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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
姜红 《中国广告》2011,(10):147-147
网络视频与网络游戏的合作,使PPS与麒麟游戏各得所需,在同一个平台上,它们找到了双方重叠的目标群体。9月9日,PPS网络电视首次携手北京麒麟网信息科技有限公司,  相似文献   

2.
陈建光 《商界》2007,(10):72-75
企业全称:上海征途网络科技有限公司 掌门人:史玉柱 主营业务:网络游戏 年度亮点: 2007年第一季度,《征途》刚刚进入网游行业两年,依靠单款游戏赢利收入就达到4.8亿元人民币.跻身市场前三甲.[第一段]  相似文献   

3.
随着国内几家游戏和广告大户纷纷开设游戏广告公司,游戏内置广告的战争正式打响。  相似文献   

4.
康迪 《成功营销》2012,(1):I0020-I0021
巨额传统渠道的品牌广告投放,两支不提产品只讲理念的广告片,甚至朗朗演奏的游戏音乐--腾讯游戏高举高打的品牌策略,与其他游戏企业形成鲜明对比。  相似文献   

5.
朽木 《中国市场》2006,(10):64-64
一个幽灵,一个新时代的幽灵,网游,只是经过极其短暂的徘徊.便进入了高速超高速的发展阶段:网游,网络游戎,在线游戏,电子游戎,已经堂而皇之、大摇大摆地进入了“市场经济”的快车道.甚至已然成为一些地方引以为豪的“新经济”和红极一时的“文化产业”的“排头兵”,他们所创造的GDP,也如“魔兽”一般,书写“传奇”,呼风唤雨,一路上扬,直今不少官员如痴如醉,喜得合不拢口。  相似文献   

6.
设想一款游戏,如果玩家累计玩游戏超过3小时,他在游戏中获得的经验值和虚拟物品将降到50%;如累计时间超过5小时,经验值和虚拟物品的收益将降为零。  相似文献   

7.
网游精英     
一直以来,凡是玩《魔力宝贝》的玩家,大多都有几个共同的比较头疼的事情。即但凡是《魔力宝贝》的忠实玩家的大多数都有2个以上的账号,就算是刚加入《魔力宝贝》的最初级的玩家,一个账号里也有两个人物,由于《魔力宝贝》里独有的游戏特色,玩家通常都是将自己控制的游戏人物分别赋予不同的任务,通常会用其中一个号练战斗系,称之为主号,而作为主号的战斗系人物的开销,包括恢复健康状态、购买宠物做战斗帮手,以及购置自用的武器装备等,大多是通过另外一个或几个游戏人物来提供的,另外的游戏人物通常就职的是各类生产系或  相似文献   

8.
天津富康农业开发有限公司作为天津市科技支撑计划项目第二承担单位,在5月21日与主承担单位天津市农业机械推广总站签订了科技支撑计划的玉米小麦兼收型联合收获机开发项目研发的样机试制任务合同书,这是富康公司继承担“十一五”国家科技支撑计划重点项目玉米收获机械化技术研究与示范课题的子课题——悬挂式玉米收获机械化技术研究与示范任务后,又一次承担科技支撑计划项目。  相似文献   

9.
《三联竞争力》2008,73(4):23-23
3月8日,巨人集团董事长史玉柱在公测新闻发布会上,宣称要将《巨人》打造为一款美女玩家最多的网络游戏,“《巨人》男女玩家比例至少要达到6比4,让所有男玩家都找到游戏里的‘太太’”。巨人游戏中,男玩家可以抱女玩家。而女玩家只要携带身份证到全国各地的巨人集团办事处现场,符合“五官端正、身材匀称”八字标准,便可认证为“美女”,获得6000元的游戏充值。对全套装备仅3.25元的《巨人》来说,这是一项很大的游戏咨助.  相似文献   

