首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
《中关村》2008,(5):12-12
日前,享有“网瘾救世主”之誉的陶宏开教授放出重话.“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智力正的常孩子玩网游3年,可能变成弱智。”此言一出,引发热议。  相似文献   

2.
网游成灾?     
任言欢 《中关村》2008,(8):62-63
在道德与市场的博弈中,网络游戏在争议和利润的夹缝中艰难前行。一边是众多青少年网瘾的始作俑者,一边是极富魅力的利润制造机,引得无数厂商前仆后继。在经受一轮轮的责难的同时,获得高额的市场回报;在极多政策监管出炉的同时,又有VC不断跟进——这对网游这个产业来说,本身就充满了矛盾和戏剧性。  相似文献   

3.
《信息产业报道》2003,(7):44-44
网络游戏诱人的前景刺激得厂商们开始变得奋不顾身。不少商家已经着手准备即将到来的暑期网游大战,金山宣布斥资千万元狂赌《剑侠情缘ONLINE》;《传奇3》也在公测当日就被挤爆了服务器。中国网络游戏市场的规模和“钱”景诱使厂商们又开始了新一轮的明争暗斗。 2002年3月,游戏业的两个巨头,最大的软件流通企业连邦公司与目标(中国)软件公司合作,签下协议,联合运营一款网游大作——《傲世英雄传》。也许,这一事件当时并  相似文献   

4.
近期韩国的网络游戏市场并不缺乏大作,《卓越之剑》、《ZerA》、《SUN》等都相近进行测试,与这些游戏相比《Rohan》原本只能算是一款“平凡”自MMORPG,不过如今看来,本作已经称为韩国网游市场的一匹强势黑马。  相似文献   

5.
近期韩国的网络游戏市场并不缺乏大作,<卓越之剑>、等都相近进行测试,与这些游戏相比,原本只能算是一款"平凡"的MMORPG,不过如今看来,本作已经称为韩国网游市场的一匹强势黑马.  相似文献   

6.
《信息产业报道》2005,(11):20-21
2005年7月2日,S.H.E变身网游人物大战兽人老板的广告登陆央视一套. 这款广告随即引发争议,反对者称名为可口可乐的、实为魔兽世界的这款广告已经违反广电总局禁播网游电视广告的通知,认为是魔兽世界借助可口可乐势力登陆禁区.  相似文献   

7.
《信息产业报道》2005,(3):28-29
经历了2002、2003、2004这三年的跨越式增长,网游行业已经逐渐成熟,玩家也逐渐成熟,游戏画面和内容已经不再是玩家最关注的焦点——他们所能享受的服务,已经逐渐被重视。当一款游戏的服务质量太差时,往往会出现用户大量流失的情况。2005年,游戏厂商应该重新定位,即让2005年成为中国游戏的服务年。  相似文献   

8.
沙磊 《中关村》2010,(3):32-33
五年前,不论在文博会还是科博会,网游公司炫目热闹的活动让她为之心动,“它们都是我的梦”。  相似文献   

9.
游戏,伴随你我一生。从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏。但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事。据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个“人生”,火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,  相似文献   

10.
明星 《中关村》2010,(5):80-81
全世界都将网络游戏视为残害青少年的毒瘤。家长们唯恐避之不及,仿佛自己的孩子一旦沾染上,就会病痛缠身,举步维艰。 但是,另一种现象也在悄然发生。在我们周边玩网游的人越来越多。  相似文献   

11.
生意人朱骏     
李磊 《中关村》2008,(5):34-36
网游公司老总、足球俱乐部总教头,这是外界对42岁上海中年男人朱骏的简单概括。他既是中国网游巨头之一——上海第九城市信息技术有限公司董事长兼CEO,也是大手笔买下上海的城市名片——上海申花SVA俱乐部的大老板,自然也是《  相似文献   

