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相似文献
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1.
网游Online     
《信息经济与技术》2005,19(12):31-31
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2.
网游Online     
《信息经济与技术》2005,19(11):33-33
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3.
网游Online     
《信息经济与技术》2006,20(8):33-33
极速飞车:无限狂飙;梦世界;时空之泪;华夏Ⅱ;永恒异界;救世主降临。  相似文献   

4.
网游 Online     
《信息经济与技术》2006,20(12):33-33
神拳 游戏平台: PS2游戏类型:ACT 《神拳》是一款集合爽快的打击与超级恶搞于一身的动作游戏。游戏中相当注重“搏击”概念,游戏目前没有配备枪和剑等武器,纯粹赤手空拳打斗,以追求打击爽快感。游戏中还充满了搞笑的场面,比如:主人公在对敌人进行了数次连续打击之后,屏幕中突然出现了类似于轮盘一样的符号.之后主人公以强力的腿技将敌人踢向遥远的天空,最终变为一颗闪亮的“星”。  相似文献   

5.
网游Online     
《信息经济与技术》2007,21(3):24-24
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6.
网游Online     
游戏名称:飞飞,游戏名称:梦幻之星,游戏名称:TO-星钻物语,游戏名称:墨香,游戏名称:航海世纪,游戏名称:星际Online……  相似文献   

7.
网游Online     
《信息经济与技术》2006,20(11):39-39
凯撒大帝IV 《凯撒大帝IV》能够让玩家体验五个明显不同的地区,充分体会到罗马帝国疆域的广阔,新的游戏画面展示了广阔的罗马帝国的北非、地中海、沙漠区域三个地方的场景。  相似文献   

8.
网游Online     
《信息经济与技术》2006,20(9):47-47
别惹蚂蚁 开发公司:A2M 游戏类型:动作冒险 当昆虫世界遭遇到危机时,玩家将从欺凌弱小者成长为蚂蚁英雄,游戏中设置了大量的危险场景,卢卡斯将会采用攀登或其他方法完成18个任务,这些任务将包括大规模的战争以及小范围的冲突对抗,玩家在游戏中所使用的方法越来越熟练后,会上升为一种新的能力,像黏住表面或是可以提高举重力量等等,当然,你还可以充分发挥你的指挥能力用精神力量号召蚂蚁们形成桥梁或是发射器,如此一来,你就可以越过危险区域。  相似文献   

9.
网游Online     
《信息经济与技术》2006,20(6):39-39
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10.
网游Online     
《信息经济与技术》2005,19(7):39-39
游戏名称:《三国策Ⅳ》;游戏名称:幻想春秋Onlin;游戏名称:欲望之门;游戏名称:曙光Online;游戏名称:少林传奇Online;……  相似文献   

11.
网游Online     
《信息经济与技术》2005,19(10):41-41
游戏名称:《电视英雄》,开发公司:Gravity,游戏平台:PC online。与一般网络游戏一样,游戏刚开始,玩家先要选择一名人物作为自己的化身。该游戏中可以选择的化身中人有男女各一种,不过玩家可以使用衣服、帽子、以及各种小饰物将你的化身打扮得独具个性。将自己的化身打扮妥当之后,就进入到游戏室内。  相似文献   

12.
网游Online     
《信息经济与技术》2007,21(2):40-40
梦幻水浒;泡泡岛;加勒比海盗Online;Lost World;5街区;踢踢球;  相似文献   

13.
网游Online     
《信息经济与技术》2005,19(9):36-36
  相似文献   

14.
《信息经济与技术》2005,19(4):38-38
游戏名称:热血江湖,游戏名称:天骄Ⅱ,游戏名称:新绝代双骄,游戏名称:快乐西游,游戏名称:仙界传……  相似文献   

15.
网游     
《信息经济与技术》2006,20(7):37-37
  相似文献   

16.
网游online     
《信息经济与技术》2005,19(8):35-35
游戏名称:寒冬,游戏名称:O2JAM劲乐团,游戏名称:轴心国对同盟军,游戏名称:《龙与地下城ONLINE》;游戏名称:《完美世界》;游戏名称:《地下城与战士》;……  相似文献   

17.
网游online     
《信息经济与技术》2004,18(12):10-11
Rohan,龙与地下城,大航海时代online,星钻物语,希望OL,莎木online  相似文献   

18.
网游利器     
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19.
根据IDC《2003年度中国游戏产业报告》的数据,2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,仍然达到13.2亿元。仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献便达到87.1亿元,因服务器、PC等设备销售而产生的对IT业的直接贡献为35亿元,对媒体和传统出版业的直接贡献也达到26.4亿元。然而在声势在必行浩大的中国游戏运动中,我们很少看到中国游戏和中国优秀运营商的身影,相反中国的网游世界是外国人一统天下。聪明的中国人要改变这种状态,重新举起民族的大旗,就必须进行中国网游自身的品牌建设。  相似文献   

20.
刘鑫 《经济月刊》2008,(10):68-69
“xx职业,xx等级,xx装备,人民币xxx元,xx地区当面交易”,“出售点卡若干,游戏币若干元交易”,“xx技能书,人民币xx元出售,要的单独联系”……这一类的广告在目前我国的网络游戏的“交易”频道中随处可见,而且发展势头十分猛烈,大有蔓延之势。  相似文献   

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