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随着时代发展,儿童的问题越来越突出,儿童个案工作辅导作为社会工作的重要组成部分,也得到了一定的发展.游戏在儿童个案工作辅导中的引入发挥了重要作用.游戏对于儿童的社会化、 各方面能力的提升、 参加到群体中等方面发挥重要作用.游戏在儿童个案工作的各个环节得到很好的运用,儿童个案辅导中游戏是儿童与外界沟通的主要方式、 提供一种情境,是工作开展的载体、 作为案主目标行为的预演、 作为评价的方法发等方面有着不可替代的作用.游戏是为更好的发展儿童个案工作而引入,它的引入为工作者介入的一种方式、 是工作者开展工作的有效途径、 是工作者评估的基本方法建立起个案工作理论与儿童个案工作实务之间的联系,相信游戏在社会工作中会发挥更大的作用. 相似文献
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文章以我国高校物流管理专业学生为调研对象,通过研究新冠疫情重大突发公共卫生事件中高校物流管理专业学生的心理健康和学业成就发展状况,提出重大突发公共卫生事件中高校物流管理专业的教育应对策略。文章运用SPSS、AMOS和Mplus分析发现:重大突发公共卫生事件中物流管理专业学生所获得的社会支持正向作用于其学业成就;心理韧性在社会支持与物流管理专业学生学业成就之间发挥部分中介作用;社会支持与物流管理专业学生心理韧性的关系受到自我效能感的调节。 相似文献
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教师在教学中,要有意识地培养学生的创新能力,发散学生的抽象思维和形象思维,鼓励求新求异的设计理念形成。多给学生观看世界各国玩具设计的成品,尤其是一些流行畅销的玩具产品,激发学生的思维能力,形成创新的原动力。鼓励学生多看儿童频道的动画片,多观察儿童喜欢的游戏内容,从中汲取设计灵感。 相似文献
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为了让儿童可以在游戏中有所收获,我们要利用儿童爱玩游戏和对世界充满好奇心的特点,开发适合于他们玩的教育游戏,做到寓教于乐。本文论述了制作一个基于Flash益智游戏“学字母,打气球”的设计与开发的详细过程。通过这个打字游戏,可以让学龄前儿童在玩游戏的同时,熟悉键盘字母键的位置,并且学习英文字母“A—Z”的发音。此外这个游戏可以通过游戏时间和速度的改变,来训练儿童对英文字母的反应速度和对键盘的熟悉程度。 相似文献
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郭玮 《中小企业管理与科技》2014,(33):249-250
本文运用了NSSE-China问卷对内蒙古财经大学汉族和蒙古族学生的学业成就进行调查,根据调查结果进行数据分析,将汉族学生和蒙古族学生的学业成就进行对比分析,找出存在差异的主要原因,为内蒙古财经大学民族教育水平的提升提供理论依据和数据支持。 相似文献
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本研究由对区域、区域活动、游戏与课程等常见相关概念进行辨析入手,对游戏与课程、区域及区域活动等关系进行论述,以探讨优化教学和游戏课程的教学价值,为提高学前儿童情商、智商提供有效途径. 相似文献
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学前儿童身心发展的特殊性决定了游戏教学是学前教育所普遍采用的教学方式。学前儿童英语游戏,既具有一般儿童游戏的特点,也具有外语语言游戏的特点——儿童在参与游戏过程中的语言沟通和理解难度增大。本文结合儿童身心发展特点和语言学习规律,研究科学有效的儿童英语游戏设计方案。以期引起广大学前教育工作者对于学前儿童英语游戏的有效融入(科学合理的融入时机、原则、步骤等)的关注。 相似文献
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城市化进程、功利化教育理念、科技的发展,让传统的游戏方式逐渐简化成室内智能游戏的特殊模式,违背了儿童的成长和创新性培养的要求。基于这一现象,为了提高儿童创造力,笔者提出了要让儿童回归真实、自然、实践的"田野游戏"。在游戏中,促进儿童生存技能和智力的双重训练,从而培养儿童的创造力和创新精神。 相似文献
