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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
家用游戏是世界上许多城市孩子的主要娱乐活动之一,其消费量就相关机构预计,今年全球游戏市场的规模将达到300亿美元。位居第一的索尼公司的PS2,老牌游戏厂商任天堂旗下的Gamecube,以及后来者——技术实力雄厚的微软的XBOX。这三部主机在今年的  相似文献   

2.
颠覆游戏机     
索尼和微软战略上同中有异。卡带、光盘、蓝光、硬盘——游戏存储介质的升级一直是电视游戏业发展史最核心的词汇,其背后代表着游戏主机一代代在配置和机能上的不断提升,以及电视游戏作品越来越强大的画面和音效表现力,但这一行业最本质的商业模式:通过出售游戏机和游戏以为玩家提供不断升级的游戏体验,却从未被打破。  相似文献   

3.
正时代的进步终于让最顽固的游戏主机业开始"跨界"。自2000年就被禁止在中国大陆制造和销售的家用游戏主机终于在2014年"解禁"——这看上去是个索尼、微软、任天堂和中国游戏主机玩家们普大喜奔的日子:游戏主机和软件终于可以摘掉顶了13年的"水货"帽子,堂而皇之地以行货身份进入中国大陆。当然,更多声音的指向是:解禁并不意味着家用游戏机厂商在中国的春天到了:大陆玩家长期被水货市场培养出来的消费习惯,审批制度、游戏厂商态度等影响下的正版游戏滞后等因素都会直接阻碍外国巨头们在大陆的商业利益,当然,最重要的还是"禁令"持续  相似文献   

4.
日前,百视通和微软正式宣布Xbox 0ne将于9月23日在中国上市,伴随Xbox 0ne而来的还有一系列热门游戏和娱乐项目。Xbox One的定价是3.699元起。在上海自贸区成立一周年之际,Xbox 0ne成为了首款获批在中国销售的游戏和娱乐主机。  相似文献   

5.
岳峥 《新财富》2006,(2):36-38
随着一系列主机系统的发布。盛大已经走向全球游戏市场的主流领域。从这个行业的发展史看.盛大的时机、市场环境和资本力量部相当有利,它有机会成为新的霸主吗?[编者按]  相似文献   

6.
马克 《三联竞争力》2009,86(5):48-48
2009年4月,盛大宣布了一个足以开创中国游戏业新时代的消息:与台州龙穿峡合作,将其“永恒之塔”由虚拟搬进现实,建立主题游乐园。 经过多年努力,这个游戏产业当年的场记终于演上了角色。  相似文献   

7.
《市场周刊》2009,(7):102-102
在CES2008展览中,Activi Sion就展出了最新产品Tony HawkRide大滑板。这块滑板仿真度甚高,形象及体积都与一般滑板无异,不过在这块仿真滑板侧边,就设有普通游戏操控器的按键。利用TonyHawkRide操控游戏的效果相当好,在游戏时,利用Tony Hawk Ride控制游戏人物进行各种动作时,感觉就有如身历其境,效果令人赞叹!  相似文献   

8.
罗东 《21世纪商业评论》2009,(1):118-118,120
索尼PlayStation(以下简称PS)电视游戏机在业界开创了一种“低价销售硬件,通过游戏软件获利”的游戏机销售模式。这款1994年上市的游戏主机仅用四年时间便在全球范围内售出四千万台,成为全世界最受欢迎的电视游戏机,也使当时游戏业界的新兵索尼电脑娱乐(SCE)迅速取代了老牌电子游戏厂商任天堂的霸主地位。  相似文献   

9.
2003年11月1日,隶属辽宁电视台的游戏竞技付费频道经过一年在辽宁省内的试验播出,正式与全国的数字电视用户见面了。该频道是由辽宁电视台下属的数字互动频道小组负责搭建的,是辽宁省首个也是惟一一个数字付费频道,并得到国家广电总局批准,成为国内首家面向全国播放的数字付费游戏频道。这一频道的开播预示着广电业对以电子竞技游戏为杠杆的数字体育产业的吸纳,并有望成为2004年广电发展有线数字电视新的增长点。业内人士认为,电视媒体与游戏产业链各个环节的合作已经刻不容缓,电视平台在视频推广领域对游戏业的推动是其他行业难以企及的,不仅将为游戏开发商、网络运营商带来巨大的商机,也将成为国内数字体育产业市场化的助推器。  相似文献   

