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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 46 毫秒
1.
浅谈网络游戏的负面影响及对策   总被引:3,自引:0,他引:3  
曾几何时,网络游戏悄悄地潜入我们身边,业已成为大学生活中不可或缺的部分。的确,当互联网走入“冬季”后,以高成长性和良好的赢利能力为特征的网络游戏产业,已经成为尚处严冬的全球互联网产业的新热点。专家预计,未来5年,网络游戏这一产业将保持年均50%以上的增长速度。另据上海艾瑞市场咨询有限公司的调查数字显示:2003年中国收费网络游戏用户为920万,2004年将达到1430万。  相似文献   

2.
网络游戏市场消费现状分析   总被引:5,自引:0,他引:5  
文章利用2004年6月西安市网络游戏消费市场调查的数据,分析西安网络游戏的市场现状和目前网络游戏市场的不足,并针对网络运营商、开发商和网吧经营者提出一些建议,以促进网络游戏市场的健康发展。  相似文献   

3.
有人说网络游戏将催生一个全新的盈利行业,也有人说网络游戏会做乱、最终还是昙花一现…… 那么网络游戏的市场究竟有多大?网络游戏是否能够带领中国的互联网产业走向一个全新的明天呢?  相似文献   

4.
大学生沉迷“网游”已经成为社会关注的焦点问题,如今网络游戏已普及到各个年龄层面,青少年更是成为了网络游戏的主力军,甚至有不少学生因为沉迷“网游”而身受毒害,不能自拔。本文将从非理性因素方面诠释大学生“网游”沉迷本质,从一个新角度剖析大学生步入“网游”世界的原因,揭示非理性因素对于形成科学价值观的重要作用,并提出新的应对策略。  相似文献   

5.
推动我国游戏产业健康发展   总被引:2,自引:0,他引:2  
改革开放以来我国的游戏产业发展很快,中国游戏产业委员会(CGPA)的报告中显示:2003年中国网络游戏市场增长45.8%.达到13.2亿元人民币,预计到2007年达到67亿元人民币,对IT产业的贡献35亿元人民币.对通信业直接贡献达到87.1亿元人民币。由此看来.电动游戏在我国发展,其作用已经不可以单纯只用”娱乐“这个词来解释它。我们更应该注重的是它的影响力给产业化带来的利益问题。  相似文献   

6.
2003年,上海盛大网络科技公司陈天桥一直处在媒体的“风口浪尖”上,无论是福布斯的大陆排行榜,还是中央电视台“十大经济人物”,作为继丁磊、张朝阳等网络精英之后又一个从互联网淘金的年轻富翁,陈天桥被 CNN 誉为中国网络游戏之王,善谈、睿智且不乏幽默感,尤其擅长政府公关,是网络游戏中非常“主流”的企业家。2004年初,陈天桥将微软帝国前中国总裁唐骏招之麾下的消息再度成为业界焦点。以下这段陈天桥的自述,向我们袒露了他的管理理念和这几年从业的心路历程。  相似文献   

7.
到海外IPO上市.是我国企业实施“走出去”战略的一个重要方式。在被美国纳斯达克股票交易所接纳的中国企业中.有一家中国网络游戏运营商的身影.它就是第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司(以下简称“九城”)。  相似文献   

8.
我国网络游戏产业人才现状、原因与对策   总被引:2,自引:0,他引:2  
近年来.网络游戏产业成为全球重要的文化娱乐产业之一和信息产业新的经济增长点,大力扶持网络游戏的发展已获得广泛共识。然而,目前在我国发展游戏产业却面临着一个巨大的人才难题。本文对我国网络游戏产业人才的现状及原因进行了分析。并提出了中国的网络游戏人才系统化培养与发展的对策思路。  相似文献   

9.
若在三年前谈论网络游戏,许多人还颇陌生,然而随着我国互联网的快速普及.网络游戏可谓异军突起,成为越来越多的人的一种休闲娱乐方式。记者从赛迪顾问公司、新闻出版总署和业界的一些人士那里得到的印象是,只要引导得当、方法对头.我国的网络游戏产业就会发展成为一个有很大潜力的市场,同时也能成为科技文化教育的一块重要阵地。  相似文献   

