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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 265 毫秒
1.
“韩流”席卷了亚洲,但韩国动画给人的印象远不如游戏深刻。由此可见,动漫产业在世界舞台上所扮演的角色越来越重要。然而,其仍然有一定起伏,如2005年10月美国视频游戏零售额较上年同期下降了24%,且产业内部发展也不均衡,游戏产业比动画产业发展势头更猛,而我国对动画产业的支持力度却明显大于游戏产业。游戏产业内部发展也不均衡,据NPDGroup统计,美国2004年游戏总销售金额为99亿美元,其中视频游戏软件的销售额达52亿美元,PC游戏软件销售额达11亿美元,掌机游戏销售额达10亿美元。  相似文献   

2.
网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以电子游戏为代表的数字娱乐产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。在电脑和互联网未普及以前,全球游戏产业最早是由电视游戏开始发展的。90年代初期,电脑快速普及,成为另一重要的游戏平台,品种单一、交互性差是电视游戏逐渐没落的关键原因。  相似文献   

3.
美国动漫产业经过近百年的发展已经成为其六大支柱产业之一,出口额甚至超过了汽车业和航空业。漫画、动画和游戏三位一体,相互渗透,相互兼容。漫画小说畅销后拍制成动画片,动画片热播后制作成游戏软件,游戏软件中的人物又被改编成漫画书出版,如此不断循环,加之衍生产品的开发利用,美国动漫产业规模不断壮大,市场不断拓宽,形成了一个较为完整和庞  相似文献   

4.
<正>两岸数字内容产业合作不断所谓"数字文创产业",就台湾定义而言,包括电子(电脑)游戏、电脑动画、数字学习、数字影音、移动应用服务、网络服务、内容软件、数字出版和数字典藏等八大领域,广义上还包括了与动漫形象有关的服装、玩具、娱乐等衍生产品的生产和经营,实际上是以创意为核心,涵盖了艺术、科技、传媒、商业、娱乐等多种行业,具有当今知识经济的全部特征。  相似文献   

5.
石景山的成功背后有怎样的必然逻辑?下一个十年,石景山又能否保持中国数字娱乐第一区的江湖地位?时间回溯到2003年。石景山在全市率先提出重点发展数字娱乐产业,同时开始软课题研究,并于当年制定出台了《石景山区关于鼓励支持数字娱乐产业发展的办法》,积极引进数字游戏、数字动画等企业。  相似文献   

6.
<正>台当局将数字游戏产业定义为:将游戏内容运用资讯科技加以开发或整合的产品或服务,依其终端装置区分为5个次领域,包括个人电脑游戏、网络在线游戏、家用游戏机软件、商用游戏机、移动游戏机软件等。其中,个人电脑游戏系指在个人电脑上进行的单机游戏或局域网络游戏;网络在线游戏系指通过互联网进行互动娱乐的游戏,包含客户端下载的大型多人网络在线游戏,以及网页即开即玩的Web网页游戏、SNS社群游戏等;家用游戏  相似文献   

7.
《中国经济信息》2005,(12):56-56
目前,以电脑(网络)游戏、CG设计、电脑动画等具体产品为代表的数码动画产业已经逐步得到IT巨头们的注目。越来越有趋势表明,数码动画产业将会成为IT业的下一个增长点。据悉,第二届大连国际数码娱乐艺术周及中国大连国际数码娱乐暨应用技术展览会将于2005年6月23日至26日在大连举行,基于业内对数码动画产业的高度关注,本次大连国际数码娱乐艺术周汇聚了各界诸多目光。  相似文献   

8.
文章分析了数字出版时代的来临和带来的问题,探讨了美国数字出版的成功之道,指出我国时美国数字出版经验的借鉴之处。要从发展全局重视数字出版;建立数字出版的版权保护机制;提升出版产业数字化水平;提高产品竞争力与出版队伍的素质。促进我国数字出版业的快速健康发展。  相似文献   

9.
娱乐正成为我们生活中的一部分,世界顶级传媒与娱乐公司的首席顾问米切尔·沃尔夫在其所著的《娱乐经济》一书中指出,娱乐业——而不是汽车制造、钢铁、金融服务业正在迅速成为新的全球经济增长的驱动轮。娱乐不但拉近了产品服务与消费者之间的距离,也间接满足了现代人对归属感的渴望,娱乐经济也由此而生。 娱乐以各种方式全方位地向其他领域渗透,娱乐产业本身也将实现多元化发展。娱乐业与其他产业“联姻”的典范当属游戏与IT业的完美结合,他们孕育的骄子——数字娱乐业会产生近1000亿美元的效益,这令人眩目的利润足以让电脑硬件、软件,各大网站、ISP等几大领域的国内外巨头争得不亦乐乎,微软、索尼、英特尔、康柏和惠普等相继挥师进军数字娱乐业,投身一场残酷的遭遇战。  相似文献   

10.
<正>全球电玩游戏主要可分为两大类,一是家用游戏软件,二是移动型游戏软件。据DFC预估,2015年全球电脑游戏市场规模将达美金255亿元,台湾市场年复合成长率达4.8%,市场成长相对平稳。家用游戏软件可分为电脑游戏及主机平台游戏,其中又包括了电脑线上游戏、单机游戏及Wii、PS3与XBOX等主机平台游戏,经过多年发展相对成熟。得益于社群媒体  相似文献   

11.
在“科技奥运”的要求下,随着新科技的进一步发展,“数字奥运”的口号逐渐启发了中国观众对数字电视的兴趣。从而使得北京2008奥运会成为了一种以当代高新数字技术为载体的内容产业,节目产业。而通观人们对数字化内容产业的认识,我们知道:数字化内容产业是指将图像,文字、影像.语音等内容.运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。它涉及到移动内容.互联网服务.游戏.动画.影音.数字出版和数宇化教育培训等多个领域,未来基于数字技术的信息内容和服务产业的边界将会越来越扩大。  相似文献   

