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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
2.
近年来中国网页游戏市场经过高速发展之后已经趋于成熟,增速明显放缓,整个行业与之前已经有了很大的不同,本文回顾了网页游戏的整个发展历程,分析了当今中国页游行业的现状和特点,之后选择了当前页游开服快这一特点利用沉浸理论分析了用户行为,最后对网页游戏未来的发展方向做出了展望.  相似文献   

3.
2003年11月1日,隶属辽宁电视台的游戏竞技付费频道经过一年在辽宁省内的试验播出,正式与全国的数字电视用户见面了。该频道是由辽宁电视台下属的数字互动频道小组负责搭建的,是辽宁省首个也是惟一一个数字付费频道,并得到国家广电总局批准,成为国内首家面向全国播放的数字付费游戏频道。这一频道的开播预示着广电业对以电子竞技游戏为杠杆的数字体育产业的吸纳,并有望成为2004年广电发展有线数字电视新的增长点。业内人士认为,电视媒体与游戏产业链各个环节的合作已经刻不容缓,电视平台在视频推广领域对游戏业的推动是其他行业难以企及的,不仅将为游戏开发商、网络运营商带来巨大的商机,也将成为国内数字体育产业市场化的助推器。  相似文献   

4.
区块链技术作为一种支撑比特币运行的底层技术,它具有去中心化、防篡改、交易可追溯等特性。目前,区块链的应用已经延伸到金融业、物联网、智能制造、供应链管理、数字资产交易、产权保护等多个领域并取得了一定的成效。而近年来,随着移动互联网的发展,我国游戏市场不断扩大,2017年付费游戏用户达5.83亿,市场陷入增长疲软、增量市场竞争转向存量市场争夺等问题,虚拟游戏资产交易市场也开始引发关注。针对行业痛点问题,利用区块链技术构建基于区块链的游戏资产交易系统,管理游戏资产,实现游戏资产增值,从出厂到交易的每一过程透明、可查询。可以一定程度地解决了道具来源不可靠的问题,遏制交易诈骗,净化交易环境,提高交的流转速度,保护游戏资产交易双方利益。  相似文献   

5.
《新财富》2012,(8):46-55
社交游戏起家的Zynga,建立起屡试不爽的“快经营”模式,在Facebook的平台上所向披靡。具体而言,Zynga一方面缩短游戏前端开发成本和时间.通过复制现有热门游戏和收购成熟游戏团队,挤压对手;另一方面专注后续开发、优化玩家体验、提升游戏黏性,延长生命周期。在遭遇Facebook用户增长天花板时,  相似文献   

6.
正真正的手游尚未大规模出现。21CBR:你在不久前的IxDC游戏用户体验大会上表示,手游是游戏行业的最后一站,为什么?董荣杰:整个行业的新趋势是,端游已经过气,页游也慢慢步入这种节奏,而手游的规模和用户正在非常快速地提升。例如网易有40多个手游研发团队,其它几大巨头也差不多,估计这批公司的手游会在今年年底,或者是明年初上市,会对整个市场形成非常大的影响。从美术、技术到策  相似文献   

7.
近年来,随着游戏影响力的不断增大,越来越多的商家开始通过游戏化营销手段来吸引和引导用户。探究平台型电商游戏化营销策略作用机制对丰富游戏化营销理论、科学运用游戏化营销手段影响用户消费行为具有重要现实意义。基于说服知识理论和精细可能性模型,采用情景实验法,以心理逆反和感知价值为中介变量,以游戏与产品一致性为调节变量,探究平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为的影响机制。研究发现,平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为具有正向影响,且相比于非竞争型游戏化营销策略,竞争型游戏化营销策略对用户消费行为的正向影响更大。在平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为的影响中,用户心理逆反和感知价值共同发挥中介作用,游戏化营销策略通过抑制用户心理逆反、提升用户感知价值对用户消费行为产生积极影响。在平台型电商游戏化营销策略与用户心理逆反之间的关系中,游戏与产品一致性发挥调节作用。当游戏与产品一致性高时,竞争型和非竞争型游戏化营销策略对用户心理逆反的影响存在显著差异;当游戏与产品一致性低时,两者对用户心理逆反的影响没有显著差异。为更好地通过游戏化营销策略促使用户消费行为发生积极改变,平台型电商应关注用户需求痛点...  相似文献   

