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相似文献
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1.
张宏旭 《魅力中国》2011,(14):160-160
随着互联网的普及以及网络游戏产业的高速发展,网游虚拟财产的保护问题,日益成为一个不可忽视的新课题。本文对网游虚拟财产的概念和范围的作出了界定,并对学界关于虚拟财产法律属性的学说进行了比较和分析,阐述了笔者的观点,同时提出完善网游虚拟财产法律规制的几点建议。  相似文献   

2.
网络游戏是上世纪90年代随着网络的普及而出现的新兴产业。中国网游产业的起步虽然晚于欧美、日本等发达国家,但发展迅速。在网游产业的某些领域,如网页游戏,中国甚至处于领先地位。浙江作为中国经济最发达的省份,网游产业繁荣,网游企业在国内、国际市场部有较强竞争力。本次调研的杭州乐港科技有限公司,就提出了“做伟大的游戏,让全世界体验中园人的智慧”的愿景。  相似文献   

3.
《西部论丛》2008,(5):70-71
曾经为金山软件的雄霸天下称赞不已,如今为金山转做网游捏了一把汗。依稀记得金山转做网游时业界的众说纷纭,在中国市场,用惯了金山软件的中国人,玩惯了陈天桥的网游,冷不丁地接受金山游戏,让很多人感到不适应,同时也为金山的转型有所担忧。但是随着财报的公布,金山给了人们一个不小的惊喜,财报显示金山软件2007年全年总营收达到5.5661亿元,比2006年增长76%;  相似文献   

4.
随着网游行业和网游技术的成型,中国网游产业步入成长至成熟期,然而也同时出现很多问题。在中国特定环境下不同的因素影响着中国网游业的发展,这些因素或多或少地影响和改变了中国网游的产业结构。如何认识中国的网游产业,如何进行网游企业的规划,更好地发展网游业,是现代网络信息经济的一大课题。  相似文献   

5.
邓熙 《新财经》2008,(5):92-93
前有盛大、网易、九城等网游大佬开疆拓土,后有巨人史玉柱突然闯入,网络游戏这个流金淌银,就连睡觉时都有大把钞票进账的新兴行业,正在加速刺激网络创业者和淘金者们的神经。就在史玉柱强势进入网游界的同时,一向钟情于制造业的万向集团鲁冠球,也按捺不住激情,开始试水网游  相似文献   

6.
汪杨 《上海经济》2009,(3):46-47
腾讯的马化腾说,网络游戏行业,经济大势越冷行业越热。盛大的陈天桥说,网游业的竞争局面会是百花齐放。当IT行业的“冬天论”甚嚣尘上时,网游业却热浪滚滚。近日在上海召开的“网络游戏投资”论坛上,网络游戏被描绘出更多的美妙前景,业界一致认为网游未来将保持高速增长,或将成为投资主流。  相似文献   

7.
郭莉 《首都经济》2011,(11):42-43
网游行业灿烂的背后则是:一将功成万骨枯。在众多光鲜的网游企业成功背后,却以99%的游戏死亡为代价  相似文献   

8.
网络游戏是不是充满暴力和色情的洪水猛兽?岁末年初,随着国内首部具有官方背景的网游分级标准的研究完成。网游产业再一次尴尬地被置于公众的争议之中。  相似文献   

9.
网络游戏是不是充满暴力和色情的洪水猛兽?岁末年初,随着国内首部具有官方背景的网游分级标准的研究完成。网游产业再一次尴尬地被置于公众的争议之中。  相似文献   

10.
羊羽 《上海经济》2006,(9):20-21
从最原始的出售点卡收费,到出售游戏里的虚拟物品,网游一直在寻找新的赢利模式。而现在,置入式广告成了网游的第三战场,这也验证了互联网行业一条总被有意无意忽视的真理:把现实世界既有的赢利方式移植到网络世界最有可能成功。  相似文献   

