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相似文献
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1.
美国迪斯尼、维亚康姆以及华纳兄弟等公司共计投入数十亿美元巨资.准备将虚拟游戏世界与青少年受众联系在一起  相似文献   

2.
最近,迪斯尼公司斥资3.5亿美元收购Club Penguin(企鹅俱乐部),这是一个面向儿童的虚拟游戏公司,至今在该游戏里做广告都是免费的,这就提供给媒体公司一个宣传产品和服务的新途径.……  相似文献   

3.
婷婷 《中国广告》2008,(7):30-32
"游戏内置广告"(In-Game Advertising,简称IGA),意指游戏中出现的嵌入式商业广告。2006年微软公司以2亿美元的价格收购游戏广告公司Massive公司,其业务是在视频游戏中放置广告。广告客户包括可口可乐公司、本田汽车公司等。2007年,  相似文献   

4.
据统计,目前虚拟物品全球每年交易额高达80亿美元。如此巨大的市场,无疑像一个巨大的美味蛋糕在吸引着虚拟交易市场中的买卖双方。网游工作室,成为这个游戏虚拟交易市场中极为敏感的一个环节。一方面,它促进了游戏虚拟交易的发展,给自己、运营商和玩家带来利润和方便,另一方面又在国家政府非赞成但是又没有相关政策管理的情况下,在政策、运营商、玩家三者之间游走以求得生存,保证整个虚拟交易市场流通环节的完成和发展以及获得自身的利润。本文分析了网络游戏工作室出现的原因,总结了网游工作室的五种盈利模式,就工作室如何选择游戏提出看法,并且针对工作室的困境提出了一些建议。  相似文献   

5.
一场猫捉老鼠的游戏正在上演。这是一场小猫捉大老鼠的游戏。 2月11日,美国最大的有线电视公司——康卡斯特公司(Comcast)提出以660亿美元收购迪斯尼公司。根据两家公司公布的最  相似文献   

6.
上个星期,专门研制网上赌博游戏的加拿大软件公司CryptoLogic表示,一名黑客入侵了该公司的一台游戏服务器并对赌博程序进行了改动,结果参与赌博的人无论如何都不会输钱,赌博网站因此蒙受不少损失。该公司表示,仅在几个小时的黑客入侵期间,140名参与赌博游戏的人就得到了190万美元。  相似文献   

7.
虚拟商品   总被引:1,自引:0,他引:1  
胡泳 《商务周刊》2008,(8):88-88
"史玉柱《征途》的大获成功在于他发现,在网游市场之外存在庞大的第二市场:外挂和代练交易、装备交易去年人们花费在虚拟商品上的费用超过105亿美元,从网络宠物到游戏货币,从角色化身到豪华装备……这些虚拟商品只不过是储存在某个遥远的数据库中的一系列数字符号,却让人们如痴如狂。  相似文献   

8.
11月11日,传来中国最大的在线游戏公司上海盛大计划在纳斯达克上市的消息,英国《金融时报》称,此举可能使该公司的市值达到10亿美元左右。  相似文献   

9.
数以十亿计的美元正在向社交游戏汇聚。在过去两年,上百家小型开发工作室崛起,制造游戏,但大公司鲜有,现在局势开始改变,Zynga与Playdom渐渐成为市场的垄断者。  相似文献   

10.
近年来,全球游戏市场规模不断扩大。数据分析公司Newzoo发布了一份全球游戏市场预测报告,预计全球游戏市场规模在2019年将会达到1500亿美元,而中国作为全球游戏第一大国,行业竞争也愈演愈烈。本文以腾讯并购芬兰手游开发商supercell为例,重点从支付风险、整合风险等角度分析互联网游戏企业并购的财务风险,并提出解决对策。  相似文献   

11.
正它们有太多的跨界经验要学习。4月10日,国内目前唯一拿下虚拟运营商牌照的游戏公司蜗牛公司在京正式发布虚拟运营商品牌"免",并在国内推出首张170号段SIM卡"免卡"。合作方为中国联通,售价399元,半年内赠送3G全国流量(余量两年不清零),全国移动语音免费,无月租与套餐。该卡发布被视为国内虚拟运营商正式破冰,这有两层含义:第一,从去年虚拟运营商牌照发布后,总算有拿到  相似文献   

