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相似文献
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1.
中国网络游戏市场2004年度报告   总被引:4,自引:0,他引:4  
郑玲 《新财经》2005,(3):94-95
日前IDC同游戏工委发布的《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。未来网络游戏市场增长率下滑,整体呈平稳增长的趋势。  相似文献   

2.
<正>据IDC发布的最新报告《中国企业应用软件:客户需求与购买状况》指出,2004年中国企业应用软件市场获得了高速的发展,市场规模达7.67亿美元,较前一年增长14.3%。IDC预测,未来五年这一市场还将保持持续高速的增长,年均复合增长率达20.7%,2009年市场规模将  相似文献   

3.
《海外经济评论》2005,(36):34-34
据IDC最新发布的研究报告《中国软件市场2005—2009年预测与分析》表明,中国软件市场保持稳定增长,2004年市场规模达到26.5亿美元,预计2009年将达到62.3亿美元,未来五年的年均复合增长率为18.7%。  相似文献   

4.
2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%;中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%,并有总计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%,这些数据表明,中国网络游戏业经过20多年的发展,正处在一个高速增长的时期,具有广阔的市场前景。  相似文献   

5.
上海应当发展BPO产业   总被引:2,自引:0,他引:2  
据市场研究公司IDC最新发表的《2004-2008年全球和美国商务流程外包BPO市场预测与分析》的报告称,2003年全球BPO服务市场总收入为4050亿美元,比上年增长了8%。据IDC预测,这个市场到2008年将增长到6825亿美元,混合年增长率为11%。这个数字颇具吸引力,并折射出巨大商机。  相似文献   

6.
市场动向     
《特区经济》2004,(1):62-62
IT业明年有望复苏日前,美国权威市场调查公司国际数据公司(IDC)发表的一份预测报告分析认为,2004年全球IT市场将比今年增长5%,达到9160亿美元,这将成为全球IT产业自2001年陷入低谷以来的首次复苏。五成供应商将被淘汰据了解,2000年,全球信息技术市场比1999年增长了12%,但在2001  相似文献   

7.
国家版权局局长柳斌杰近日表示,中国网络游戏产业未来几年内仍将呈现高速增长态势。与此同时,全球游戏产业重心也有不断向中国市场转移的迹象。[第一段]  相似文献   

8.
冯洁 《浙江经济》2009,(23):17-17
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》。调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。其中,女性网络游戏用户比例为38.9%。实实在在的数据面前,“游戏让女人走开”或许早已沦为一句过时口号。  相似文献   

9.
张明 《上海经济》2007,(10):33-35
网络游戏已经成为互联网发展的重要应用之一。去年中国网络游戏市场规模比2005年增长73.5%,为游戏产业的发展营造了巨大的空间。政府主管部门应坚持引导、扶持与监管并重的原则。[编者按]  相似文献   

10.
近两年来,尤其是最近一年来,国内外网页游戏生猛出现,令人目不暇给。中国毫无疑问是全球最大的网络游戏市场,网页游戏的巨大市场“钱景”也是勿庸置疑的。特别是随着网络游戏发展步入瓶颈阶段,如何实现可持续增长变成了游戏产业发展的一道必答题,而网页游戏正是被看好的一个新的后继力量。网页游戏的悄然崛起,在某种程度上表明游戏已经进入了一个全新的分众时代。网页游戏,将成为网络游戏掘金大时代中最新的处女矿。  相似文献   

11.
网络游戏已经成为互联网发展的重要应用之一。去年中国网络游戏市场规模比2005年增长73.5%,为游戏产业的发展营造了巨大的空间。政府主管部门应坚持引导、扶持与监管并重的原则。  相似文献   

12.
陈榕 《首都经济》2004,(12):54-55
2003年,我国网络游戏用户数以超过100%的速度增长,网络游戏市场规模年增长率接近200%。同时,网络游戏的繁荣兴盛也带动了相关市场和周边产业的发展。根据相关资料统计,2003年,我国由网络游戏所产生的间接效益高达148.5亿元,今年也是网络游戏发展的关键年。  相似文献   

13.
刘晨 《上海经济》2007,(10):36-37
中国网络游戏市场收入猛增,上海的网络游戏产值占到全国市场七成,成为名副其实的网络游戏产业重镇。越来越多的企业涌入游戏世界中掘金。  相似文献   

14.
2004年3月,根据国际数据集团IDC最新发布的2003年第四季度市场报告,IBM的eServer x服务器系列在中国工业标准服务器市场全年的份额为28.4%,比2002年销售增长了10.8%,从而实现了年度夺冠的目标。虽然IDC 2004年第一季度的数据还没有公布,但业内人士预测,该服务器依旧能保持龙头老大的地位。  相似文献   

15.
据市场权威调研机构IDC公司近日发布的“2008年中国商业智能软件市场报告”显示,SAS公司再次成为中国商业智能软件市场上业务增长速度最快的厂商。在高级分析软件领域,凭借其绝对的优势,SAS公司在2008年下半年的市场占有率达到44.9名,同比增长22.7%,以远远领先于第二名的市场表现,蝉联市场占有率冠军。  相似文献   

16.
团购这一年     
一半是海水,一半是火焰。一方面是团购市场增长的美好前景,另一方面则是市场的体量仍不足以供养所有的同质竞争者。团购发展的未来,是一出规模递变的游戏。2013年1月初,团购导航网站团800公布了《2012年中国团购市场统计报告》。《报告》显示,根据对国内十多家主流团购网站2012年的总成交额达213.9亿元,同比2011年增长93%,全年总购买人次达到4.56亿人,较2011年增长45%。  相似文献   

17.
网络游戏在全球受到普遍的欢迎,根据业内人士介绍,网络游戏可能是IT业内唯一盈利的机会。根据美国专门研究电子游戏状况的DFC情报公司发表的预测报告,到2006年,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到1.14亿人。根据世界数据公司的研究,2002年中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,比2001年增长187.6%,游戏用户超过1200万人,电信业务因网络游戏产生的直接收入高达68.3亿人民币,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿人民币。2003年中国网络游戏产值已经突破了20亿人民币,用户超过2000万。网络游戏正成为互联网行业中重要的赢利点,然而,几乎伴随着网络游戏成长的同时,种种法律困惑也应运而生,传统民法理论受到时代的挑战。  相似文献   

18.
2010年,中国网络游戏进入了市场盘整期,增长放缓也好,休眠也罢,与巨人共舞的市场资本略显疲惫。 2010年,网络游戏市场投资案例数量与披露投资金额总量虽然较2009年略有增长,但是自2006年以来,网络游戏投资案例数量年年攀升,尤以2008年表现最为明显,经历2009年投资市场增速放缓之后,2010年网络游戏市场挑战不断。相比于火爆的电子商务市场投资,资本市场对网络游戏的态度更加冷静和客观。  相似文献   

19.
未来5年中国将成全球奢侈品消费最大国根据贝恩咨询公司近日发布的报告,2009年中国奢侈品市场增长了近12%,达到96亿美元,占全球市场份额的27.5%。预计未来5年,中国奢侈品市场将会达到146亿美元,占据全球奢侈品消费额的首位。  相似文献   

20.
《中国科技产业》2005,(2):130-131
IDC最新发布的《中国软件市场2004~2008年预测与分析》指出,2003年中国的软件收入为174.79亿元,比上一年上升了15.4%。虽然增长率比IDC原来预计的要低,但仍然高于硬件和总体IT开支的增长率,并且IDC预测中国软件市场在2003年到2008年间年复合增长率达22.4%,到2008年将实现481.106亿元的市场规模。  相似文献   

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