络游戏盈利方式的新纪元呢?在网络游戏产品市场渐趋饱和的今天,它已经悄悄的来临。 相似文献
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强化虚拟财产的法律保护 总被引:1,自引:0,他引:1
随着网络的普及和网络游戏玩家的增多,涉及到网络虚拟财产的纠纷也越来越多。据统计,仅在网络游戏领域,有76.3%的网络游戏爱好者曾丢失过装备。虚拟物品的价值已经被越来越多的人认可,可是如何证明这些物品的归属,如何保护这些物品,已经成为一个新的课题摆在了大家的面前,有关“虚拟财产”的保护话题也方兴未艾,网络虚拟财产的立法迫在眉睫。 相似文献
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盛大与韩国软件开发商的官司弄得沸沸扬扬,这本是两家公司的利益之争,但它着实牵动着诸多方面。首推是中国的网络游戏产业,因为《传奇》的最终取向,关乎着网络游戏的行规;其次牵动着数万玩家,因为它直接影响到玩家的利益;再次,它能牵动其它的网络游戏,因为大家都想借两虎相争之时,自己渔翁得利。帮各方都尽显其能,百招出击,更有甚者不顾行规戒律赤膊上阵,使得一段时间,网络游戏烽烟骤起好戏连台。 相似文献
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网络游戏产业是糅合高新技术与创意内容为一体的复合型产业。经过短时间的成长,网络游戏产业异军突起,市场收入位居全球互联网业务第一。韩国自上世纪末开始大力发展网络游戏产业,于短短十多年间跃居全球次席。中国与韩国地缘相近,拥有庞大的市场潜力,需着力提升产业国际竞争力。本文对钻石模型各大因素进行指标描述,结合调研中、韩各百家网络游戏企业,比较两国网络游戏产业国际竞争力。研究发现中国在政府行为、生产要素、相关支持产业、市场竞争程度等方面落后于韩国。根据比较结果,提出中国网络游戏产业发展的建议。 相似文献
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本文基于30款收费网络游戏玩家的样本数据,对我国收费网络游戏运营商是否在制定游戏价格时利用了玩家的上瘾行为牟利的问题进行了初步的实证研究,并对每款游戏玩家的长期折现因子和短期折现因子进行了探索性的校准讨论,进而对各款游戏玩家的行为类型进行了辨别。经验分析结果初步显示,收费网络游戏运营商主要以垄断定价方式利用了玩家的上瘾行为来牟利,而大部分游戏的玩家为理性消费者,一小部分玩家存在自我约束问题且更可能为心理成熟型消费者。最后,根据实证与理论研究结果对我国网络游戏产业发展的规制政策提出了尝试性的建议。 相似文献
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随着网络游戏产业飞速发展,网络游戏虚拟物交易已经形成一个巨大的产业链,其包括用户与用户交易,用户与商家交易两种类型。网络游戏虚拟物交易产业参与人数众多,交易额巨大,发展已成体系,但对此种交易形式却缺乏明确的法律定位,没有具有针对性的法律法规予以调整。中国网络游戏虚拟物交易中呈现出交易主体的行为不规范、虚拟物交易纠纷层出不穷、用户权益、交易安全问题严重并引发其他社会问题在其交易过程中产生的纠纷没有合适的解决方式,权益遭到侵害的当事人没有有效的救济途径。对网络游戏虚拟物在法律上合法化,并对其进行规范化。 相似文献