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相对在硬件方面不很出名的微软,这次因为它推出的新一代游戏操纵杆而名声大震,这就是今天我们要谈到的微软的SiderWinder FreeStyle Pro。第一代推出的SiderWinder游戏操纵杆还有一些遗憾,因为它仅仅能在Windows95环境下运行,而不能兼容当时大多数游戏的平台MS-DOS,而且,SiderWinder的反应有些迟缓,而且扳机并没有想象的那么光滑。现在,在DtrectX和Direct Input已经成为Win95/98平台上运行游戏的标准时,SiderWinder的最新版本FreeStyle Pro即时出现了。它的自由动态传感器、10个可定义的功能键(都是可编程的)等等特性,让我感到这个游戏操纵杆会对整个游戏工业造成深远影 相似文献
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“季节”集团是当今日本以流通为主体的几个最大的企业集团之一。它由12个子集团的150个法人公司构成。“社长会”是集团名义上的决策机构,由30个主要企业的社长组成。重大决策名义上由一年二次的“社长会”决定,实际决策权掌握在集团“干事会”中的三个“常务干事”手中,干事会下设事务局为办事机构,负责集团内的联络和具体组织集团内的各种会议。集团的12个子集团不是法人,法人为第二层次的150个株式会社。这些企业包括百货店、专门店、大型 相似文献
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天津恒创伟业成立于2004年6月,是一家教育软件研发与系统集成公司,年营收2000万元左右。云教网是其新推出的一个项目。在创始人何丽荣看来,在线教育是大势所趋,它会像网购和娱乐游戏一样引得诸侯纷争。作为一家教育软件研发商,何觉得自己不能错过这个机遇。云教网定位很简单—线上做中小学辅导班平台,"所有的老师和培训机构都可以在上面开辅导学校,一个教师既可以教12个人的小班, 相似文献
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在现今的媒介环境中,游戏内置广告拥有哪些独特的优势?游戏内置广告对很多广告主而言都是比较新奇的体验,毕竟在国内它还没有成为网络广告的一种主流投放形式,但越来越多的广告主正在对游戏内置广告表示出非常浓厚的兴趣。休闲游戏平台拥有一大批稳定的受众群体,广告主正是看中了游戏平台的这一特点,给游戏内置广告带来了很好的发展机遇。 相似文献
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罗东 《21世纪商业评论》2014,(2):56-57
正以IC元器件分销业务起家的科通芯城,希望通过垂直电商的方式改变传统IC元器件市场"大而散的格局。在你的电脑、电视、手机、汽车、豆浆机,甚至未来的可穿戴设备里,通常都会有它主营的产品,但你却不一定认识它。它就是"科通芯城",一个主营IC元器件(包括芯片、电子管、传感器)的电商平台,也是中国首个IC元器件自营B2B电商平台,服务于上游的品牌IC厂商和下游的中小型制造企业和方案商等。传统分销商试水O2O科通芯城成立于2010年,隶属科通集团。早在1995年起,科通集团就从事IC元器件分销,并发展成中国最大的IC元器件分销商。其时,科通集团一方面连 相似文献
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相比时代华纳与新闻集团这类国际化程度极大的媒介集团,人们对法国的维旺迪了解则相对较少。维旺迪是谁?是全球第二的媒介集团;拥有全球最大的音乐集团环球音乐,它旗下的暴雪公司开发了暗黑破坏神、魔兽世界等国际网络游戏,叱咤游戏市场…… 相似文献
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《大航海时代》经历了四个时代,跨越了多个游戏平台,一直深受大家的喜爱与支持,这不能不说明人们把它当作自己对海的一种热爱、一种理想、一种追求。在这里我们面对了狂风暴雨的惊骇,爱情的浪漫,善与恶的抉择以及勇气与智慧的挑战。随着游戏的不断推进,《大航海时代》也由原来的一位主角演 相似文献
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说起足球游戏,最有名的大概要算EA(电子艺界)出品的FIFA系列和KONAMI出品的实况系列了,虽然两者平台不同,但是根据目前各种游戏平台融合的趋势,平台的区别将会越来越模糊,玩家也会接触更多不同风格的作品,所以两者的比较还是很有意义的。另外事先跟大家交个底,我写这篇文章主要是针对《FIFA2003》的,因为我……太喜欢它了! 《实况足球6》已于2002年12月在PS2平台发布,而PS2在大陆的普及度还很低,所以在这里先对其进行一下简单的介绍。 相似文献
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创世奇迹旗下的酷动传媒是国内较早从事游戏内置广告的代理公司,目前拥有QQ游戏及联众游戏两大国内休闲游戏平台。休闲类网络游戏具有丰富的玩家组成和较多用户数量,同时,休闲游戏平台的稳定性和良好的用户体验都使得休闲游戏平台成为投放游戏内置广告理想媒介。 相似文献
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近年来,随着游戏影响力的不断增大,越来越多的商家开始通过游戏化营销手段来吸引和引导用户。探究平台型电商游戏化营销策略作用机制对丰富游戏化营销理论、科学运用游戏化营销手段影响用户消费行为具有重要现实意义。基于说服知识理论和精细可能性模型,采用情景实验法,以心理逆反和感知价值为中介变量,以游戏与产品一致性为调节变量,探究平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为的影响机制。研究发现,平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为具有正向影响,且相比于非竞争型游戏化营销策略,竞争型游戏化营销策略对用户消费行为的正向影响更大。在平台型电商游戏化营销策略对用户消费行为的影响中,用户心理逆反和感知价值共同发挥中介作用,游戏化营销策略通过抑制用户心理逆反、提升用户感知价值对用户消费行为产生积极影响。在平台型电商游戏化营销策略与用户心理逆反之间的关系中,游戏与产品一致性发挥调节作用。当游戏与产品一致性高时,竞争型和非竞争型游戏化营销策略对用户心理逆反的影响存在显著差异;当游戏与产品一致性低时,两者对用户心理逆反的影响没有显著差异。为更好地通过游戏化营销策略促使用户消费行为发生积极改变,平台型电商应关注用户需求痛点... 相似文献
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能通天下通过基于WEB的云端即时通信平台帮助网站留住用户、提高用户活跃度和黏性,从而获得广告、游戏及其他联合运营的分成收入,但它面临腾讯的挑战 相似文献
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李平 《21世纪商业评论》2007,(3):24-26
整个世界但凡有宽带网络的地方,最近似乎都在风靡一样东西:SecondLife,一种完全复制真实生活的在线虚拟生活。乍看上去,它就是个游戏。你走进它,成为新手,会有个身份,然后开始你的游戏生活。但它又不仅是个游戏,你不必受已有的游戏规则限制,而是有权创造新的“游戏”,新的“生活”。运营商提供给你的仅仅是web运行和脚本工具,就像盘古开天地之后, 相似文献
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2014年3月12日,重庆日报报业集团分别在旗下主要媒体及《中国新闻出版报》发布版权声明称,集团下属各报刊网和平台享有的版权内容,仅限在重庆日报报业集团所属系列媒体上作为第一平台发布。除法律、法规规定可以合理使用的范畴外,未经集团书面授权许可,其他任 相似文献