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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
近年来,网络游戏虚拟货币被广泛用于网游经营中,据中国互联网络信息中心统计,2008年中国网络游戏虚拟物品交易规模达100亿~130亿元人民币。这是一个庞大的数额,从某种意义上说这些货币将是“地下银行”。而且这个银行还不被中国的央行所管理和约束。随着网游博彩规模的增长,虚拟货币的数量日渐庞大。负面影响也与目俱增。2009年6月4目,文化部与商务部联合颁布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》一石激起干层浪,业界普遍认为,新规意义重大,将大大改变网游行业的现状。  相似文献   

2.
技术进步常常给经济形态的扩展带来近乎无限地想像空间.最近几年,伴随着网络游戏的爆炸式增长,虚拟交易和虚拟货币忽然成了抢眼的名词.而腾迅公司推出的Q币,由于被人们在游戏之外的虚拟交易中使用,就给货币当局出了个不大不小的难题:大而言之,腾迅可能代行了部分央行的职能,从而使货币扩张出现央行之外的第二只手;小而言之,Q币只是在很小的范围内使用的虚拟货币,无法进入银行系统流通,对整个金融体系的影响可以忽略不计.……  相似文献   

3.
论网络虚拟财产的保护   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络游戏的出现和发展,由于网络虚拟财产引起的纠纷不断增多,但是我国目前的法律对于什么是网络虚拟财产以及网络虚拟财产的法律属性应如何界定并没有作出明确的规定,这就导致玩家的权益被损害时,无法找到相应的法律依据。鉴于我国网络游戏市场的庞大规模和巨大的发展潜力以及网络经济正迅速成为我国市场经济的重要组成部分,我们不仅要从立法上对网络虚拟财产的法律性质进行明确界定,还应努力探索各种有效的保护网络虚拟财产的方法。  相似文献   

4.
张宏旭 《魅力中国》2011,(14):160-160
随着互联网的普及以及网络游戏产业的高速发展,网游虚拟财产的保护问题,日益成为一个不可忽视的新课题。本文对网游虚拟财产的概念和范围的作出了界定,并对学界关于虚拟财产法律属性的学说进行了比较和分析,阐述了笔者的观点,同时提出完善网游虚拟财产法律规制的几点建议。  相似文献   

5.
徐超 《东方经济》2004,(5):18-19
“天晴数码”这个名字在网游玩家当中的确很响亮,这家百分之百纯中国血统的网络游戏制作公司在中国的网游玩家心中激起了阵阵暖流。天晴数码旨在打造中国网络游戏民族品牌以及产足于中华化制作游戏的思路,更是得到了广大游戏玩家的认可的推崇,尤其是在目前国内网络游戏市场被国外网络游戏占据大半江山的情况下,天晴数码的“民族牌”极具号召力。而这一切的指挥就是天晴数码娱乐公司的董事长刘德建。  相似文献   

6.
信托作为仅次于银行的第二大金融行业,与银行、信托、保险、证券共同搭建了我国的金融体系,是我国金融版图中的重要组成部分,而且信托具有连接货币市场、资本市场、实业的独特优势。根据信托业协会公布的最新统计数据,截至2019年3季度末,全国68家信托公司受托资产规模为22万亿元,固有资产规模为7402.85亿元,实收资本2770.41亿元,可以看出信托业管理资产规模庞大,行业实力雄厚,对我国经济发展有着重要的影响。  相似文献   

7.
中国网络游戏产业发展现状的实证研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
尚慧  郑玉刚 《改革与战略》2009,25(1):166-169
近年来,中国的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。文章以实际数据分析了中国网游产业的用户规模、市场状况,发现网游产业发展遵循雁行模式且目前处于成长期,其国产游戏占主流,经营模式以增值收费为主。最后,文章就青少年沉迷、经营模式、游戏同质化、人才匮乏与虚拟财产交易等问题提出了建议。  相似文献   

8.
文章针对虚拟游戏世界当中的虚拟货币的通货膨胀现象进行研究。文章定义了虚拟货币,描述了网络游戏世界当中的通货膨胀发生的过程,提出保护网络财产安全的办法。  相似文献   

9.
汪杨 《上海经济》2009,(3):46-47
腾讯的马化腾说,网络游戏行业,经济大势越冷行业越热。盛大的陈天桥说,网游业的竞争局面会是百花齐放。当IT行业的“冬天论”甚嚣尘上时,网游业却热浪滚滚。近日在上海召开的“网络游戏投资”论坛上,网络游戏被描绘出更多的美妙前景,业界一致认为网游未来将保持高速增长,或将成为投资主流。  相似文献   

10.
缺乏高端运营人才和资本的成都网游公司,只能像一匝匝初成长的"韭菜"被盛大们割走。继1月完美时空(Nasdaq:PWRD)网络游戏开发和运营中心落户成都、6月成都博瑞传播(600880.SH))出资逾4亿元收购成都梦工厂网络公司100%股权后,又一出网游并购在成都上演。最新消息显示,上  相似文献   

