首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 46 毫秒
1.
由中国传媒大学新媒体研究中心、《网游互动周刊》主办的首届网游互动新媒体沙龙于2008年11月13日在中国传媒大学新媒体研究基地展示厅成功举办。作为主办方的国内第一家网游广告专业电子杂志《网游互动周刊》,策划并邀请了网游厂商、广告主、广告公司、  相似文献   

2.
吴旻 《消费导刊》2009,(11):10-10
随着我国网民数量的急剧增长,网游行业的发展也愈发引人注意,2006年《征途》首开中国网游的免费模式,受到众多网游企业追捧,然而欧美许多著名网游公司仍然坚持采用收费模式保证更高的质量,在面临Web2.0时代日新月异发展的今天,免费网游的模式能否继续存在,其核心优势究竟在于哪里,本文将以巨人网络公司为例,探讨免费网游的核心商业模式及其未来发展趋势。  相似文献   

3.
网络     
《广告大观》2009,(2):18-18
金册试水网游内置广告业务 金山软件已经确认,该公司已开始试推网游内置广告(IGA)的业务模式,试图实现网游营收的多元化。据悉,为了批量引入内置广告,拓宽网游营收来源,金山旗下网游《剑侠世界》已正式刊发网游待业首份游戏内刊《剑侠日报》,出刊后系统会自动投递给金山的30多万玩家,该刊物留出了足够的刊发广告的空间,金山试图借此实现IGA盈利。  相似文献   

4.
叶静 《创业家》2010,(10):54-55
一家手握7亿多现金的公司,一家上半年超过20%的利润来自利息的公司,一家没有一款游戏在江湖中扬名立万的网游公司,在只要进入就能赚钱的网游时代终结之后,我们看不到它的太多前景将红旗插入网游世界是中青宝的创举。中青宝目前的主打产品只有两个:《抗战》和《亮剑》,都属于红色题材,这在满眼玄幻的网游世界中显得特立独行。不仅如此,中青宝的成分也比那些风投和私募催生出的网游要"高贵"得多,有团中央背景的中青联创持有公司15%股权。这样的股东背景和红色网游暗含天然一致性。而背后是和市场的某种脱节——红色网游在网游市  相似文献   

5.
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,目前我国的网游产业正处于成长期,并快速走向成熟期的阶段。本文将通过运用哈佛学派的SCP范式,以网易的网游经营部分作为案例,分析中国当前的网游市场。  相似文献   

6.
手机网游作为移动互联网新的盈利增长点,越来越受到广泛关注,国内手机网游行业发展总体呈现出用户体验不够完善、同质化突出、合理的盈利模式尚未形成等弱点,本文从手机网游的概念和特征出发,分析了行业的发展现状,提出可能会对行业发展产生负面影响的问题,并对手机网游行业未来的发展提出自己的建议.  相似文献   

7.
盛大迷途     
谢鹏  胡泉 《中国品牌》2011,(11):80-82
盛大多年来一直靠网游“造血”,再“输血”到长长的新业务线中去,以期实现从网游向传媒娱乐帝国的转型。但随着网游收入的锐减,新业务亏损依旧,盛大要向何处去?  相似文献   

8.
于斌 《广告大观》2009,(9):133-134
业界对手机网游的重视来自于对3G技术的期待,因为这样才能解决手机网游目前发展中带宽有限的瓶颈问题,才能真正提升用户的使用体验,从而提升使用规模。可以说36将是推动手机网游加速发展的巨大契机。  相似文献   

9.
《成功营销》2008,(2):93-93
前瞻观点:如今中国手机游戏行业有一个发展趋势手机游戏正在从单机游戏向网络游戏不断转变。中国的手机网游在全世界一直都是走在前列的。2008年有可能是中国手机网游产业井喷期,就像PC网游一样,商业模式成熟,互动性强,实现价值高,手机网游市场成长迅速,当乐网充分发挥了手机网游的优势。 2007年影响力:对于手机游戏领域,很多新兴公司都在摇旗呐喊,刺激市场,而实实在在做手机游戏的企业,却是凤毛麟角。在网游尚未饱和的电脑游戏领域。留给手机游戏市场的份额实在有限,利润也是一个紧迫的问题。而在这些人迹罕至的市场撑起了所谓的“蓝海市场”,当乐网就是其中的一员。  相似文献   

10.
吴清华 《广告大观》2007,(4S):121-122
记者:网络是年轻人的天下!网游是年轻人的新宠,个性化是年轻人的追求,而网游应该是最适合承载个性化诉求的,可谓“得网游者得天下”,对此您怎么看?  相似文献   