10.
《大经贸》2008,(8):51-51
前段时间还在竞逐并购对象的史玉柱和马云,现在成了合作伙伴。7月7日,阿里巴巴旗下的支付宝宣布,将为巨人网络的所有游戏提供充值支付服务。  相似文献   

11.
2006年4月20日由国内最大的网络游戏互动行销传播机构-NGI(网游互动行销传播)主办,尼尔森Net Ratings协助支持的“中国网游传媒发展及投资价值研讨会”暨NGI传播网游互动娱乐媒体推介会”在北京召开,会上,游戏主管部门领导,游戏商代表,知名广告公司代表,  相似文献   

12.
《浙商》2010,(18):104-104
近日,华谊兄弟(300027)公告称,将通过收购股权和增资的方式,以1485亿元投资北京掌趣科技有限公司22%的股权。掌趣科技主要从事手机游戏、页面网游、社交游戏等业务。  相似文献   

13.
游戏会像电影那样成长进化,成为一种更综合的互动艺术形式。  相似文献   

14.
《中国经贸导刊》2008,(18):29-29
天津市聚祥新技术开发有限公司成立后首先开发出充气工艺品,填补了天津市的产品空白。2001年并购天津市荣正食品科技有限公司,更名为天津市新聚祥科技开发有限公司。公司调整发展战略,凭借电子技术领域的研发实力瞄准环保和资源再生领域,开发出有自主知识产权的铅酸蓄电池激活器及失效电池的再生修复的技术和产品。  相似文献   

15.
《三联竞争力》2010,(11):62-62
本榜单选取十个最具代表性的网游产品和系列加以整理,并对这些有巨大影响的游戏及其制作者予以敬意。网友进入腾讯微博“最有价值网游品牌”可对相关奖项进行评议。  相似文献   

16.
《广告大观》2007,(4S):123-124
产品结构变化 多元化 游戏类型更加丰富.2006年市场份额靠前的游戏中类型繁多:在MMORPG中有欧美精品类的《魔兽世界》,有传统韩式泡菜类的《传奇》.有将PK练级发挥到极至并因公平性遭质疑而颇受争议的《征途》,更有Q版轻松类的《梦幻西游》,在大中型休闲网络游戏中,有传统动作类的《泡泡堂》,音乐舞蹈类的《劲舞团》、《超级舞者》,有体育竞赛类的《街头篮球》、《劲爆足球》。  相似文献   

17.
与贵刊11月号实践案例《创意产业的技术派》中所讨论的完美时空的做法类似,很多欧美知名的游戏企业也是依靠成功的游戏引擎,培养起一大片优秀  相似文献   

18.
作为中国游戏行业的领导者,腾讯游戏正在通过自己在各行业异业合作的探索,总结一套专业的、规范的方法论体系,以此推动整个行业的发展。  相似文献   

19.
据统计,目前虚拟物品全球每年交易额高达80亿美元。如此巨大的市场,无疑像一个巨大的美味蛋糕在吸引着虚拟交易市场中的买卖双方。网游工作室,成为这个游戏虚拟交易市场中极为敏感的一个环节。一方面,它促进了游戏虚拟交易的发展,给自己、运营商和玩家带来利润和方便,另一方面又在国家政府非赞成但是又没有相关政策管理的情况下,在政策、运营商、玩家三者之间游走以求得生存,保证整个虚拟交易市场流通环节的完成和发展以及获得自身的利润。本文分析了网络游戏工作室出现的原因,总结了网游工作室的五种盈利模式,就工作室如何选择游戏提出看法,并且针对工作室的困境提出了一些建议。  相似文献   

20.
张蕊 《广告大观》2007,(8S):134-135
从家长们的眼中钉,肉中刺渐渐转变成为男女皆爱,老少咸宜的休闲娱乐“日用品”,游戏巨大魅力的凸现,绝非一日之功,它所要感谢的那一定是堪称20世纪最伟大的发明——互联网。  相似文献   

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