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相似文献
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1.
在大型多人在线网络游戏的虚拟世界中,许多玩家使用真实的货币购买虚拟游戏宝物.本文对卡斯特罗诺瓦(Castronova)模型进行了进一步的扩展,分析了虚拟物品在虚拟世界和真实市场的价值,并得出用真实货币购买虚拟货币并在网上购买虚拟物品的动机来自于网络游戏设计特性的结论.  相似文献   

2.
以网络游戏为媒介的旅游虚拟体验营销探讨   总被引:1,自引:0,他引:1  
王碧雪 《商业时代》2011,(29):34-35
本文目的在于把旅游内置于网络游戏,进行虚拟体验营销,从而成功达到营销的异业合作。本文运用体验营销理论中的五种战略体验模块(SEMs)以及游戏内置广告的特点,对5种游戏类型进行比较分析,选出适合做旅游虚拟体验营销的三种类型,然后运用"体验之轮"理论定性模拟分析了其可行性,并得出结论。  相似文献   

3.
高榛 《商》2013,(7):297-297
网络游戏是一个虚拟的时间,玩家在游戏中体验的是另一个自我,在游戏中形成了一个虚拟的社会群体结构,玩家通过互相之间的比较,较量在虚拟世界里体现自我价值,针对网络游戏中的比较设计本文从人类心理需求的角度论述了比较在网络游戏设计中的重要意义。  相似文献   

4.
游戏式管理     
随着沉迷于网络游戏的人越来越多,网络游戏开始成为一个引人关注的社会问题。但很多只看到网络游戏负面社会效应的人都忽视了它的诸多启发意义,比如,既然所有的人都知道,游戏所提供的所有体验和回报都是虚拟的,为什么网络游戏还是能够给玩家带来如此强大的心理激励作用,让他们废寝忘食,不眠不休?  相似文献   

5.
张硕 《现代商贸工业》2010,22(2):224-225
互联网的飞速发展为网络游戏产业的兴起提供了强有力的契机。网络游戏虚拟货币真实交易是网络游戏产业发展到一定阶段的产物,虚拟货币交易所获的收益可以说是一个巨大的潜在税源,国家对虚拟货币交易开征所得税是一种历史的必然,同时对完善我国税收法律制度具有极其重要的意义。  相似文献   

6.
上海的栾敬涛在来信中说很喜欢《魔力宝贝》的画风,鲜艳而不失清新,日本的这种画面风格让人觉得世界很美丽。本来游戏的世界就不一定要太真实,大家在里面玩,不就是为了高兴吗?我现在只玩一种网络游戏,我觉得很少人会同时玩两个或者两个以上的网络游戏吧,因为,网络游戏太费时间,太费精力,如果你三心二意,不但在游戏中很快会被落下,其实也感受不到游戏的乐趣。重庆的孙元在来信中说我每周上网时间12小时以上,每周网络游戏时间也是12小时以上,为了网络游戏,我那点有限的零花钱都花在网吧和点卡上了,经过这样的不懈努力,我玩的游戏人物还是等级不高,而且比我等级低的人都比我厉害,真不明白他们怎么练的,希望以后你们多刊登一些玩网络游戏失败的经验,好让我和像我一样傻玩的玩家有所借鉴,当然,我就算一个失败的例子,等我总结好了我的失败经验,一定会给您投稿的。尽管这样,我还是决定给《传奇》很高的评价,因为它实在牵挂了我太多的思念。  相似文献   

7.
目前的网络游戏分为两大类,一种是传统的纸牌、棋类等休闲类游戏,另一种则是现在通常意义上的“网络游戏”——网络RPG游戏,也有说法叫做图形MUD游戏。应该说休闲类游戏的诞生要远远早于现在的网络RPG游戏。随着1998年联众公司的成立,国内出现了网络休闲游戏;两年之后的2000年,国内文字类MUD游戏才逐渐转化成图形界面,形成现在流行的网络RPG游戏。网络RPG游戏取得了迅速的成功。出现后不到两年,网络RPG游戏就全面进入了收费阶段,并且获得了比较稳定的用户群,网络游戏市场迅速火爆,甚至有人说这是网络公司真正在互联网上淘到的“第一桶金”。但是网络RPG游戏的弊端也迅速显示出来,网络游戏需要宏大的场景和深入的剧情才能让用户更长时间的沉浸其中,然而这样的游戏操作对很多人来说有一定的障碍。“级别”的设计使得更多的游戏玩家渐渐依赖在游戏之中,不得不为一款游戏耗费大量的时间和金钱。正因为如此,网络RPG游戏用户分流的现象十分明显,往往是一个新生的游戏在刚刚开放的时候可以获得大量用户,随着时间的流逝,操作比较熟练,在游戏中取得较高级别的玩家往往更加忠实于该游戏,而级别较低的则会渐渐放弃参与。另外,随着游戏服务商推广力度的降低,游戏不能进一步获得新用户,使该游戏渐渐走向沉寂。众多游戏服务商反复为一款游戏进行“升级”正是为了延长网络游戏寿命的举措。此外,诸如盗号、私服等现象也在或多或少的侵吞着网络游戏服务商的利益。  相似文献   