10.
具有鲜明“接触”特征的IT服务市场,2003年在经历了“非典”疫情的严峻考验后增长态势如何?在2004年2月10日召开的“2004年中国IT市场年会”上,国内权威研究机构赛迪股份有限公司发布的对中国IT服务市场的研究成果显示,2003年中国IT服务市场整体市场规模达到544.0亿元,比2002年同比增长26.7%。明显高于中国硬件市场和软件市场的增长速度,显示出旺盛的增长态势。  相似文献   

11.
市场营销的若干博弈分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
在考虑厂商个体理性和政府、社会及消费个人理性矛盾的基础上,应用博弈论的分析方法研究分析市场营销中存在企业与企业之间,企业与消费之间,企业、消费及社会利益之间,企业、政府消费信用,市场营销规则设计等问题,建立相应的博弈分析模型,有利于市场营销问题的解决。  相似文献   

12.
网络游戏产业研究   总被引:19,自引:0,他引:19  
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。当前中国网络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题。对此需要从产业模式优化、产业技术进步、政府规范和引导等方面思考对策。  相似文献   

13.
信用的博弈分析   总被引:3,自引:1,他引:3  
经济学中的信用是从人们的经济活动中考察的,是交换发展到一定阶段的产物,是一种交易方式,一种合作关系。个体间的信用是交易中多次博弈的结果,重复博弈会自发地形成博弈主体间的信用机制,出现合作均衡。在社会演化过程中,由于有信用比没有信用能获得更多,使信用得以产生和在整个社会扩展。信用是在个体理性选择基础上形成的群体理性行为,它推动社会的进一步发展。  相似文献   

14.
从经典博弈角度,可以发现现阶段我国住宅产业化动力不足的原因主要在于相关经济主体过于关注眼前的经济利益,忽视了产业化住宅的未来经济价值与社会效益。可以构建期权博弈模型和行为博弈模型,运用政府、开发商和消费者对未来产业化住宅的高增长期权价值预期推动住宅产业化的发展。基于互动公平的思想,通过政府引导,促使开发商和消费者积极参与产业化住宅投资,住宅产业化的社会理想结果才能得以出现并共同维护。  相似文献   

15.
教改的目的是为了培养学生对英语学习的兴趣和运用的能力,将克拉申的输出假设(InputHypothesis)和情感过滤假设(AffectiveFilterHypothesis)的理论引入,阐述了游戏教学的意义和要求,以及如何利用游戏来提高学生的学习兴趣,从而达到意想不到的教学效果。  相似文献   

16.
地方保护主义的产生根源于地方政府的个体理性与群体理性之间的困境.运用博弈论中的囚徒困境作为分析工具,我们发现,只要地方拥有发展经济的自主权,地方保护主义的可能性就永远存在.但取消地方的自主权显然不是一个可行的方法,所以问题的关键就在于设计有效的制度以实现中央政府对地方政府的有效监督,而不是其他.  相似文献   

17.
研究发达国家证券市场期间效应的理论、现象,必然对我国证券市场的发展有较大的借鉴意义。  相似文献   

18.
由于广州和佛山分属不同行政区域,两地政府的地方保护主义和机会主义行为导致广佛同城化难以深入进行并陷入困境.要走出广佛同城化困境,应考虑构建责任明确、在管理和协调广佛同城化方面权威、高效的超广佛政府的第三方组织--"广佛管理协调行政委员会".  相似文献   

19.
股份公司委托代理非合作博弈的现实动因与博弈改进   总被引:1,自引:0,他引:1  
在现代股份制企业资本所有者和经营者现实博弈中 ,大量存在的乃是资本所有者和经营者非合作博弈。文章从经理人现实行为偏好选择对这种行为偏离及相应对所有者利益偏差进行了分析 ,并从合作博弈设计角度进行博弈改进 ,这包括解雇威胁收益的设计实施、利益趋同化设计及信息增进等  相似文献   

20.
本在Vickers和Barro分别对Kreps的声誉模型简化处理后的模型基础之上,从国有企业内部经营与所有之间博弈关系的角度,构建了国有企业经营正规的声誉模型——一个非完全信息动态博弈模型,分析了声誉(reputation)对国有企业经营的激励效应,以及声誉与国有企业经营绩效之间的关系。本的基本结论为:声誉效应是企业经营的重要激励机制,在声誉效应的激励机制下,国有企业经理人员(尤其是杰出的经营)手中拥有企业的控制权对企业的运作是有效率的。最后,应用本模型所给出的分析方法与结论,对国有企业目前存在的令人关注的问题与现象,给出了作自己的解释,并对声誉机制发挥作用的制度基础进行了分析。  相似文献   

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