11.
王冀 《创业家》2011,(6):45-45
缤果科技和大多数成都网游企业一样,专注于PC客户端网游研发。创始人许世昌自2005年涉足网游行业,不属于金山派或者网易派,主要经历是在成都本地的炎龙科技,从最初的游戏研发人员逐步提升到高层管理岗位。  相似文献   

12.
何璇 《广告大观》2007,(2S):124-125
我国网络游戏产业2000年开始起步,2003年我国网络游戏市场规模达到24.3亿元.2004年上半年我国网游产业市场同比上年增长了87.20%,到2007年我国网游产业市场将达到100亿元。蓬勃发展的网游产业同时带动了以网络游戏为载体的其他商务模式开发.网游广告就是其中重要的一环。  相似文献   

13.
我国网游公司上市自1999年以来已达到十家,本文通过国内网游上市公司的上市情况、上市现状、竞争情况,以及今后的战略进行比较分析,得出我国目前网游公司上市地点和细分市场的转移变化及未来竞争的焦点。  相似文献   

14.
九城正式代理《魔兽世界》后,一场盛大九城争霸战几乎抢走了所有关注网游者的目光。浮华过后,《魔兽世界》逐渐走下了神坛,在线和注册人数都回归了理性;与此同时,盛大也在积极奔跑于IPTV,对其的关心有甚于网游。在网游运营商的较量中,其实还有一个更应引起人们的注意,但似乎前两者太多的传奇和荣誉吸引了人们的目光,让致力于国产网游的后者受到了冷落。  相似文献   

15.
许晓岚 《广告导报》2007,(11):134-134
最近,继盛大、网易、九城和完美时空四家网游公司在纳斯达克(NASDAQ)成功上市后。金山亦于本月成功在香港上市并募集了6.26亿港币,巨人集团董事长史玉柱也既将在纽交所演奏他的网游财富神话,同时福州一家网游公司网龙在香港港上市也进入了最后冲刺阶段。另外,纳斯达克上市公司新浪、搜狐也进入网游行业。  相似文献   

16.
纵观当今中国“网游”界,韩风日盛。长 期占据网游排行榜前几位的,不是从韩国 引进的游戏,就是借鉴韩国网游理念制作 的“类韩”游戏。无休止的“打怪、练级、 PK”模式,初尝之下确实令人血脉喷张,但 当练级和打装备成为了游戏的唯一目的时, 单调乏味的感觉不禁油然而生。更重要的 是,长此以往,中国的网游制作水平会在不  相似文献   

17.
随着中国网游市场走向规模化,网游用户小断扩大,游戏内置广告(IGA)作为更有效的传播解决方案日益受到广告主的青睐,整个行业正在经历从概念走向应用,从应用、探索逐渐走向成熟的发展过程。对见证和经历这个过程的第三方平台In-GameMedia网游传媒来说,这是一片看得见的蓝海?  相似文献   

18.
一个幽灵,一个新时代的幽灵,网游,只是经过极其短暂的徘徊,便进入了高速超高速的发展阶段。网游,网络游戏,在线游戏,电子游戏,已经堂而皇之、大摇大摆地进入了“市场经济”的快车道,甚至已然成为一些地方引以为豪的“新经济”和红极一时的“文化产业”的“排头兵”,他们所创造的GDP,也如“魔兽”一般,书写“传奇”,呼风唤雨,一路上扬,直令不少官员如痴如醉,喜得合不拢口。最新的消息,国家近10个部委,好像是些什么信息产业部呵、文化部呵、新闻出版总署呵,一齐联手,搞了个和平共处,或曰为“共荣共赢”,出台了一个新文件,要大力发展网游——当然是民族特色、时代特色的中国网游,要让网游在文化产业中唱大戏,出风头,要让网游从更多的网游者手中赚取不仅仅是虚拟世界里的“虚拟币”,而更多的是实实在在的人民币。网游的赚钱当然是有目共睹。1亿网民,各国网络运营商都垂涎三尺的用户资源;罕见的高比例增长速度,罕见的“网游人口”,这一切,给网络业带来了滚滚而来的银子,也带来的这个“产业”无限的发展生机;加上3G等技术不断涌现不断刷新、日新月异,更为网游展示了一幅灿烂辉煌的“钱景”和“钱途”,空间广阔呵!现在有了“蓝牙”,有了手机这“第五媒体”,还有...  相似文献   

19.
当私服等产业破坏者打破了网游运营商原有的收费模式,网游运营商的应对方式却耐人寻味:他们复制了破坏者的商业模式,彻底转换了自己的价值基因。  相似文献   

20.
本文用网络游戏的市场规模(指来自网游的总收入)来衡量中国网络游戏产业的发展状况。通过对盛大、网易和九城三大网游公司的财务报告进行整理分析,主要利用主成份分析和回归分析分别从融资水平、研发力度、市场集中度、用户基数四个方面对中国网游产业的发展影响进行分析和探索。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号