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目的:以高中生为研究对象,分析社会支持对心理健康所产生的影响,同时探究学业压力在两者之间产生的中介效应。方法:选择广西某高中300名学生作为研究对象,使用心理健康测量问卷、社会支持测量问卷、学业压力测量问卷开展问卷调查。结果:学业压力在客观支持与心理健康之间起完全中介作用,学业压力在主观支持、社会支持的利用度与心理健康之间有部分中介作用。结论:在高中生日常生活与学习的过程中,教师应当将客观支持和主观支持有机结合,强化高中生之间的和谐人际关系、加强对学生的心理引导以及营造轻松的学习与生活环境。 相似文献
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游戏是儿童生活的一个重要组成部分,把游戏运用于儿童英语教学中,让儿童玩中学、做中学,实现"寓教于乐"的教学原则,这正是儿童英语游戏教学的出发点和最终目的。儿童英语教学采用游戏教学法是因为它有许多非常明显的教育功能,如激发学生学习兴趣、有利于学生身心和智能的发展、促进儿童社会化发展等。笔者认为,在儿童英语课上应大力提倡游戏教学,因为它符合儿童学习的认知规律和身心发展规律,同时也能使儿童注意力在课堂上能够迅速而有效的集中,实验证明,长期的坚持儿童英语游戏教学还能有效的提高儿童的注意力水平,实施游戏教学不但符合儿童的心理特点而且能大幅度的提高了儿童英语学习成绩。 相似文献
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随着电子游戏与网络游戏的普及,游戏化管理的理论呈现出缓慢发展的态势.内在动力理论认为借鉴电子游戏框架解决企业非游戏问题,有利于将员工工作动机从获取经济利益驱动向个人成就与社交满足转变,激励机制由外在向内在发生作用,有利于包括企业创新在内的业绩增长.然而,现有游戏化管理的理论研究仍然处在起步阶段.从理论上没有有效地将游戏化管理中的个人与其社交网络相联系,特别是忽略了在员工获取游戏化管理积分进程中实现的个人网络中心性的转变和社会嵌入的发生.在实证研究中,尚没有对游戏化管理、个人网络、企业创新相关问题的数据和实证支持.本文利用企业游戏化管理实践所获得的创新绩效数据,结合内在动力和社会嵌入理论,分析了游戏化管理由内在动力到网络中心性再到企业创新业绩的影响机制,并且对企业提出了相关的战略建议. 相似文献
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学生在学业成就上的归因,对他们产生深远的影响。假设学生在学业成就上做出积极的归因,即努力归因,会促进个体的学习,也就是说对学生进行归因训练,可以提高他们的学业成就动机,从而促进学生的学习。通过前测一后测控制组设计,对中山市中等专业学校幼师生进行归因训练实验.实验结果证明该假设。 相似文献
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企业执行力成了中国企业界流行的热门话题.如何理解企业执行力?有一则管理寓言很形象地展示执行力在上下级之间的微妙:耶稣带着他的门徒彼得远行,途中发现-块破烂的马蹄铁,耶稣希望彼得捡起来,不料彼得懒得弯腰,假装没听见. 相似文献
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面向儿童的教育游戏是教育技术的新兴研究领域,有着重大的应用价值和社会价值。主要想通过儿童的游戏天性及其心理特性,利用Flash技术,从基于学习结果理论的角度出发,对适合国内儿童应用领域的游戏化学习软件进行设计研究,使儿童能寓学于乐。 相似文献
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<正>作者詹姆斯·卡斯在《有限与无限的游戏》一书中将世界分为“有限游戏”和“无限游戏”。他认为有限的游戏以取胜为目的,而无限的游戏以延续游戏为目的。有限的游戏中充满竞争、权力和成败,而无限的游戏则以自身为目的,充满意义,价值和美。今年,我们将“30位年度影响力商界木兰”(以下简称“商界木兰”)的主题设定为“无限”,其中包含了年龄的无限、性别的无限、角色的无限以及事业的无限。这里的“无限”并非时间维度上的无止境,而是精神层面的无限性。因为我们看到,女性尤其是商业女性越来越打破刻板印象和外在限制,在成为自己的道路上不断成就事业。就像55岁开始创业的关玉香、力推集团转型的何超琼,以及打造了2024年春节档票房冠军的贾玲。 相似文献
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基于对杭州、武汉等地在公办学校就读的流动儿童的问卷调查,通过单变量分析和多元回归分析,对流动儿童城市社区归属感状况及影响因素进行了考察,研究表明:流动儿童的总体城市社区归属感较高,社区归属感的各个维度的高低水平不同;流动性、学业成绩与未来学业期望、社会比较等是影响流动儿童城市社区归属感的重要因素。 相似文献