12.
解读娱乐营销   总被引:1,自引:0,他引:1  
继假日经济、网络经济、奥运经济之后,如今都市中又兴起娱乐经济:当你准备买房时,可以坐免费看楼车在郊区旅游;当你在酒楼就餐时,可以看到精彩的演出;当你去百货中心购物时,可以摸彩票;坐飞机可在途中做做按摩,看电影。在此种娱乐经济的大背景下,许多对营销手段运用娴熟。关注消费者需求变化的企业,纷纷在营销活动中导入娱乐的成分,实施娱乐营销,成为营销发展的新趋势。  相似文献   

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<正>产业历史及网络游戏介绍随着科技快速发展,在电子产品如电脑、电视、手机等功能提高和价格降低的情况下,一般大众所拥有的电子产品普及率也越来越高,顺势带动了台湾游戏软件产业的发展。游戏软件发展一般而言分为几个时期。最早的电子游戏历史可回溯至1958年,当时是利用示波器和模拟电路电脑创造出名为《双人网球》的游戏。进入上世纪60年代,电脑游戏主要是基于个人嗜好而开发,并在大学里的大型电脑运作。但因当时电脑软  相似文献   

14.
西部省区数字娱乐产业发展研究——以重庆市为例   总被引:1,自引:0,他引:1  
数字娱乐产业作为信息技术和文化产业相结合的新兴产业,具有巨大的发展潜力。本文通过对重庆市数字娱乐产业的研究分析,在分析重庆市乃至西部地区数字娱乐产业发展的优劣势的基础上,探讨了重庆市的数字娱乐产业发展战略。并针对重庆市在数字娱乐产业发展中所处的地位与存在的问题,提出了相应的发展对策措施。  相似文献   

15.
一个要在中国股市圈钱,一个是要在中国游戏产业圈地。海虹控股与Actoz合作目标的差异,使海虹控股在打造数字娱乐帝国的梦想与现实之间摇摆。  相似文献   

16.
“十五”期间,上海电子信息产业实现超常规、跨越式发展的关键是狠抓重点行业的发展规划,带动全局发展。其中,家电产业在“十五”期间,以国家信息产业部提出“发展 SDTV为突破口,大力发展数字电子产品”。 音视频与数字电子产品制造业重点开发生产高清晰度电视 SDTV,研制高清晰度电视 HDTV; DVD数字视盘机、数字机顶盒、数码相机等数字电子产品。 上海计算机产业以 INTERNET为核心,形成上海计算机骨干企业和全国著名品牌;以 3C产品发展和软件出口为突破口,形成上海计算机产业的特色和优势。加快发展高清晰度显示器 PDP…  相似文献   

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李茸  毕雯雯 《科技和产业》2022,22(9):279-282
随着网络直播购物的兴起与火爆,直播营销成为学术界的研究热点。研究从3个方面对现有文献进行整理:探究网络直播的营销逻辑,揭示出人、产品、场景和信息是直播营销的基本要素;梳理直播营销研究中的常用理论;架构直播营销模式的研究框架,总结场景氛围、主播特征、产品价值、信息互动、消费者个体因素、关系互动等6方面因素对消费者行为的影响,并探究其作用过程。旨在为直播营销的深入研究提供参考和建议。  相似文献   

18.
郑怡 《北方经济》2006,(6):48-49
随着产业和竞争的发展,一方面以产品管理为核心的营销无论是销售绩效还是流程效率等方面都已经出现问题;另一方面,国家和地区间贸易壁垒的消除以及产品与价格的信息在全球范围内快速传递。使得封闭的市场与对垄断的庇护逐步消失,社会进入品牌营销时期。产品品牌在市场竞争中的作用越发显著,如何树立自己的品牌,让品牌在市场竞争中立于不败之地:企业需要超越竞争、规避竞争。企业必须开创蓝海!  相似文献   

19.
张锐雯 《科技和产业》2023,23(18):199-206
以2011—2023年1044篇数字文化产业主题CNKI文献为研究对象,基于作者、机构、聚类、时间线和关键词突现图谱,运用CiteSpace软件对我国数字文化产业研究的现状和趋势进行分析。研究发现,以产业发展视角研究热点为文化产业、数字经济、互动体验;以技术发展为视角研究热点为数字技术、数字化;以传播视角研究热点为数字出版、传媒业、图书馆;以产业创新视角研究热点为文化创意、新业态。通过将关键词和聚类、突现图相结合,分析未来数字文化产业研究前沿热点为文化消费、数字经济、高质量发展、融合发展、赋能。  相似文献   

20.
游戏化已经在医疗健康、教育培训、营销活动和企业管理等方面得到广泛应用,能够影响用户的心理状态和行为,例如促进参与和实现契合。目前,已有不少企业将游戏设计元素应用于营销实践,开展游戏化营销。自从"游戏化"概念在2011年游戏开发者大会被提及至今,国外不少学者和机构围绕这一主题进行了研究和探讨,而国内的学者尚未给予足够的重视,研究明显滞后。鉴于此,本文围绕游戏化营销的产生背景、应用领域、理论基础和概念模型等方面对国外的相关文献进行了综述,界定了游戏化营销的基本含义,梳理了游戏化营销的应用范围,总结了游戏化营销比传统营销方式更有效的原因,并对未来的研究方向进行了展望,以期为游戏化营销研究者和实践者提供借鉴。  相似文献   

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