11.
王颖 《北方经济》2010,(23):34-36
进入21世纪以来,随着互联网的迅速发展,我国网络游戏产业取得了长足进步,逐渐成为互联网经济新的增长点.中国互联网络信息中心(CNNIC)2009年统计数据显示,中国网游玩家已经发展到6931万之多,如果算上开心网偷菜一类的在线游戏,这个数字将达到3亿左右.  相似文献   

12.
《宁波通讯》2007,(12):F0002-F0002,1
中国工商银行股份有限公司是中国资产规模最大的商业银行,也是全球市值最大的上市公司之一。从1999年开始,该行每年人选《财富》世界500搀,多次被《欧洲货币》、《银行家》、《环球金融》、《亚洲货币》和《金融亚洲》评选为中国最佳银行、中国最佳本地银行、中国最佳内地商业银行,并连续被国内媒体评为中国最受尊敬企业。  相似文献   

13.
虚拟经济的测度指标初探   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文分别对虚拟经济的发展规模和经济虚拟度这两个反映虚拟经济与实体经济相互关系的指标,以及虚拟经济的货币占用量、虚拟经济交易活跃度和虚拟经济灵敏度等反映虚拟经济与货币数量关系的指标的设置原理与意义,进行了逐一解释.用上述指标分析了中国虚拟经济的发展状况.  相似文献   

14.
沈俏 《开放潮》2003,(6):33-34
近年来的统计数字显示,我国网络游戏营业额已从2001年的3亿元猛增到去年的9.1亿元,一年翻了三倍,对电信等相关产业的带动超过百亿元。显然,我国网络游戏产业已从信息文化产业中异军突起,取代电子游戏成为新的娱乐热点,成为社会各界公认的新的互联网赢利支点。网络游戏市场规模和发展趋势 网络游戏的发展一般经历四个发展阶段:准备阶段、起步阶段、发展阶段和成熟阶段。各方数字表明,目前我国网络游戏产业正处于爆发式起步发展阶段。 我国网络游戏市场规模2001年为3.1亿元,2002年市场规模达到9.1亿元,比2001年增长187.6%。从网络游戏区域市场规模看,排在前四位的是华东、华北、西南、华南。有专家预计,到2006年我国网络游戏市场规模将达到83.4亿元。 在这个以年青人为主的的中国互联网  相似文献   

15.
27%的全球市场份额、近200亿的销售收入、20%左右的增长率……一组数据串成了当今中国网络游戏产业的强劲走势图。据艾瑞市场研究公司公布的最新调查显示,中国网游市场占有率在2009年有望超过美国而登顶全球。  相似文献   

16.
货币利润与虚拟经济   总被引:2,自引:1,他引:1  
货币利润是成熟市场经济的主导价值目标.货币虚拟化以后,经济主体追求的不再是实物产品的物质内容,而是其价值增殖的结果.货币利润的表现形式和创造过程决定着经济系统内经济主体的活动方式和经济制度的变迁方向,是经济虚拟化的动力所在,虚拟经济的繁荣成为市场经济追求货币利润的必然结果.经济虚拟度是虚拟经济与实体经济的发展规模之比,体现了虚拟经济系统中货币利润的创造能力.正确处理虚拟经济与实体经济的关系,合理协调货币利润在虚拟经济与实体经济之间的分配,是促进和保障宏观经济稳定健康发展的关键所在.  相似文献   

17.
加加 《上海经济》2010,(3):40-41
从无到有,从小到大,中国网络游戏产业诞生至今已走到第十个年头,整个产业已发展到用户达2亿之众、市场超百亿的互联网经济“巨无霸”。在突飞猛进的发展中,网游产品的革新更是日新月异。自2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出算起,中国网络游戏在十年间创造了许多个难以置信。  相似文献   

18.
今年货币信贷总量控制目标是:银行新增贷款规模4700亿元,其中固定资产贷款新增1580亿元,农业贷款新增440亿元(含在流动资金中安排的150亿元乡镇企业贷款以及25亿元农业开发性质的贷款),流动资金贷款新增2855亿元。  相似文献   

19.
《新财经》2011,(5):79-81
刘德建:中国网络游戏的先锋戴着一副眼镜、外表斯文、低调沉稳,1971年7月出生的他,却是一个生性爱玩游戏、爱冒险的毛头小子。在32岁时,他就身价上亿。他就是现网龙(中国)公司董事长刘德建,福建福州人,1995年毕业于美国堪萨斯州大学生物化学专业,中国最早关注并致力于网络游戏研发的人士之一。2008年,刘德建登上《福布斯》中文版封面的网游创业英雄第一人、中国游戏产业最具影响力人物。  相似文献   

20.
《上海国资》2009,(11):6-6
50多位来自北京、上海和广州等地的网络游戏企业高层,近日被闪电召集,集体在国家新闻出版总署接受劝勉,一场中国网游史上范围最广、力度最大的整顿由此全面展开,并取得明显成效。  相似文献   

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