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网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以电子游戏为代表的数字娱乐产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。在电脑和互联网未普及以前,全球游戏产业最早是由电视游戏开始发展的。90年代初期,电脑快速普及,成为另一重要的游戏平台,品种单一、交互性差是电视游戏逐渐没落的关键原因。 相似文献
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美国动漫产业经过近百年的发展已经成为其六大支柱产业之一,出口额甚至超过了汽车业和航空业。漫画、动画和游戏三位一体,相互渗透,相互兼容。漫画小说畅销后拍制成动画片,动画片热播后制作成游戏软件,游戏软件中的人物又被改编成漫画书出版,如此不断循环,加之衍生产品的开发利用,美国动漫产业规模不断壮大,市场不断拓宽,形成了一个较为完整和庞 相似文献
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石景山的成功背后有怎样的必然逻辑?下一个十年,石景山又能否保持中国数字娱乐第一区的江湖地位?时间回溯到2003年。石景山在全市率先提出重点发展数字娱乐产业,同时开始软课题研究,并于当年制定出台了《石景山区关于鼓励支持数字娱乐产业发展的办法》,积极引进数字游戏、数字动画等企业。 相似文献
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文章分析了数字出版时代的来临和带来的问题,探讨了美国数字出版的成功之道,指出我国时美国数字出版经验的借鉴之处。要从发展全局重视数字出版;建立数字出版的版权保护机制;提升出版产业数字化水平;提高产品竞争力与出版队伍的素质。促进我国数字出版业的快速健康发展。 相似文献
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娱乐正成为我们生活中的一部分,世界顶级传媒与娱乐公司的首席顾问米切尔·沃尔夫在其所著的《娱乐经济》一书中指出,娱乐业——而不是汽车制造、钢铁、金融服务业正在迅速成为新的全球经济增长的驱动轮。娱乐不但拉近了产品服务与消费者之间的距离,也间接满足了现代人对归属感的渴望,娱乐经济也由此而生。 娱乐以各种方式全方位地向其他领域渗透,娱乐产业本身也将实现多元化发展。娱乐业与其他产业“联姻”的典范当属游戏与IT业的完美结合,他们孕育的骄子——数字娱乐业会产生近1000亿美元的效益,这令人眩目的利润足以让电脑硬件、软件,各大网站、ISP等几大领域的国内外巨头争得不亦乐乎,微软、索尼、英特尔、康柏和惠普等相继挥师进军数字娱乐业,投身一场残酷的遭遇战。 相似文献
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<正>全球电玩游戏主要可分为两大类,一是家用游戏软件,二是移动型游戏软件。据DFC预估,2015年全球电脑游戏市场规模将达美金255亿元,台湾市场年复合成长率达4.8%,市场成长相对平稳。家用游戏软件可分为电脑游戏及主机平台游戏,其中又包括了电脑线上游戏、单机游戏及Wii、PS3与XBOX等主机平台游戏,经过多年发展相对成熟。得益于社群媒体 相似文献
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在“科技奥运”的要求下,随着新科技的进一步发展,“数字奥运”的口号逐渐启发了中国观众对数字电视的兴趣。从而使得北京2008奥运会成为了一种以当代高新数字技术为载体的内容产业,节目产业。而通观人们对数字化内容产业的认识,我们知道:数字化内容产业是指将图像,文字、影像.语音等内容.运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。它涉及到移动内容.互联网服务.游戏.动画.影音.数字出版和数宇化教育培训等多个领域,未来基于数字技术的信息内容和服务产业的边界将会越来越扩大。 相似文献
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<正>产业历史及网络游戏介绍随着科技快速发展,在电子产品如电脑、电视、手机等功能提高和价格降低的情况下,一般大众所拥有的电子产品普及率也越来越高,顺势带动了台湾游戏软件产业的发展。游戏软件发展一般而言分为几个时期。最早的电子游戏历史可回溯至1958年,当时是利用示波器和模拟电路电脑创造出名为《双人网球》的游戏。进入上世纪60年代,电脑游戏主要是基于个人嗜好而开发,并在大学里的大型电脑运作。但因当时电脑软 相似文献
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《山东经济战略研究》2001,(Z1)
“十五”期间,上海电子信息产业实现超常规、跨越式发展的关键是狠抓重点行业的发展规划,带动全局发展。其中,家电产业在“十五”期间,以国家信息产业部提出“发展 SDTV为突破口,大力发展数字电子产品”。 音视频与数字电子产品制造业重点开发生产高清晰度电视 SDTV,研制高清晰度电视 HDTV; DVD数字视盘机、数字机顶盒、数码相机等数字电子产品。 上海计算机产业以 INTERNET为核心,形成上海计算机骨干企业和全国著名品牌;以 3C产品发展和软件出口为突破口,形成上海计算机产业的特色和优势。加快发展高清晰度显示器 PDP… 相似文献
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随着产业和竞争的发展,一方面以产品管理为核心的营销无论是销售绩效还是流程效率等方面都已经出现问题;另一方面,国家和地区间贸易壁垒的消除以及产品与价格的信息在全球范围内快速传递。使得封闭的市场与对垄断的庇护逐步消失,社会进入品牌营销时期。产品品牌在市场竞争中的作用越发显著,如何树立自己的品牌,让品牌在市场竞争中立于不败之地:企业需要超越竞争、规避竞争。企业必须开创蓝海! 相似文献
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以2011—2023年1044篇数字文化产业主题CNKI文献为研究对象,基于作者、机构、聚类、时间线和关键词突现图谱,运用CiteSpace软件对我国数字文化产业研究的现状和趋势进行分析。研究发现,以产业发展视角研究热点为文化产业、数字经济、互动体验;以技术发展为视角研究热点为数字技术、数字化;以传播视角研究热点为数字出版、传媒业、图书馆;以产业创新视角研究热点为文化创意、新业态。通过将关键词和聚类、突现图相结合,分析未来数字文化产业研究前沿热点为文化消费、数字经济、高质量发展、融合发展、赋能。 相似文献
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游戏化已经在医疗健康、教育培训、营销活动和企业管理等方面得到广泛应用,能够影响用户的心理状态和行为,例如促进参与和实现契合。目前,已有不少企业将游戏设计元素应用于营销实践,开展游戏化营销。自从"游戏化"概念在2011年游戏开发者大会被提及至今,国外不少学者和机构围绕这一主题进行了研究和探讨,而国内的学者尚未给予足够的重视,研究明显滞后。鉴于此,本文围绕游戏化营销的产生背景、应用领域、理论基础和概念模型等方面对国外的相关文献进行了综述,界定了游戏化营销的基本含义,梳理了游戏化营销的应用范围,总结了游戏化营销比传统营销方式更有效的原因,并对未来的研究方向进行了展望,以期为游戏化营销研究者和实践者提供借鉴。 相似文献