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闪动的电脑屏幕前,王雄正全神贯注地玩着一款叫“街头篮球”的网络游戏:他控制的得分后卫接到队友传球后,用一个投篮的假动作骗过了防守队员,然后双手抱球高高跃起,直接在对方两员猛将的头顶上完成暴扣。在他飞起的瞬间,旁边观战的另一玩家惊奇发现:“咦,得分后卫穿的鞋怎么是NIKE的卡特6代?”一直以来,网游的营收模式不过两种。一是玩家付费购买游戏时间。二是游戏时间免费,运营商通过出售虚拟物品获取利润。《街头篮球》与耐克的合作标志着网游出现了第三种赢利模式——网络游戏置入式广告。第三条赢利道路不久的将来,当你连线某款网游… 相似文献
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李晓 《中国乡镇企业会计》2018,(1)
正一、2016年中国网络游戏市场发展现状1.全球游戏产业分布—2016年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场。在2016年全球游戏营收排名中,位居前三的是中国、美国和日本,游戏收入分别为244亿美元、236亿美元和124亿美元。2.电脑到手机的转移—手游成为网游市场中最大的细分市场。2016年对全球游戏产业来说是一个大年,910亿美元的总体收入相比去年增长了49%。其中,移动游戏 相似文献
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郑振 《中国乡镇企业会计》2021,(5):11-12
由于网游企业的行业具有一定特殊性,其主要客户是游戏玩家,盈利的方式是销售虚拟货币和游戏道具,并为购买产品的玩家提供相应的增值服务,业务繁杂,使得其收入确认计量存在一定的问题,需要会计人员在收入确认计量时,依据自身的职业判断进行会计处理。新收入准则的落实,改进了原有收入准则的不足之处,从而为会计人员收入确认判断提供依据,并对游戏道具进行了细分,采取不同的收入确认计量方式,以保证会计处理的合理性和科学性。 相似文献
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《广西质量监督导报》2006,(8)
新闻提示调查显示,78.01%的玩家在游戏过程中遭遇过侵权,95.49%的玩家认为虚拟财产应该受到法律保护, 95.65%的玩家认为现行法律对网游制度的管理不到位。玩家账号被盗、被封,苦心积蓄的游戏币和装备遗失……虚拟世界中类似的侵权行为近年来有愈演愈烈之势。其实,数字时代带来的侵权难题还远不止于网络游戏,诸如QQ号被盗、电手交易账号被盗等现象给人带来的经济损失和精神痛苦同样触目惊心。就性质来说,虚拟世界的侵权行为与现实世界的犯罪并无二致——以 相似文献
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《中国高新技术企业评价》2005,(2)
中国网络游戏市场是一个生机勃勃的金矿,但是相对于2003年各游戏运营商的皆大欢喜,2004年更给人“风雨欲来“的感觉:一方面,网络游戏市值增长速度已经趋缓.据IDC数据显示,2002年为187.6%,2003年下跌为142.8%,预测到2006年,其增长速度仅为50%左右.另一方面,各游戏运营商们在网络游戏市场上展开了决战.2003年全国有38家公司开发的57个游戏在争夺市场,到了2004年却翻了一番,共有77家公司的136个游戏可供玩家选择;而且运营商们的阵容也发生了巨大的变化,所有的门户网站和一些传统公司纷纷加入战局,都开始涉猎网络游戏.…… 相似文献
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一名专栏作家发现自己成为著名网络百科全书维基百科的一个词条,他为此欣喜不已。但是在一年半之后,他发现自己将被维基百科扫地出门。原因是,关于他的词条不符合维基百科的“重要性原则”;
一名魔兽玩家发现自己在这个虚拟世界中充满挫折感,由于他的“猎人”身份,他无法获得自己本应有资格获得的武新和装备;由于一场社群出卖和背叛的游戏,他发现自己积累许久的积分要全部丧失;
你发现自己的一篇博客无法发表,或者发表之后被删除,是否会感到恼火?
这个我们每人都是主体的网络新世界,它按照怎样的规则去运行?为什么在这个以开放性、参与性和平等性著称的网络新世界,那么多人会感到失望?
在本期专题中,这是我们集中讨论的话题,本刊记者、维基百科的管理员、博客网站的运营总监和网游的资深玩家将分别发表他们的意见.[编者按] 相似文献
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《当代经理人(中旬刊)》2011,(10):14-14
小编QS:这是不是有点搞啊!巨人网络CEO史玉柱宣布将发起针对农村市场的国内首个“网游下乡”计划,投入上亿元、采取玩网游就送化肥等方式,试图将巨人旗下游戏拓展进五、六线农村市场。不仅如此,公司还打出“玩网游送化肥”、“村村通点卡、镇镇有礼包”的广告语。 相似文献
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木子 《当代经理人(中旬刊)》2004,(9)
陈天桥和他的盛大推出的PC联网游戏《传奇》,渲染出了网游时代的鼎盛风景;王维嘉和美通无线的全球首款手机联网游戏《三界传说》,能够开创一个崭新的“手游”时代吗? 相似文献
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对于当下的网游市场,用“向左一步是天堂,向右一步是地狱”形容一点也不为过。“进入主流游戏行列”是张云霞所期盼的,“中青宝网希望通过上市,跻身于国内十大网游公司的行列,并在新的平台与国内外其他的网游公司展开竞争,” 相似文献
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《广西质量监督导报》2006,(15)
在前不久结束的大型网游展会上,国内众多网络游戏运营商纷纷打出了“免费体验”的招牌,向玩家大量派送自己的网游产品,更有商家在广告中直接宣称“永久免费”。对于那些被高额费用所累的网游发烧友而言,“免费午餐”的出炉自然受到了极大的欢迎。然而当这些商家人去楼空,抱着一大堆“免费”产品而归的玩家却发现自己的一只脚已经踩进了陷阱。 相似文献
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网络游戏给企业创造巨大经济利益的同时,诸多问题也造成游戏玩家感知价值的降低,给企业的网络游戏营销造成阻力.本研究以王者荣耀为例,在顾客让渡价值理论的视角下,设计问卷,研究消费者对网络游戏的感知.基于STP营销理论和4C营销理论的四个方面,给企业的网游营销提供了思路和策略. 相似文献
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这家创业公司要打造“头号玩家”“我第一次看清了《原神》主角的脸长什么样,之前都是马赛克。”《云·原神》上线之后,明势资本董事总经理徐之浩对玩家的这句评论记忆犹新。作为《原神》的云游戏版本,《云·原神》让手机配置不足的玩家,完好地体验到这款3A游戏(注:即开发成本高、开发周期长、消耗资源多的游戏),也让投资方、制作人等产业链参与者,看到了云游戏产业的市场机会。《云·原神》的幕后制作者,是一家成立于2019年的初创公司——蔚领时代,它既是米哈游的合作伙伴,也是米哈游投资的唯一一家云游戏技术服务商。 相似文献
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《中小企业管理与科技》2011,(2)
一个26岁的年轻人创办的公司,一年的盈利就有数千万元!他帮玩家提高网游速度,让2000万人成为他的付费用户!这家名不见经传的公司,已获得国内四家投资机构的联合注资,总额将达1亿元! 相似文献
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随着资本市场大环境的向好,中概股有望重启在美的掘金之旅。但此时的中概股必须明白,面对愈加成熟的资本市场,昔日空手套白狼的游戏不会再有玩家 相似文献