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研究显示2010年是中国网络游戏业利润分水岭,可惜是向下的收入持续增长利润持续下降2007年,又是网络游戏产业丰收的一年。根据IDC和游戏工委联合发布的《2007年中国游戏产业报告》,2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23%,报告并且预测2012年,中国网络游戏用户将达到8456 相似文献
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中韩网络游戏贸易的逆差分析 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏是网络信息时代新兴的一种特殊的文化产品。目前,中国自行开发的游戏在国内发行的游戏中仅占一半的比例,其余主要来自于日本和韩国。本文将以基本经济学原理为基础,分析目前中韩两国间网络游戏贸易的现状,出现逆差的原因及解决的对策。 相似文献
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<正>网络虚拟财产虽已成为法律概念,但其法律性质仍不明晰。有必要明确网络虚拟财产的法律性质,为司法实践提供更明确的裁判依据。随着互联网技术的发展和成熟,在现实世界维度外的虚拟网络世界逐渐成形。以网络游戏为先导和主力军,在虚拟网络世界内部也构建了较完整的虚拟体系,例如网络账号、虚拟人物、虚拟关系、虚拟货币、虚拟物品、虚拟环境等。尤其是某些模拟人生类游戏,游戏的设定完全是对现实世界的复刻,在这个网络游戏中,玩家可以获得“人生重启”的体验。 相似文献
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近日,上海市人大代表钱丽萍在两会期间,提交了一份关于制定《上海市网络游戏条例》的议案,建议通过立法来规范网络游戏,以防网游带来一个又一个的悲剧。她在草案中写明,"网络游戏企业不得发行虚拟币,不得直接或者间接提供虚拟物兑换成人民币或者其他现实财物的途径"。查遍中国的《刑法》、《民法典》,没有一条法律明确禁止网络游戏发行虚拟货币,按照"法所不禁即为合法"的原则,在中国,网络游戏企业发行虚拟 相似文献
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鲍俊龙 《金融经济(湖南)》2013,(12):34-35
随着计算机和互联网技术的快速发展,游戏作为一种放松和缓解压力的手段,被越来越多的网民采用,针对这一现象,本文首先对网络游戏的概念做了必要的阐述,随后又对网络游戏的盈利模式进行了探讨,在此基础上对手机游戏的盈利模式给出了建议,以便为正在崛起中的以手机为代表的便携游戏开发运营商提供有益的启示。 相似文献
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鲍俊龙 《金融经济(湖南)》2013,(24):34-35
随着计算机和互联网技术的快速发展,游戏作为一种放松和缓解压力的手段,被越来越多的网民采用。针对这一现象,本文首先对网络游戏的概念做了必要的阐述,随后又对网络游戏的盈利模式进行了探讨,在此基础上对手机游戏的盈利模式给出了建议,以便为正在崛起中的以手机为代表的便携游戏开发运营商提供有益的启示。 相似文献
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网络游戏的高增长与高利润吸引着越来越多的企业进入该市场淘金,与之密切相关的游戏内置广告也成为新兴的朝阳产业。从游戏开发商到运营商,从广告主到游戏用户,都希望能从这里掘到更多的金矿。"如果你还没有用内置广告来支撑你的游戏,那真是个巨大的错误。"全球最大的游戏制作发行商EA芝加哥分公司总经理已经如此放言。艾瑞咨询最新一项研究表明,2007年中国 相似文献
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深圳市中青宝网网络科技股份有限公司前身系成立于2003年的深圳市宝德网络技术有限公司,2008年5月依法整体变更为股份有限公司,注册资本7500万元。中青宝是一家拥有自主研发能力、独立运营能力的专业化网络游戏公司,先后被评为"深圳市 相似文献
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网络游戏造就的虚拟世界盛行于全世界,而且造就出了庞大的虚拟市场,如同真实世界一样[1].因为虚拟世界的财产可以自由转换为现实世界的金钱,可以用现实当中的支付方式买卖虚拟财产,这才使虚拟财产开始有了现实的价值.这意味着现实世界可以对虚拟财产进行估价,用户可以通过参与虚拟世界的活动,来创造真实世界的财富[2].因此,各种游戏系统内财富的增加就是现实生活中财富的增加.这种财富增加同时也步入了税法学界的普遍关注,通过分析虚拟财产的概念和性质,并提出适用我国相关税种进行征收的可能性,最后指出征税的难题在于如何确定虚拟财产的价值,并提出一个计算方法. 相似文献
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随着互联网的发展和网络游戏的普及,虚拟物品的交易越来越多,网络货币在互联网增值服务、电子商务以及网络游戏的带动下,也进入了一个空前发展的阶段。有数据 相似文献