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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 515 毫秒
1.
针对网络游戏这一产业,在分析异业合作模式内涵的基础上,提出了网络游戏异业合作的三种形式,探讨了网络游戏产业异业合作的效用和网络游戏产业进行异业合作时需要注意的问题.  相似文献   

2.
网络游戏内置广告(in-game advertising,IGA)是由各种形式游戏所塑造的虚拟世界的广告新媒体,当前网络游戏的发展环境为网络游戏内置广告提供了巨大的商业契机.本文通过对网络游戏内置广告的策略进行调查和研究,分析网络游戏内置广告的优劣势,对其未来在广告市场中的发展做了科学的探讨.  相似文献   

3.
文章从网络游戏企业的竞争现状和国内市场的具体情况出发,运用竞争战略理论对网络游戏企业竞争战略的选择进行分析研究,认为当前中国网络游戏企业选择竞争战略时应该以总成本领先竞争战略、差异化竞争战略和专一化竞争战略为主,结合自身的实力和具体情况选择适合自己的竞争战略.  相似文献   

4.
茆训诚 《当代财经》2007,(8):98-102
目前我国网络游戏产业虽然发展迅速,但其价值核心与技术高端部分却由国外尤其是韩国企业所掌控.本文通过引入"产业价值链竞争部位价值弹性"这一概念,考察了我国网络游戏产业的现状,同时就网络游戏企业在网络游戏这个产业链中各个具有不同价值弹性的竞争部位之间如何进行前瞻性和主动型地选择,寻求适合自身发展的竞争部位,从而在自身取得利润的同时也能够促进整个民族网络游戏产业的结构调整和发展等问题作了分析,并在此基础上对今后中国网络游戏产业的发展提出了相关预测和建议.  相似文献   

5.
网络游戏目前已经受到越来越多人的喜爱,而对于网络游戏产业消费群的探讨则能够为其发展指明方向。本文基于问卷调查,从消费群喜爱网络游戏的情况、消费群投入网络游戏的动机、影响网络游戏受欢迎的因素及网络游戏产业走势预测几个方面对网络游戏产业经济消费群进行了实证研究。  相似文献   

6.
随着网络游戏产业飞速发展,网络游戏虚拟物交易已经形成一个巨大的产业链,其包括用户与用户交易,用户与商家交易两种类型。网络游戏虚拟物交易产业参与人数众多,交易额巨大,发展已成体系,但对此种交易形式却缺乏明确的法律定位,没有具有针对性的法律法规予以调整。中国网络游戏虚拟物交易中呈现出交易主体的行为不规范、虚拟物交易纠纷层出不穷、用户权益、交易安全问题严重并引发其他社会问题在其交易过程中产生的纠纷没有合适的解决方式,权益遭到侵害的当事人没有有效的救济途径。对网络游戏虚拟物在法律上合法化,并对其进行规范化。  相似文献   

7.
网络游戏企业业务运营中运用到大量的互联网技术,从设计、开发到运营都离不开IT信息技术,这对注册会计师的审计工作是一大挑战.为此,笔者拟结合网络游收入审计经验以及2016年03月04日北京注册会计师协会专家委员会发布的专家提示"[2016]第1号—关于网络游戏企业收入审计技巧和方法",展开分析网络游戏企业收入审计面临的问题,从内部控制、IT审计、分析及测试等方面分析相应审计应对措施,以为该行业的审计实务提供参考.  相似文献   

8.
宋祎旎 《经济论坛》2006,(20):54-56
一、引言随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,从最初的几十万玩家激增至5000万玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,而且运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且还有越来越多的其它行业商家介入。其中在线网络游戏的开发和运营承担着很高的风险,但同时也蕴含着高额的利润。以在线网络游戏《魔兽世界》为例,中国领先的网络游戏运营商第九城市(纳斯达克:NCTY)于美国东部时间2006年5月24日公布了其截至2006年3月31日的第一季度未审计财务报告,其报告显示2006年第一季度收…  相似文献   