11.
2009年,中国网游企业开始了蜂拥出海的狂欢,无论是传统研发企业,还是代理转型公司,抑或是新一代网游企业。据有关统计,去年我国进军海外的网游公司和产品数量相比2008年增加了几乎一倍。  相似文献   

12.
2010年中国网游出口的方式正发生明显的变化——有高达45.6%的网游出口时选择独立运营,而授权出口的比例下降到48.6%,其余的5.8%为与海外代理商联合运营。  相似文献   

13.
网游行业竞争有多激烈没人能说清楚,在线上,是史玉柱的“发工资”、完美热舞的“全免费”这样噱头十足的营销手段。在线下,却是更多真枪实弹的竞争。围绕着完美时空是否侵权、是否违反商业道德的“口水战”正在上演。我们终于相信,对于这个暴利却又暴躁的行业,没有什么是不可能的了。网游业界的系列震荡背后,危机隐现。  相似文献   

14.
近年来,网络游戏虚拟货币被广泛用于网游经营中,据中国互联网络信息中心统计,2008年中国网络游戏虚拟物品交易规模达100亿~130亿元人民币。这是一个庞大的数额,从某种意义上说这些货币将是“地下银行”。而且这个银行还不被中国的央行所管理和约束。随着网游博彩规模的增长,虚拟货币的数量日渐庞大。负面影响也与目俱增。2009年6月4目,文化部与商务部联合颁布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》一石激起干层浪,业界普遍认为,新规意义重大,将大大改变网游行业的现状。  相似文献   

15.
中国网游的出路   总被引:1,自引:0,他引:1  
汪杨 《上海经济》2010,(5):42-43
中国网游市场用10年的发展时间,在产业链上游,艰难的完成了由单纯代理向自主研发的战略转型,中国网游概念上市企业达至10家;在终端用户市场,“过山车”般经历了受众群体的迅猛增长,截至去年底,国内网游用户6587万,付费用户3715万,整体规模跃升为世界第6大游戏市场……  相似文献   

16.
徐超 《东方经济》2004,(5):18-19
“天晴数码”这个名字在网游玩家当中的确很响亮,这家百分之百纯中国血统的网络游戏制作公司在中国的网游玩家心中激起了阵阵暖流。天晴数码旨在打造中国网络游戏民族品牌以及产足于中华化制作游戏的思路,更是得到了广大游戏玩家的认可的推崇,尤其是在目前国内网络游戏市场被国外网络游戏占据大半江山的情况下,天晴数码的“民族牌”极具号召力。而这一切的指挥就是天晴数码娱乐公司的董事长刘德建。  相似文献   

17.
中国网络游戏产业发展现状的实证研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
尚慧  郑玉刚 《改革与战略》2009,25(1):166-169
近年来,中国的网游产业迅猛发展,被公认为潜力无限的朝阳产业。文章以实际数据分析了中国网游产业的用户规模、市场状况,发现网游产业发展遵循雁行模式且目前处于成长期,其国产游戏占主流,经营模式以增值收费为主。最后,文章就青少年沉迷、经营模式、游戏同质化、人才匮乏与虚拟财产交易等问题提出了建议。  相似文献   

18.
“魔兽事件”暴露出了部门间审查标准差异。对于网游这个产业规模已达数百亿的新兴产业,仅靠几个表面化、抽象化的内部标准进行管理,是否科学?  相似文献   

19.
穿运动服到纽交所上市敲锣的.史玉柱还是第一人。 11月1日巨人网络成功登陆美国纽约证券交易所,成功融资10亿美元,巨人网络取代盛大成为了中国最大网游商。  相似文献   

20.
王韶辉 《新财经》2013,(9):54-55
曾经呼喊出“得屑丝者得天下”的史玉柱眼看着余额宝实践了自己的豪言,把沉淀在电子商务中的零散资金瞬间转化成了巨大的基金销售额。那么,在网游中同样存在着巨大的现金流,为什么不能转化成一种投资呢?  相似文献   

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