8.
网络游戏广告的传播学分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
刘明 《中国广告》2007,(3):152-153
网络游戏和广告结合之后,消费者在进行游戏的过程中不仅可以享受虚拟的娱乐体验,也可以感受广告宣传、虚拟品牌等信息。必须关注网络游戏载体的广告价值及其运行规律。  相似文献   

9.
有利益就会有争斗,人类的历史就是为利益而争斗的历史,随着玩网络游戏的人越来越多,游戏中的利益争斗也愈演愈烈,焦点就集中在网络游戏中的“虚拟财产”上。那么何谓“虚拟财产”呢?其实“虚拟财产”至今没有明确的定义,在网络游戏中通常指玩家的金钱、装备、物品和账号,如果这些都是玩家通过正常渠道获得,那就理应受到保护。但是由于网络游戏的特殊性,在认定玩家装备是否合法的问题上,争端就已经开始了。在围绕网络游戏虚拟产品的冲突中,近日发生在九城客户服务部门的事件尤为引人注意。  相似文献   

10.
多年前,那时游戏机SS和PS刚刚推出,SS在2D机能和2D游戏制作上有优势,PS在3D机能和3D游戏开发上有优势,两大厂商——世嘉和索尼互相竞争,2D游戏和3D游戏的拥护者互相争吵,结果如何大家有目共睹,尽管2D游戏和3D游戏各有支持者,但是游戏的主要消费者都是年轻人,他们对新兴事物的追求成就了SONY如今在游戏界的霸主地位。现在,中国年轻的网络游戏业也面临这种转变,大家可能已经察觉,今年新上市的重量级网络游戏都使用3D技术。很可能要进入国内市场的网络游戏大作——《魔兽世界》、《最终幻想网络版》、《天堂2》等也无一例外地是3D游戏。虚拟实景的3D画面使网络游戏更接近真实、画面更加绚丽,也使玩家更容易沉迷其中,可以说3D网络游戏是当前网络游戏的换代产品。  相似文献   

11.
网络游戏把人们个体生活和社会生活抽象到虚拟的游戏中,使得游戏中的角色也像现实中的人一样具有各种社会关系。网络游戏产业正式成为我国互联网产业中增长最快、市场潜力最大、影响最深远的焦点产业,但是作为国内互联网最赚钱的业务,由于监管政策给网络游戏带来的种种不确定因素,引发了我国网络游戏产业对新的盈利模式和发展趋势的探索。  相似文献   

12.
又到岁末,大家是不是也像我一样心潮起伏,期待新一年的到来了?在就要“新桃换旧符”之际,让我们先来“温故知新”吧。2002年被很多人称为“网络游戏年”,究竟是不是?看看这一年出品的众多网络游戏就知道了。不过游戏多,不一定每款游戏都适合您。一直以来如何选择适合自己的产品都是消费者的大难题,网络游戏费时间也很费钱自然更费思量,为了读者能够更方便地选择适合自己的网络游戏,“游戏世界”栏目为您推出了这篇国内主流收费网络游戏特点及收费方式的介绍。收费网络游戏已经度过了游戏的测试期,所以相比免费测试的网络游戏会更稳定,服务也更完善,这些网络游戏也代表了当前国内网络游戏的各种风格和服务水平,明年1月,本栏目将公布对网络游戏的评比结果,这期间也请广大读者积极参与我们的网络游戏调查,因为您的评价是我们评比结果的重要依据,为您喜欢的网络游戏投上重要的一票将会吸引更多的人成为您的伙伴,和许多人共同在网络  相似文献   

13.
随着网络游戏(online game)的逐渐升温,玩家的热情极端高涨,网络游戏的人气似乎盖过了单机游戏,(单机游戏最近也缺乏大作刺激^0^)虽然表面上十分繁荣,但是也引发了一些问题,和一些发人深省的东西……,由于龙族已经成为了最热门的网络游戏之一,但来自龙族的事情却很多……为了获得玩家朋友想知道的官方观点与看法。我自己去了第三波戏谷北京公司采访了来自台湾的李宗瀚先生,他是第三波戏谷公司的技术总监(CTO),同时也是一位资深的游戏人(游戏人并不是简单地玩游戏,和咱们常说的电影人、电视人是一个意思^0^)朋友们看到这里,可能觉得有些死板。其实则不然,与其说是生硬的问答,倒不如说是轻松地聊天,从这次采访中(聊天中?!李先生很幽默的^0^)我们看到了先进的网络游戏(游戏公司)的管理模式,先进的理念,最主要的是有着对现今游戏界的正确认  相似文献   

