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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
随着计算机和互联网技术的快速发展,游戏作为一种放松和缓解压力的手段,被越来越多的网民采用。针对这一现象,本文首先对网络游戏的概念做了必要的阐述,随后又对网络游戏的盈利模式进行了探讨,在此基础上对手机游戏的盈利模式给出了建议,以便为正在崛起中的以手机为代表的便携游戏开发运营商提供有益的启示。  相似文献   

2.
崔涛 《理财》2010,(11)
盛大、网易、九城等大型网络游戏运营企业的盈利模式如何?基本都是一个模式,靠游戏来赚钱,向所有玩家按照统一标准收费、按照在线时间长短来计算收费金额,通过出售游戏点卡的方式来实现与玩家的交易.  相似文献   

3.
本研究以网络游戏消费者为研究对象,从消费者行为学的角度,对网络游戏消费者的参与游戏动 机进行了实证研究,并根据研究结果对我国的游戏运营商和开发商提出了一些建议.  相似文献   

4.
刘富先 《中国外资》2010,(14):255-256
本研究以网络游戏消费者为研究对象,从消费者行为学的角度,对网络游戏消费者的参与游戏动机进行了实证研究,并根据研究结果对我国的游戏运营商和开发商提出了一些建议。  相似文献   

5.
近年来伴随着网络技术的迅猛发展,由各类代理商开发商产出的网络游戏也是层出不穷,而在网络商业化愈发发达的今天,基本上所有大型的网络游戏都涉及到了经济活动和经济交易,俨然形成了一个网络经济社会。游戏的可玩性已经不再只是游戏本身,而扩大到了更多的经济领域。文章将以地下城与勇士和部分其它游戏为例,针对游戏中的货币,市场变动,以及经济现象具体分析经济管理学知识在网络游戏中的运用。  相似文献   

6.
研究显示2010年是中国网络游戏业利润分水岭,可惜是向下的收入持续增长利润持续下降2007年,又是网络游戏产业丰收的一年。根据IDC和游戏工委联合发布的《2007年中国游戏产业报告》,2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23%,报告并且预测2012年,中国网络游戏用户将达到8456  相似文献   

7.
《科学投资》2005,(10):82-82
统计显示.网络游戏数量正以每年10%的速度增长。虽然游戏多了,但卖游戏的人却难找了。而一直游走于各大网络游戏公司的张袁彬却从中嗅出了商机。  相似文献   

8.
中韩网络游戏贸易的逆差分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏是网络信息时代新兴的一种特殊的文化产品。目前,中国自行开发的游戏在国内发行的游戏中仅占一半的比例,其余主要来自于日本和韩国。本文将以基本经济学原理为基础,分析目前中韩两国间网络游戏贸易的现状,出现逆差的原因及解决的对策。  相似文献   

9.
截至2011年12月底,中国网民规模已达到5.13亿,其中网络游戏用户规模为3.24亿,网游网民渗透率为63.2%。网络游戏无疑是网民互联网应用中的主要活动之一,同时还有一个数据值得关注。中国手机网民规模达到3.56亿,而在智能手机和平板电脑上玩App游戏的用户更是急剧增长。这些数据充分说明,游戏本身具备营销价值,而游戏化营销则可以成  相似文献   

10.
投资风标     
夏志琼 《国际融资》2014,(10):72-73
2014年9月1日,任子行发布重组预案,拟以现金及非公开发行股份方式购买唐人数码100%股权,作价人民币6.0256亿元。唐人数码主营业务为网络游戏的研发和运营,包括客户端棋牌游戏、网页端棋牌游戏、休闲类网页游戏、大型3D网络游戏、手机端棋牌游戏的研发和运营。任子行表示,通过此次交易,唐人数码将能够让任子行快速进入网络游戏行业,布局网络娱乐互动业务,进一步提高增值服务业务的比重,有效提升网吧资源增值变现能力,整体业务结构将更为多元化。  相似文献   

11.
在网络游戏的天地里,金钱与财富都是虚拟的;但在现实的世界中,软件开发商及网络运营商的财富却是真实的,而且一不小心还可能成为首富。 网络游戏在中国创造了陈天桥、马化腾一个又一个网络富豪。11月2日,又一家游戏公司"米果"宣布,即将正式竞逐国内网络游戏市场,游戏米果CEO张尧勇放言,目标为100万注册付费用户,月营运收入1000万元。 只需维护与升级管理,无需厂房、仓储与制造,单个游戏月均实时收费就  相似文献   