9.
在今日中国,“网络游戏”已经是家喻户晓,网络游戏不仅仅已经产业化,而且几乎渗透进了国民经济和人民生活的各个方面。本文主要尝试论证的是,各种经济学因素与网络游戏市场规模的数量关系,并结合中国网络游戏产业9年里的发展事实数据,利用计量经济学知识手段,得出中国网络游戏市场规模的回归模型。为了对所提出的增长模型进行真实验证,本文的数据来源截止于2008年1月,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司共同发布的《2007年度中国游戏产业报告》。在最后,利用中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司于2009年1月最新发布的《2008年度中国游戏产业报告》的统计数据与模型进行对比论证。·  相似文献   

10.
随着网络时代的到来,网络游戏正迅速发展,成为众多大学生的主要消遣娱乐方式之一。大学生网络游戏成瘾现象也引起了社会各界的广泛关注。本文在具体分析大学生网络游戏成瘾的主观和客观原因的基础上,有针对性的提出了心理疏导、兴趣迁移、行为干预和平等交流沟通等有效的防治对策。  相似文献   

11.
从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式   总被引:6,自引:0,他引:6  
我国网络游戏运营企业的商业模式有综合门户型企业、电信运营企业、代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业等.本文以网络游戏运营企业盛大与韩国游戏开发商Actoz之间的合作过程为例,认为代理运营型企业在实力逐渐壮大以后,趋向于选择向产业价值链上方延伸.盛大的发展过程体现了网络经济中的"赢者通吃"规律,采用向产业价值链上方延伸策略,将逐渐摆脱因为缺乏核心技术而受制于人的局面.  相似文献   

12.
我国网络游戏产业已进入较为稳定、成熟的阶段。面对网络游戏产业所面临的机遇和挑战,我国的网络游戏业要获得更好更快的发展,必须寻求新的发展方向,实施正确的发展策略。  相似文献   

13.
随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文简单介绍了目前网络游戏的盈利模式,希望对那些对将要从事网络游戏行业或正在从事网络游戏的企业或个人提供决策的借鉴和参考。  相似文献   

14.
基于SCP范式的网络游戏产业分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络经济和信息经济的发展,网络游戏已经逐步形成产业化发展.特别是2004年以来,网络游戏产业以超过50%的速度增长,其本身的经济意义以及对相关产业的带动作用不容忽视.本文从产业组织的角度入手,运用SCP范式对该产业进行分析,得出相应的政策建议,以更好地促进该产业的发展.  相似文献   

15.
我国网络游戏产业已进入较为稳定、成熟的阶段。面对网络游戏产业所面临的机遇和挑战,我国的网络游戏业要获得更好更快的发展,必须寻求新的发展方向,实施正确的发展策略。  相似文献   

16.
陈柳  周勤 《经济前沿》2003,(2):110-113
一、网络游戏:前景无限的新产业 近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成.  相似文献   

17.
刘晓晓 《时代经贸》2010,(16):145-146
针对网络游戏这一产业,在分析异业合作模式内涵的基础上,提出了网络游戏异业合作的三种形式,探讨了网络游戏产业异业合作的效用和网络游戏产业进行异业合作时需要注意的问题。  相似文献   

18.
网络游戏是网络经济时代的新兴产业和新型休闲方式,是青少年社会化的虚拟社会环境。网络游戏的虚拟性、遥在性、弱规范性、挑战性和体验性等特点使其对青少年社会化具有重要作用。网络游戏企业应该把承担社会责任作为改善企业与社会关系的重要途径,从游戏题材选择、游戏宣传和游戏运营等三方面,为青少年社会化营造良好的网络游戏环境。  相似文献   

19.
制度变迁过程是个体博弈的结果吗?在引进政治过程之后,制度变迁的效率假说是否依然成立?该文试图通过对一个网络游戏石器时代的观察和研究来回答这两个问题.石器时代是目前最流行的网络游戏,它通过模拟原始人类的生产和交换活动成功地吸引了大批玩家,我们的观察表明,玩家通过建立各种组织来内化无政府条件下的搭便车、欺诈以及恃强凌弱等问题,因此制度的演进和组织的建立和演进分不开;同时,制度演进的方向和效率的改进是一致的.  相似文献   

20.
许强 《经济管理》2007,(9):67-69
本文运用产业经济学的相关理论,分析了网络游戏产业的产业特点和发展趋势.认为发展网络游戏产业对于优化产业结构,促进产业升级.拉动相关产业发展都会产生积极的作用。  相似文献   

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