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刘光楠 《中国高新技术企业评价》2010,(15):55-56
当前,我国的网络游戏市场正处于高速增长的时期,文章论述了如何对玩家进行界定,确立游戏特征,对玩家类型分析,设计具有吸引力的故事背景,创建良好的团队功能。 相似文献
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李正海 《企业管理(北京)》2022,(1)
元宇宙来了2021年,元宇宙可谓热火朝天。国际上.Facebook更名为Meta、Roblox正式登陆纽交所.英伟达的黄仁勋用虚拟人公开演讲。国内,腾讯抛出新概念——全真互联网﹔字节跳动收购VR创业公司Pico,旗下经营UGC创作平台《重启世界》;蓝色光标发布元宇宙战略,与腾讯在虚拟人业务深入合作。 相似文献
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李正海 《企业管理(北京)》2022,(1)
元宇宙来了2021年,元宇宙可谓热火朝天。国际上.Facebook更名为Meta、Roblox正式登陆纽交所.英伟达的黄仁勋用虚拟人公开演讲。国内,腾讯抛出新概念——全真互联网﹔字节跳动收购VR创业公司Pico,旗下经营UGC创作平台《重启世界》;蓝色光标发布元宇宙战略,与腾讯在虚拟人业务深入合作。 相似文献
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字节跳动CEO张一鸣批评员工在工作时间聊游戏,表示:“虽然公司不禁止上班闲聊,但这个群已经活跃好几天了,这也是我非常意外的。从上午10点到现在已经有几百条消息。这些同学工作都很清闲的吗?”群里有人解释称:“应该看单个成员工作时间在这个闲聊的群里花的时间占上班时间的百分比。” 相似文献
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"在国内,我们是活着,在外国,是生活。因为在网页游戏行业,国外是空地,国内是夹缝。"周业辉创立的昆仑万维在网页游戏发达的韩国做到了网页游戏的第一名,这是一家创业不到五年的公司,在韩国,昆仑万维目前拥有超过100万玩家,以15%的市场占有率成为网页游戏行业的翘楚。至于为什么先人一步看到市场先机?在这个问题上,千 相似文献
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《中国高新技术企业评价》2005,(2)
中国网络游戏市场是一个生机勃勃的金矿,但是相对于2003年各游戏运营商的皆大欢喜,2004年更给人“风雨欲来“的感觉:一方面,网络游戏市值增长速度已经趋缓.据IDC数据显示,2002年为187.6%,2003年下跌为142.8%,预测到2006年,其增长速度仅为50%左右.另一方面,各游戏运营商们在网络游戏市场上展开了决战.2003年全国有38家公司开发的57个游戏在争夺市场,到了2004年却翻了一番,共有77家公司的136个游戏可供玩家选择;而且运营商们的阵容也发生了巨大的变化,所有的门户网站和一些传统公司纷纷加入战局,都开始涉猎网络游戏.…… 相似文献
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智能手机的普及和手机网络游戏的快速发展,使得越来越多的游戏玩家开始使用智能手机来进行网络游戏。当前关于免费手机网络游戏玩家的付费态度和付费意愿还没有较多直接的相关研究,因此文章试图通过从游戏心流体验、游戏易用性、社会性互动、商品感知价值等几个方面来了解手机网络游戏玩家的付费意愿与态度。 相似文献
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这家创业公司要打造“头号玩家”“我第一次看清了《原神》主角的脸长什么样,之前都是马赛克。”《云·原神》上线之后,明势资本董事总经理徐之浩对玩家的这句评论记忆犹新。作为《原神》的云游戏版本,《云·原神》让手机配置不足的玩家,完好地体验到这款3A游戏(注:即开发成本高、开发周期长、消耗资源多的游戏),也让投资方、制作人等产业链参与者,看到了云游戏产业的市场机会。《云·原神》的幕后制作者,是一家成立于2019年的初创公司——蔚领时代,它既是米哈游的合作伙伴,也是米哈游投资的唯一一家云游戏技术服务商。 相似文献
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鲍明刚 《企业管理(北京)》2022,(4):40-42
2014年左右,OKR(目标与关键结果,Objectives and Key Results)开始在中国传播,百度、华为、字节跳动等企业逐步实施和推广OKR.相对于KPI、BSC、战略地图等, OKR的实施并不复杂,但目前推行OKR的成功案例大多来自相对成功的大企业,对于很多期待依靠OKR实现突破的中小企业来说还面临很... 相似文献
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近年来,卡通物理游戏《愤怒的小鸟》在全球范围内广受欢迎,本实验以该游戏为实验对象,通过主观体验法和面部表情法对玩家的情绪进行了测量,验证了游戏具有休闲、益智的作用,同时发现,游戏中物理机制的运用为玩家带来惊奇感和挑战感,也带给玩家一定的挫败感。 相似文献
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针对中文市场,集软件发布、搜索、安装于一体,优亿市场平台致力于为用户提供更好的Android软件服务,拉近了开发者和广大玩家的距离。目前,优亿市场拥有超过14000款中文应用/游戏。 相似文献