14.
随着网络游戏的日益普及和风靡,虚拟财产也随着网络游戏的发展而被更多人了解。民众们对网络游戏虚拟财产的保护意识也开始逐渐增强。然而,社会中层出不穷和的网络游戏虚拟财产盗窃问题的严重危害性日益凸显,但由于现行法律法规的缺失,使得此类案件不能得到有效的解决,网络游戏虚拟财产也不能被合法保护。面对日趋泛滥的网络游戏虚拟财产盗窃案件,如何运用法律保护民众的合法权益已经成为社会各界广泛关注的问题,但对于网络游戏虚拟财产的保护制度以及盗窃网络游戏虚拟财产的后果,因为学界尚未得出统一结论,也在一定程度上造成了立法的困难。针对盗窃网络游戏虚拟财产一行为,分析了网络游戏虚拟财产的法律规制问题,并提出了一些针对保护网络游戏虚拟财产的建议。  相似文献   

15.
网络游戏第二人生自问世以来,因为营造了一个虚拟时空,让参与者以全新的身份在游戏中做那些在现实生活中难以做到的事情,而在全球掀起了持续热潮。而现实中,也有一些人,  相似文献   

16.
李艳菊 《商场现代化》2005,(27):108-109
一、网络游戏及发展趋势分析 1现有网络游戏的主要特点 目前我国的网络游戏主要可以分为以下四大类别:角色扮演类,战略策略类,棋牌休闲类以及运动动作类.目前网络游戏的收入方式有合作分成、点卡销售、网络广告、产品销售、比赛赞助、租赁转让、会员费用、平台代理.且有22.64%的网络游戏用户有过使用真实货币购买过游戏中的ID或者虚拟物品.由于能在游戏中得到娱乐和成就欲的满足,玩家进入网络游戏的频率普遍较高.  相似文献   

17.
《商》2015,(27):236-237
<正>引言在信息技术迅速发展的今天,虚拟货币已经成为人们日常生活中习以为常的存在,如伴随网络游戏而产生的各种游戏币、用于门户网站或通讯工具的附加服务消费的专用币(如腾讯公司推出的Q币)以及主要用以互联网金融投资的虚拟币(如比特币、莱特币)等,从最初的购物和游戏扩展到现在的网上理财,还能够通过兑换比率或所谓的"实体银行"实现虚拟货币的现实化,逐步形成了庞大且多样的网络交易模式。任何社会活动一旦有了既定模式就会形成系统的体系,而一旦形成  相似文献   

18.
业界焦点     
快到圣诞节了,虽然我一直觉得圣诞节和我们中国人没什么关系,不过有点过节气氛还是好的。相信下周各游戏公司将推出很多庆祝活动,我们玩家又可以得到很多实惠。本周游戏界依然生机勃勃,最让我高兴的是,咱们本土的网络游戏也在积极研发,加上已经上市的国产网络游戏已经能和韩、日网络游戏,欧美网络游戏形成三足鼎立之势了。有竞争才会有进步,而竞争的最终受益者还是消费者,这场竞争在明年将会更加激烈,作为一个中国人,我希望本土游戏能够占据优势。  相似文献   

19.
《A3》来了,你何时入场?《A3》来了!这个简单至极的字眼,对于当今关心中国游戏产业和金融投资行情的人们来说,所能引起的联想和思考,只怕不能用“简单”来形容。作为曾经在韩国网络游戏市场称雄一时的“新禁忌”游戏——《A3》,在前不久的公开测试活动中,刚刚以惊人的15万人同时在线这一新纪录,彻底震撼了全世界游戏市场的神经。要知道,即便是在网络游戏市场已经日趋成熟的欧美和韩国,一款网络游戏的公共测试能够达到数万人在线,就已经是值得庆贺的事情了。按照公认的行业评判标准,一般是以在线用户的10倍以上,来估算一款网络游戏的实际辐射用户量。换句话说,当《A3》的15万在线人数呈现在人们面前的那一刻,在千万级的大陆网民之中,数百万人正在实际体验着、推动着一辆标示着《A3》字样的轰鸣战车,向着未来隆隆而去。  相似文献   

20.
严侃  王凡 《新财富》2004,(2):41-45
网络游戏带给人们逼近真实的生存体验,更给参与其中的商家创造出丰盈的现金流。游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商、电信运营商、网吧/连锁网吧及各类玩家,正在怀着不同的喜悦,分享着这一波网络盛宴。  相似文献   

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