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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 275 毫秒
1.
经历了2002、2003、2004这三年的跨越式增长,网游行业已经逐渐成熟,玩家也逐渐成熟,游戏画面和内容已经不再是玩家最关注的焦点——他们所能享受的服务,已经逐渐被重视。当一款游戏的服务质量太差时,往往会出现用户大量流失的情况。2005年,游戏厂商应该重新定位,即让2005年成为中国游戏的服务年。  相似文献   

2.
《信息产业报道》2005,(5):60-61
游戏产业虽然号称朝阳产业,但日前现阶段,我们国家的网络游戏产业状况主要表现为代理韩国游戏运营为主,自主研发为辅。游戏理论支撑几乎是空白,有人称韩国游戏为泡菜。笔者以为,要加快游戏产业的步伐,如同打场中国游戏市场产业战,首先是对游戏进行研究,上升到理论高度,进而指导游戏研发、运营、做好对玩家服务和增值服务。  相似文献   

3.
作为全球三大电子游戏展会,美国E3展、日本东京电玩展、欧洲ECTS展已经成为全球游戏玩家的节日,作为中国自己的游戏大餐——ChinaJoy,别有一番趣味。  相似文献   

4.
游戏,伴随你我一生。从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏。但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事。据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个“人生”,火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,  相似文献   

5.
2005年在海尔电脑的领军人物高以成的带领下再一次对IT行业发起攻击.取得了令人瞩目的成就。特别是在2006年.海尔与英特尔、微软等IT领袖型企业联手.凭借着专门针对游戏玩家的独立显卡,独有的润眼技术.酷窖双核技术,时尚个性的流线型外观设计等差异化产品.无可争议地跃居国产笔记本第二品牌.仅次于联想。  相似文献   

6.
提到亚特兰蒂斯,很多人头脑中立即闪现出“失落的文明”、“沉降的大陆”、“水底城市”等概念来,而对游戏玩家来说,亚特兰蒂斯更多的意义在于法国的老牌游戏公司Cryo带来的三款冒险游戏:1999年《亚特兰蒂斯》、2001年《亚特兰蒂斯:失落的帝国》、2002年《亚特兰蒂斯:新世界》,到了2004年底,该公司重组了Atlantis开发小组,再为玩家献上一部大作,  相似文献   

7.
《信息产业报道》2003,(2):29-32
玩家无疑是网络游戏产业的上帝,没有玩家的支持,再好的网络游戏也不能盈利,没有800多万网络游戏玩家的参与,2002年的中国网络游戏产业也绝不会节节火爆.迅速升温的网络游戏及其产业在玩家的眼里到底是长着一副什么样的面孔呢?带着种种疑问,我们采访了三类颇具代表性的玩家,他们分别是职业游戏人、游戏战队领队和普通玩家.  相似文献   

8.
玩家无疑是网络游戏产业的上帝,没有玩家的支持,再好的网络游戏也不能盈利,没有800多万网络游戏玩家的参与,2002年的中国网络游戏产业也绝不会节节火爆.迅速升温的网络游戏及其产业在玩家的眼里到底是长着一副什么样的面孔呢?带着种种疑问,我们采访了三类颇具代表性的玩家,他们分别是职业游戏人、游戏战队领队和普通玩家.……  相似文献   

9.
《信息产业报道》2005,(5):26-27
育碧(Ubisoft),一个国内玩家熟悉的游戏公司。从活泼可爱的雷曼到威武堂堂的“魔法门”系列,在我们的印象里,育碧在中国只是一家游戏代理公司而已。至于育碧的开发力量,我们了解得确实不多,我们只知道那是一个在遥远的法兰西的一家游戏公司,尽管它是全球领先的游戏丌发商,出版商以及发行商,尽管它拥有一支全球第二大的开发队伍,公司股票在法国巴黎上市。但这家1986年成立的“年轻”公司却显得与国内玩家十分遥远,它每年出版的1000多款游戏只有寥寥数款在国内发售。  相似文献   

10.
游戏,伴随你我一生。从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏。但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事。据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个“人生”,火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,一则游戏学院紧急招募300名定向委培游戏专才的广告也就在前日出现在成都。  相似文献   

