共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
大学新生适应性与网络游戏行为偏好的相关研究 总被引:1,自引:0,他引:1
目的:探讨大学新生适应性与网络游戏玩家类型的关系.方法:对283名玩家进行大学新生适应量表和网络游戏偏好调查问卷测试.结果:成就组玩家网龄显著偏低而玩网络游戏的年限显著偏高,而杀手组的玩家网龄、游戏年限均偏高.成就组新生玩家学习方法和资源利用方面的适应性显著偏高,而杀手组各个方面的适应性均偏高.宣泄组和休闲组新生玩家各... 相似文献
2.
3.
自从有了线控。操作变得更加简单。MP3播放器和CD随身听的线控应该最为常见。其基本功能也是最为方便的。如何让自己的线控功能变得更加强大,成为了很多玩家研究的课题。其实大多数MP3播放器都能够升级固件,超级线控也随之诞生! 相似文献
4.
5.
网络游戏行为偏好与Y-G人格特质的关系研究 总被引:1,自引:0,他引:1
目的:探讨网络游戏行为偏好及其玩家类型和人格特质的关系。方法:对294名玩家进行网络游戏偏好调查问卷和Y-G人格问卷测试。结果:玩家在投入精力量表的得分和D、C、I、N、O、Co、Ag分量表显著正相关,和T、A显著负相关;投入情感量表的得分和D、C、I、N、Co、Ag分量表显著正相关,和T、A显著负相关;攻击情绪量表的得分和O、Co、Ag分量表显著正相关;攻击态度量表的得分和G、A、S显著负相关;攻击行为量表的得分和I、N、Co、Ag、G显著正相关,和T显著负相关;相关系数分别在-0.23至0.34之间。休闲组玩家在D、N量表上的得分显著低于成就组玩家;休闲组玩家在I、Co、Ag量表上的得分显著低于杀手组玩家;休闲组玩家在T量表上的得分显著高于成就组和杀手组玩家。非合作性对投入维度两分量表得分有正的贡献,支配性对投入维度两分量表有负的贡献;一般活动性性对投入精力和攻击行为分量表得分有正的贡献,对攻击情绪有负的贡献;自卑感对攻击行为有正的贡献;攻击性对攻击情绪有正的贡献;社会外向性对攻击态度有负的贡献。结论:网络游戏行为偏好理论及其玩家分类模型有人格方面的依据;不同人格类型玩家在网游中表现出不同的行为偏好。 相似文献
6.
7.
生活中拍场上,像房子、汽车、艺术品等看得见、摸得着的商品经常可以看到,而网络游戏世界中的人物所穿着的服装,所持的武器竟然也可以成为拍卖场上众玩家争抢的对象,着实让人意想不到…… 相似文献
8.
9.
第一眼看到《破天一剑》这款游戏,就被其精美的游戏画面,多样的系统设定,丰富的人物选择,良好的易上手性所深深吸引。通过内部测试,我对游戏做了初步的体验,由于时间关系,加上很多功能尚未开放,所得有限,也只能算得上管中窥豹,权且抛砖引玉,希望能对后来的玩家有所帮助。人物诞生进入游戏后首先要做的就是创建一个属于自己的人物,游戏中提供了8个角色给玩家选择,内测期间只开放6个角色,每个角色的先天属性都不相同,分为“火、毒、冰、光、暗、地、风、雷”,与《易经》中的八卦“乾、兑、离、震、巽、坎、艮、坤”分别对应。八种属性之间是相生相克的。不同角色的初始属性都不一样,不过一开始系统给了5点调整属性。玩家可以根据自己的喜好来调整角色的能力。1—50级人物升 相似文献
10.
成功解决安全问题此次改版最成功的莫过于密码保护系统和物品的所有权归属。在网络游戏中玩家们最俱怕的就是ID被盗了。网游中最黑暗的也应是被盗,因为被盗伤心欲绝而离开《红月》的玩家应该为数不少。密码保护系统也许不能彻底防止被盗,但却把被盗的情况降低到了最低点。而物品的所有权归属问题,一直就是引发玩家之间矛盾的导火线,现在地上的物品在人物的一定范围内能直接捡取,无需站在物品上。而且打到物品的人物,有对物品捡去的优先权。就是人物把物品放在地上也有一定时间的捡取物品的优先 相似文献
11.