12.
索尼在线的总裁John Smedley公开表示:“我坚决相信,整个虚拟游戏物品产业将成为未来网络游戏的—个巨大组成部分。”2007年2月8日索尼在线娱乐公司(SOE)公布了一份具有历史意义的报告,在这份报告中,索尼在线娱乐公开断言,现金交易虚拟物品的活动对游  相似文献   

13.
虚拟游戏社区对于游戏消费者的作用越来越大,有越来越多的游戏厂商和消费者加入其中,已形成了广阔的市场。本文对国内外相关文献梳理的结果表明,对游戏消费者参与虚拟游戏社区行为的研究主要围绕信息收集、内容创造与共享和社交活动对消费者行为的影响展开,并结合虚拟游戏社区特征进行概括,以便更深入的研究。  相似文献   

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第三方虚拟支付崛起   总被引:2,自引:0,他引:2  
当当、卓越等BtoC 商务网站的崛起,使网上支付逐渐成为电子商务的主角。而手机支付进军支付领域,是虚拟支付的又一次变革。近日,美国Vesta 公司宣布,注资掌上通2000 万美元,共同致力于发展和完善中国大陆地区的虚拟支付服务体系。这是迄今为止国内移动增值服务提供商在虚拟支付领域获得的最大一笔融资。  相似文献   

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虚拟经济系统完善与否很大程度上制约着游戏的在线用户数量,仅靠游戏内原生的经济系统不能满足玩家们的市场需求,游戏的虚拟经济行为越来越多地融入的现实经济行为中,出现虚拟经济现实化的趋势。一  相似文献   

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EA销售额从1991年的1.02亿美元上升至去年的30亿美元,这种巨幅增长影射出了整个游戏行业的发展态势。在全球拥有逾20亿玩家的电子游戏业,规模将与电影业比肩,并变得像电视一样无所不在。为了带领EA成为这一潮流中的伟大公司,重回EA的里奇泰洛对公司进行了一系列的整合。  相似文献   

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Zynga变慢了     
这家"快公司"和社交游戏先驱发生了什么?继去年秋天裁员5%,今年年初裁员1%并关闭全球多个办事处后,6月3日,美国社交游戏公司Zynga再次传出裁员消息。这一次,Zynga欲"大挥刀"裁员520人,约占公司员工总数18%。消息一出,Zynga股价当天下跌12%,仅为2.99美元,较该公司股票的IPO发行价低了大  相似文献   

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近几年也许是那些成名已久的百年企业最“郁闷”的时期,一批批诞生只有三五年的移动互联网公司不是上市就是获得高估值,大有“长江后浪推前浪,前浪拍在沙滩上”的势头.成立5年,提供订车、拼车服务的Uber,估值达400亿美元;成立不到5年,用于智能手机间通讯的whatsapp估值达190亿美元;成立3年多,用于免费通话,提供虚拟表情的line估值高达150亿美元……再来看看几位长期坚守世界500强榜单的“老爷爷”的数据,129岁的爱立信市值377亿美元;104岁的伊顿市值320亿美元;96岁的康明斯市值250亿美元……是移动互联网公司的小宇宙太强大,还是传统的老牌公司过时了?  相似文献   

19.
游戏创造了巨大的社会财富,早在2001年度,全球游戏产业产值就达94亿美元,首度超越了电影工业89亿美元的产值。如今,游戏已经进入全球化竞争阶段。  相似文献   

20.
虚拟游戏作为一种文化输出的优秀载体,其重要性经过社会各界学者的深入研究已经广泛证实。虚拟现实设备搭载的虚拟游戏对视觉交互的引入,为固定类型的游戏开发提出了围绕沉浸体验伴随的硬件特点以及软件玩法特点开发内容的全新要求。基于摆脱美学以及价值的扩张这一初衷,从视觉交互的发展现状,讨论交互媒介的变化带来艺术语境扩张以及对艺术语言的取舍。根据玩家对待这一类型虚拟游戏的游戏方式的实验结果与用户粘性的数据化对比出发,讨论视觉成为交互方式后,虚拟游戏产品所包含的美学层面变革。  相似文献   

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