11.
魏东 《中关村》2022,(2):24-25
<正>游戏品牌之所以出海成功,从硬实力看,是中国发达的互联网行业和技术发展的反映,同时中国庞大的游戏消费群体也奠定了中国手游成功出海的基石。2021年,中国手机上网人数达9.86亿人,而游戏是中国网民最普遍的娱乐方式。随着流量红利结束,流量成本不断上升,游戏行业竞争越发激烈,早期依靠口碑和产品本身让一个游戏火爆的情形不再出现。当一个游戏覆盖上亿玩家时,其品牌意义凸显。自2020年,众多游戏企业意识到品牌建设的重要性,具有较长生命周期的游戏展开主流营销,积极加速品牌破圈。对于游戏玩家而言,品牌表现更优的游戏产品其用户喜爱度和留存率更高。伴随游戏产业的高速发展,  相似文献   

12.
游戏,伴随你我一生.从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏.但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事.据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个“人生“,火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,一则游戏学院紧急招募300名定向委培游戏专才的广告也就在前日出现在成都.……  相似文献   

13.
游戏,伴随你我一生.从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏.但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事.据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个"人生",火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,一则游戏学院紧急招募300名定向委培游戏专才的广告也就在前日出现在成都.  相似文献   

14.
提到亚特兰蒂斯,很多人头脑中立即闪现出“失落的文明”、“沉降的大陆”、“水底城市”等概念来,而对游戏玩家来说,亚特兰蒂斯更多的意义在于法国的老牌游戏公司Cryo带来的三款冒险游戏:1999年《亚特兰蒂斯》、2001年《亚特兰蒂斯:失落的帝国》、2002年《亚特兰蒂斯:新世界》,到了2004年底,该公司重组了Atlantis开发小组,再为玩家献上一部大作,这就是我们现在看到的《亚特兰蒂斯:进化》,与Myst、URU等冒险游戏不同,亚特兰蒂斯题材似乎都带有一点考古学成分,亦幻亦真的背景使得该系列游戏更加迷人。那么游戏中的亚特兰蒂斯是否是现实中传说的写照呢?  相似文献   

15.
《信息产业报道》2005,(7):42-43
俗话说“瞎子吃汤圆,心里有数”,不少网游玩家在为自己心爱的游戏掏钱的时候却未必都花得明白、算得清楚。看看自己羞涩的钱包,再看看游戏产业报告中精确统计出的XXX亿元产值,许多人问:“那是我们创造出来的吗?我们的钱何时何地、被谁抢走了?”  相似文献   

16.
《信息产业报道》2005,(5):36-38
对于网络游戏玩家来说,用真实货币购买游戏中的虚拟物品——叫做VIT(Virtual Item Trade)也好,RMT(Real Money Trade)也好,已经不是新闻;对于网络游戏的开发商和运营商来说,这样的行为虽然令他们尴尬,但也绝不再是头疼的问题。可是对于《纽约时报》这份权威而稳重的报纸来说,在它的星期日商业版上长文报道虚拟物品交易行为,却令人惊讶。  相似文献   

17.
万辉 《中关村》2003,(1):62-63
一个偶然的机会,笔者迷恋上了网络游戏,敲键盘、点鼠标,眼、脑、手并用,或搏杀或对抗,或过关或避险,不由自主地走进了以自己为核心的童话世界,在声、光、影的互动中,自主扮演游戏中的角色。玩家翘盼国产游戏品牌网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。按照游戏运行平台分类,包括PC网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏和交互电视网络游戏;按照游戏内容架构分类,包括角色扮演类、策略类或战略类、动作类、冒险类、模拟类、棋牌类和赛车类等。不少玩家把  相似文献   

18.
《生化1》所创下的销售记录使CAPCOM在二代的宣传方式上毅然打破了常规。通常一个游戏在没有达到50%的完成度时,制作公司是不会向外界公开任何消息的,但CAPCOM这次在游戏连10%的进度都未达到时便陆续的向媒体透漏游戏的情报,从1996年到1998年1月29日《生化2》推出接近两年的时间内,这种不间断式的情报宣传一直就没有停止过。这样不仅使前作的狂热Fans对作品的渴望不断升级,而且更是吸引了很大一批根本就没有玩过前作的新玩家。  相似文献   

19.
《信息产业报道》2004,(2):68-69
外挂不仅不是一个错误的存在,反而它处在一个由玩家、游戏运营商、政府所组成了等边三角形的中心位置。外挂偏向哪一边,势必会引起另外两边的注意和行动,把外挂重新拉回中心位置达到三边的平衡。  相似文献   

20.
杨育谋  CFP 《中关村》2007,(7):78-81
“第二人生”(Second Life)是旧金山游戏开发商林登实验室公司2003年开发的一款网络游戏,在这个虚拟的世界里,玩家几乎可以创建一切。经过3年的积累,这款网络游戏在2006年得到了爆发性增长,用  相似文献   

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