12.
马文良 《中关村》2006,(4):79-81
2005年11月24日,盛大宣布网游《梦幻国度》全服务器免费,4天之后,又宣布将运营4年的《热血传奇》永久免费——盛大正是靠这款游戏完成了原始积累,其本身也是造就盛大辉煌的一个“传奇”故事。在这游戏免费背后,传递着盛大实行战略转型的信号,尽管去年盛大公布的三季度财报中称《,传奇》三季度收入为1.55亿元,比上一季度下滑33.5%,但是此项收入仍占总收入的30%。戏市场规模为4.6亿美元,约37.7亿元人民币,比上年增长52.6%。预计到2010年,中国网络游戏出版市场销售收入将达到21亿美元,约172.3亿元人民币。2005年中国网络游戏数量仍然保持了平稳…  相似文献   

13.
杨速炎 《中关村》2006,(9):50-52
经过数月的内测、公测,8月18日,国内首款全3D历史玄幻网游《大唐风云》开始了商业化运营。很多游戏公司历经这些步骤,苦苦经营,也未必能够赚钱,但《大唐风云》却在一年前就开始赚钱了。  相似文献   

14.
新浪在运营天堂Ⅱ时,一夜之间玩家遭遇停权,招致近百名玩家齐聚新浪乐谷要说法。无独有偶,金山运营剑侠情缘的时候,也遭到玩家的集体上门“群攻”。这些事件的发生都表明网游厂商在运营网络游戏方面缺乏有效的公关危机处理机制。  相似文献   

15.
《信息产业报道》2005,(7):42-43
俗话说“瞎子吃汤圆,心里有数”,不少网游玩家在为自己心爱的游戏掏钱的时候却未必都花得明白、算得清楚。看看自己羞涩的钱包,再看看游戏产业报告中精确统计出的XXX亿元产值,许多人问:“那是我们创造出来的吗?我们的钱何时何地、被谁抢走了?”  相似文献   

16.
杨育谋 《中关村》2006,(10):79-81
闪动的电脑屏幕前,王雄正全神贯注地玩着一款叫《街头篮球》的网络游戏:他控制的得分后卫接到队友传球后,用一个投篮的假动作骗过了防守队员,然后双手抱球高高跃起,直接在对方两员猛将的头顶上完成暴扣。在他飞起的瞬间,旁边观战的另一玩家惊奇发现:“咦,得分后卫穿的鞋怎么是NIKE的卡特6代?”一直以来,网游的营收模式不过两种。一是玩家付费购买游戏时间。二是游戏时间免费,运营商通过出售虚拟物品获取利润。《街头篮球》与耐克的合作标志着网游出现了第三种盈利模式——网络游戏置入式广告。第三条赢利道路不久的将来,当你连线某款网游…  相似文献   

17.
《信息产业报道》2005,(7):44-45
具有讽刺意味的是,外挂并非看上去那样只是少数玩家的“噬痂之好”。它用在网上流行甚至泛滥的方式证明着人们对它的钟爱。爱好并不是流行的惟一理由,网游外挂所具有的别样的特性,更使得外挂交易成为网上迄今为止最成功的电子商务实践之一,虽然是以另外一些人憎恶的方式……  相似文献   

18.
经历了2002、2003、2004这三年的跨越式增长,网游行业已经逐渐成熟,玩家也逐渐成熟,游戏画面和内容已经不再是玩家最关注的焦点——他们所能享受的服务,已经逐渐被重视。当一款游戏的服务质量太差时,往往会出现用户大量流失的情况。2005年,游戏厂商应该重新定位,即让2005年成为中国游戏的服务年。  相似文献   

19.
资讯     
LG推出全球首款数码多媒体功能PDA;NEC与Stratus合作推新容错技术服务器;上海数字电视峰会2010年终端将达4200亿;索尼爱立信任命两高层官员;05年上半年三星数码相机在韩国市场销量第一;[编者按]  相似文献   

20.
在中国的互联网的发展史上,主角从来都是本土网站.无论是门户中的新浪搜狐,网游中的盛大,还是搜索中的百度.而在电子商务领域,情况也是如此.  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号