12.
13.
《电脑采购》2002,(38)
问:如何在《古龙ONLINE》中雇佣保镖? 答:俗话说“一个篱笆三根桩,一个好汉三个帮”,在古龙武侠的世界中,组队作战是迅速成为武林高手的不二法门。但是在你落单的时候,难道就眼看着三五个凶神恶煞般的老怪欺负你一个?此时的你想必有再高的武功也难敌四手了。出于对这些独行侠的特别关怀,G答meone在游戏中推出了“保镖”系统,怎么才能请到这个帮手呢?别急,接着往下看。聘请保镖有两种方法。其一,直接用金钱来聘用;其二,可通过完成一定的任务来获得游戏中的NPC做为保镖。每位玩家一次只能聘请一位保镖,在玩家人物下线或者死亡后,保镖自动回到镖局。整个保镖类别共有32种,根据玩家不同等级而设。为保护游戏的平衡性,游戏设定玩家所聘请的保镖不能高过玩家5个等级 相似文献
14.
彭韧 《21世纪商业评论》2007,(11):26-28
随着沉迷于网络游戏的人越来越多,网络游戏开始成为一个引人关注的社会问题。但很多只看到网络游戏负面社会效应的人都忽视了它的诸多启发意义,比如,既然所有的人都知道,游戏所提供的所有体验和回报都是虚拟的,为什么网络游戏还是能够给玩家带来如此强大的心理激励作用,让他们废寝忘食,不眠不休? 相似文献
15.
《传奇》这几年来的辉煌成绩是各玩家有目共睹的。最近WEMADE公司将《传奇3》在中国大陆地区的运营权授权给了IDC公司广州光通通信。姑且我们不说《传奇》在中韩数家公司之间的纠葛,游戏可玩性、互动性、人物渲染方面才是我们这些玩家所关心的话题。 相似文献
16.
缺乏“杀手级应用”成为3G运营商的头号心病,美国和欧盟推动的e911、e112正在催熟手机定位。随着技术的成熟和价格下降,手机定位有望成为新的“杀手级应用”。 相似文献
17.
《电脑采购》2002,(34)
这款游戏是德国的Topware制作的,他一直坚持以欧美风格打入市场,《神探杰克》同样不出例外。在游戏中,玩家将扮演的角色是大侦探杰克·奥兰多,除了在游戏本身的主线上玩家将亲历美国各地解开各种极富挑战性的迷题外,玩家更要操纵我们的主人公经历秘密潜入、偷袭、枪战等不同种类的任务,揭开游戏的谜底。相信在解迷的过程中玩家一定不会感到有丝毫的厌倦。与其他冒险解迷类游戏不同的是,《神探杰克》在画面的制作上采用了一种写实的表现手法,其游戏中4大章的近200个不同的场景全部是动画艺术家手绘完成,游戏中的人物画像远看就像一幅幅铅笔淡彩,甚至可以感觉到边框线都没有擦干净。从写实的角度去看游戏的场景制 相似文献
19.
这是一个很传统的故事,忠臣之后在全家惨遭杀害后,沦为冷血杀手,在杀人与被杀之间嗜血人生,为了复仇,他一直在寻找一把叫做“杀气”的可怕武器,直到有一天,他心爱的女人失踪,一切都改变了……旅行式、宝塔式的发展线索依然清晰可见,以对话获得信息的方式也保留了下来。而根据剧情要求,为杀手特制了面具和暗器,使得杀手在戴上面具后不但可以和敌人交流,获得重要信息,更可出奇不易,暗器伤人,增加了角色投入感和真实感。另外,不需3D加速卡即可获得很好的游戏效果,尽可让广大玩家不必费心去升级机器。游戏主线上基本没有谜题,这自然省去了不少跑来跑去的麻烦,杀完一关 相似文献