12.
肖明超 《金融博览》2012,(23):61-61
截至2011年12月底,中国网民规模已达到5.13亿,其中网络游戏用户规模为3.24亿,网游网民渗透率为63.2%。网络游戏无疑是网民互联网应用中的主要活动之一,同时还有一个数据值得关注。中国手机网民规模达到3.56亿,而在智能手机和平板电脑上玩App游戏的用户更是急剧增长。这些数据充分说明,游戏本身具备营销价值,  相似文献   

13.
近年来中国游戏市场蓬勃发展,网络游戏行业迅速崛起,一款接着一款新兴游戏的出现,又有几个能一直屹立不倒?玩家留存和利润收益到底哪个更重要?本文主要通过分析各个财务指标,对冰川网络股份有限公司存在的问题进行分析并提出建议。  相似文献   

14.
根据Visa旗下的在线支付公司PlaySpan以及美国市场研究公司VG Market在今年7月份对数据库中1000多名游戏玩家进行采访而得出的最新调查显示,每三个网络游戏玩家中就有一个玩家会花钱购买网络游戏中的虚拟商品。同时,这项调查还显示,男性和女性在网络游戏上的消费方式仍然存在着差异,而这一类信息有助于网络游戏开发公司去更好的锁定目标消费人群。  相似文献   

15.
游戏产业是全球数码娱乐产业的重要组成部分。网络游戏主要是指有线方式接入的局域网游戏和互联网游戏。20世纪90年代以来信息技术的发展和互联网的普及促使单机版游戏向网络化发展,  相似文献   

16.
<正>近两年,我国网络游戏行业实现了高速发展。由于人口红利的消失、经济增速的下调以及中美贸易战的影响,经济继续放缓甚至部分产业出现萎缩。而电竞行业以及游戏行业仍然处于上升期,用户数量也趋于稳定。韩国的游戏产业已经是韩国的国民经济支柱之一了,并处于成熟期,因此对我们也具有较大的借鉴意义,希望能通过《绝地求生》这一款全球性大热游戏的分析来为我们提供一些借鉴。  相似文献   

17.
近年来,我国网络游戏产业的收入规模已经远远的超越了传统三大娱乐产业的规模,纵身成为我国新的经济产业支柱,促进了我国游戏企业的并购热潮,而其作为一种满足人们内心需求的较高层次的娱乐产业,它在一定程度上满足了人们在零碎的闲暇时间充实自己的需求,成为了我国互联网经济不可或缺的产业巨头。并且有且只有对网络游戏产品的价值客观合理公正且正确的估算,才能使相关的经济事项正确而且顺利的进行,因此对于网络游戏产品的评估价值的研究还是十分重要的。本文结合网络游戏产品所具有的特点,利用传统的三大方法来对其价值评估进行系统性的分析介绍。  相似文献   

18.
王怡凡 《中国外资》2022,(20):21-25
<正>网络虚拟财产虽已成为法律概念,但其法律性质仍不明晰。有必要明确网络虚拟财产的法律性质,为司法实践提供更明确的裁判依据。随着互联网技术的发展和成熟,在现实世界维度外的虚拟网络世界逐渐成形。以网络游戏为先导和主力军,在虚拟网络世界内部也构建了较完整的虚拟体系,例如网络账号、虚拟人物、虚拟关系、虚拟货币、虚拟物品、虚拟环境等。尤其是某些模拟人生类游戏,游戏的设定完全是对现实世界的复刻,在这个网络游戏中,玩家可以获得“人生重启”的体验。  相似文献   

19.
《会计师》2016,(7)
互联网游戏行业的飞速发展给企业会计准则和制度带来了挑战。对于新兴的网络游戏公司来说,出售道具到底是一种什么性质的收入、收入的确认时点是按道具的购买时点还是消耗时段确定以及消耗时段如何确定等都成了亟需解决的现实问题。本文分析了国内外上市网络游戏公司的做法,并结合最新的国际收入准则来探讨道具收入确认的相关问题。  相似文献   

20.
中国互联网流传着“两座高山、三驾马车”的说法,两座高山是指腾讯和百度,三驾马车则是互联网公司的盈利模式——广告、电子商务和网络游戏。对于SNS网站来说,这些都很适用。腾讯无疑是大家追逐和比照的目标,除了三驾马车之外,SNS网站还有另外的两种选择:会员增值服务和开放平台。“当SNS进入盈利模式的时候或许SNS的混战真的打完了,  相似文献   

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