8.
《成功营销》2008,(2):89-89
前瞻观点:在众多行业中,金融、游戏和快速消费品行业将是2008年在网络广告上发展最快的行业。金融行业伴随着国家经济的发展而崛起,在2008年仍会延续2007年的高速发展。同时,网络视频技术的进步,社区用户的激增,也让更多的快速消费品从电视媒体转战网络视频。而对于游戏行业来说。网络游戏的广告模式将会进一步清晰。 2007年影响力:目前,新浪已经拥有超过2.7亿的全球注册用户。新浪的新闻页面日浏览量已超过7亿人次,而在新闻,财经,体育,汽车和娱乐等优秀频道资源之后。又发展形成了博客,播客,圈子,社区等多种互动产品。并都已成为企业营销可以运用的重要工具。新浪在2007年的广告收入已达到12亿元,并且保持了连续6个季度增幅超过柏%的增长。  相似文献   

9.
随着社会的发展,科技水平有了明显进步。国内网络游戏产业也开始拥有良好市场发展环境,网络游戏的用户规模也在快速壮大。近几年,各种现象级游戏风靡市场,吸引了大量的用户,这些游戏流行的背后都隐藏着许多的社会趋势,对于相关产业的走向有着重要的指示性意义。纵观当下,吃鸡类游戏已形成了一股流行风潮,其后存在着许多潜在的研究价值。本文基于此,从吃鸡类游戏的发展过程与流行现状出发,对其流行原因进行了研究并对其未来发展走势进行了展望,为相关人员的未来工作开展提供了一些可行性思路。  相似文献   

10.
颜昭  孟健 《电子商务》2008,(3):45-49
随着我国Internet网络的发展,网络游戏这一新兴产业也飞速的壮大,但随之而来的用户虚拟财产安全问题也成为了该产业中日益严重的问题,就这一问题,本文描述了一种在验证码技术基础上,加入一个离线存在的验证因子,使网游用户每次登陆的信息具有唯一性。当用户的帐户信息泄露后,仍可有效保护虚拟财产的验证码安全技术构想。据中国网游产业报告显示,2006中国网络游戏市场的规模为65.4亿元人民币,增长率为73.5%,游戏用户总量为3112万。在如此巨大的游戏市场中,帐户安全状况却不容乐观,由于计算机病毒导致的虚拟装备被盗事件日趋严重。仅以2006年9月在全国范围内爆发的熊猫烧香病毒为例,作案人李俊通过盗取用户的网络游戏帐号,将虚拟装备转手卖出,在短短三个月中共获利145149元,让数以万计的游戏用户辛苦得来的装备一夜之间不翼而飞。目前,在大多数网络游戏中,帐号和密码是用户的唯一标识。一旦因为病毒等原因被其他人获得,用户的虚拟财产将面临严重的威胁。因此,利用技术手段保护用户的帐户安全,对完善网络游戏市场、提高运营商服务水平是十分必要的。  相似文献   

11.
张伟靖  万丽 《新财富》2014,(8):50-57
处于文化产业与移动互联网的交汇点,手游行业近年风光无限。其产值从2012年的65亿元一跃至2013年的120.92亿元,2014年继续高歌猛进,一季度达到创历史新高的44亿元,占游戏领域的市场份额首次超越网页游戏,以19%排在端游之后。  相似文献   

12.
在新时代里,信息科学技术的迅速发展,让网络游戏得以快速发展。种类繁多的网络游戏层出不穷。正因为多媒体技术的迅速发展以及人们的欣赏水平正在日益提高,网络游戏行业的竞争也在日益加剧。如何能够建设更高水平、更新奇的游戏产品,得到更多人的关注。对于游戏产品的策划和运营的研究,也受到更多游戏开发者的重视。本文将从游戏策划理论、游戏的运营分析和游戏类型设计以及游戏的运营与策划的互动方面进行深入讨论。  相似文献   