10.
2010年1月8日,由中粮集团原创开发的首款网络互动游戏“中粮生产队”正式上线。这是一款定位职场人群的实时互动交际游戏,以微软MSN(中国)为主要运营平台,腾讯QQ、各种论坛、电子邮箱等也是游戏的扩展平台。游戏上线后就吸引了大量玩家,一个月的时间已有超过500万人加入“中粮生产队”的行列,截止到目前加入人数已经突破千万。  相似文献   

11.
胡骏 《市场周刊》2010,(11):82-85
微软发售KINECT 电影《少数派报告》中,汤姆·克鲁斯不用任何鼠标键盘凭空用手势操控电脑的神奇场面令观者印象深刻。而微软刚刚在家用游戏主机领域推出的KINECT似乎让我们看到了这项技术在未来成为现实的可能。  相似文献   

12.
《新财富》2014,(8):75-76
在经历端游、页游到手游的热点转换之后,未来,游戏产业的走向将因可穿戴设备的普及而再一次面临改变。人工智能与真实人类、游戏和现实的界限会不会越来越模糊,我们生活的世界会不会成为游戏的一个场景?  相似文献   

13.
罗东 《销售与管理》2007,(10):26-26
9月19日,百度正式宣布游戏频道技术测试版上线,旨在依靠百度的搜索技术和成熟的社区,同游戏公司合作.为用户提供游戏资讯的搜索服务,可搜索内容包括攻略、新闻、游戏手记等各种与游戏相关的内容.还包括特定游戏装备的参数和使用信息。[第一段]  相似文献   

14.
蔡万明 《商》2014,(12):68-68
游戏化及游戏化营销是一种崭新的概念。关于游戏化及游戏化营销的研究逐渐成为热点。本文主要从外文文献中,提炼出关于游戏化及游戏化营销的定义、概念和理论,为游戏化及游戏化研究打下理论的基础。  相似文献   

15.
陈力 《商界》2010,(6):130-135
盛大“游戏式管理”的核心规则是:所有员工都像游戏中的人物一样拥有一个经验值,员工像游戏中的角色一样,通过“练级”提升经验值获取晋升或加薪机会。  相似文献   

16.
2017年区块链技术迎来了发展的高峰期,从比特币迅速衍生出多种场景应用,在金融、物联网、公共服务、数字资产、保险等各个领域都取得了一系列成果。而在游戏应用方面,谜恋猫,即CryptoKitties,也称为以太猫,是一个基于以太坊区块链的宠物收集游戏。一经推出相关交易额持续增长,短短的时间内交易额便突破千万元人民币大关。自此之后,利用区块链技术自身的开放性、去中心化以及安全性独立性等特性,玩家在充分享有区块链资产的前提下,设计了大量新型的区块链游戏。在区块链游戏火爆的当下,有必要对区块链游戏的定义,以及过往的场景应用进行一个梳理,并基于区块链发展展露的优缺点对未来做一个展望。  相似文献   

17.
朱婷 《商》2013,(9):61-61
文字、图形、色彩作为视觉传达设计的构成要素,在游戏UI中的运用是很重要的。是否合理运用这些要素,在游戏UI中是可以直观的反映出来的。因而,一个出色的游戏UI需要巧妙的运用构成元素,吸引用户的目光。  相似文献   

18.
陈婷 《中国会展》2012,(15):60-62
展会是行业市场的一个缩影,能反映出市场的晴雨、行业的风向。动漫游戏产业无疑是时下最火暴的产业之一,这一点从展会上展商们各种大手笔的投入尽可体现。  相似文献   

19.
旅游游戏是几年来旅游网络营销与虚拟旅游发展的新事物,旅游游戏的场景设计应该以旅游号区为蓝本加以艺术化表现,并且兼顾游戏场景的真实性与游戏的趣味性。  相似文献   

20.
杨小娃 《商》2014,(24):285-285
在进行小学语文教学的过程之中,采用课堂游戏的教学方法是提升学生学习效率的重要方式之一,也是学生掌握新知识的一个重要手段。在课堂之中采用游戏教学的教学方法的主要目的就是要促进学生的全面发展。针对这样的情况,本文将对小学语文课堂的游戏教学方法进行探讨。  相似文献   

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