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曾航 《品牌》2012,(12):58-60
<正>未来生活服务电商和游戏平台很应该成为微信最主要的盈利来源。要发展O2O业务,腾讯需要解决"接地气"的问题。面向未来,已经拥有2亿用户的微信是马化腾的一副好牌。360创始人、CEO周鸿祎略显嫉妒地评价:"50个360的产品加起来都比不过一个微信。"拥有一副好牌的马化腾也很迷惘,拥有2亿用户的微信将怎么赚钱?在刚刚结束的腾讯第三季度财报说明会上,腾讯总裁刘炽平被一群国际投行  相似文献   

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业界焦点     
《上游棋牌》金币引领棋牌游戏新时尚上海热线棋牌游戏改版啦!除了更换漂亮的游戏界面,增加金币类游戏外.还将所有常规的游戏巧妙地与金币相结合,更具挑战性和娱乐性! 现在用户进入任意一个游戏,都可以发现在一般服务器以外,还增设了金币压注类服务器,任何有兴趣的用户均可进入游戏。该金币服务器的独特之处就在于获胜一方在得到相应积分的同时,还能获得游戏开始时压注的金币,这样一举两得。压注的金币多少,用户可参考服务器前的金币数额显示。进入具体游戏界面后,系统会自动提示该项游戏每局的压注金币数量及目前用户自己所拥有的金币量,使用户一目了然。想稳扎稳打的用户,可以进入小额的金币服务器小试牛刀;有意与高手一较高低的用户,亦可进入高额金币服务器大显身手。  相似文献   

15.
还没有厌倦不断的登录?何不试试在网页上登录? 网络公司Meebo的CEO塞斯·斯坦恩伯格表示,公司计划在未来推出一个新工具,它将允许用户在网页上登录。作为驱动忠诚度和访问量的一个手段,它也是更好地组织和管理社交网络的一大工具。用户登录以后可以与他们的朋友分享自己的访问记录。  相似文献   

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自2月3日至2月13日期间,凡在悠游网登记会员便可以登录悠游北京网站,参与飞利浦网上趣味竟答,赢取丰富奖品。本次有奖竟答采用交互式游戏方式,参加游戏的会员用鼠标抓取快速跳动的飞利浦形象精灵和七个彩球方法参与有奖问答。游戏中一部分问题的答案可以在专为飞利浦显示器制作的网页中找到,组织者将根据每日累积分数评出获奖者,累积分数最高者将获得特等  相似文献   

17.
《电脑采购》2006,(30):9-9
市场更新换代的速度真是很快,几个月前还是主流产品,几个月之后就变成了低端产品。但大多数消费者都不是一味追求高性能的极品玩家,更多的用户只要求能玩一些普通游戏和流畅地浏览网页,不需要付出更多的钱在高端应用上。今天我就给大家介绍这样一款面向低端用户的配置。  相似文献   

18.
唐伟文 《新财富》2009,(7):22-23
开心网和校园网的火爆让原本不起眼的网页游戏重回网游巨头的视线。激增的玩家数量、可观的广告收入以及相对低成本的投入都吸引了越来越多的网游公司涉足网页游戏。  相似文献   

19.
<正>如果你不知道游戏《愤怒的小鸟》,那你就OUT了!在最新热映的3D动画片《里约大冒险》中也可以看到这款热门游戏的主角"小鸟"的身影。事实上,在过去的一年多里,"小鸟"已风靡全球,游戏下载量已达1.4亿次,  相似文献   

20.
古杨 《新财富》2013,(8):16-19
手机游戏迎来爆发式增长,两倍于游戏市场的增速让手游公司成为资本市场的香饽饽。然则,愈发激烈的竞争导致游戏同质化、生命周期短期化。下一出游戏产业大戏,恐怕就是渠道平台之战。  相似文献   

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