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本文基于30款收费网络游戏玩家的样本数据,对我国收费网络游戏运营商是否在制定游戏价格时利用了玩家的上瘾行为牟利的问题进行了初步的实证研究,并对每款游戏玩家的长期折现因子和短期折现因子进行了探索性的校准讨论,进而对各款游戏玩家的行为类型进行了辨别。经验分析结果初步显示,收费网络游戏运营商主要以垄断定价方式利用了玩家的上瘾行为来牟利,而大部分游戏的玩家为理性消费者,一小部分玩家存在自我约束问题且更可能为心理成熟型消费者。最后,根据实证与理论研究结果对我国网络游戏产业发展的规制政策提出了尝试性的建议。 相似文献
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作为广义虚拟经济的一种经济形态,网络游戏市场近年来发展迅速,游戏玩家的投入问题已经成为众多学者及网络游戏运营商关注的焦点。本研究采用实证方法探讨了MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)玩家成就感(包括进取、机制与竞争三个维度)、玩家忠诚度与玩家投入度三者之间的关系。研究结果表明,玩家成就感通过玩家忠诚度对玩家投入度具有显著的正向作用,其中玩家忠诚度起到部分中介作用。进一步,玩家成就感的三个维度中,游戏机制和竞争两个维度对于玩家投入度具有积极影响,而进取维度并没有显著作用。 相似文献
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随着农历春节假期的结束,我们也正式进入了2016新的一年的状态中。作为玩家,大家一定很关心在今年会有哪些游戏大作将和我们见面呢?我们就来看一看上半年网游、手游、以及单机主机各游戏平台上,都有哪些大作将要推出吧!■网络游戏篇《守望先锋》平台:PC、PS4、Xbox One《守望先锋》作为暴雪今年唯一的新游大作,自然是无数玩家关注的焦点。作为一款结合了FPS射击和MOBA英雄竞 相似文献
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本文基于30款收费网络游戏玩家的样本数据,对我国收费网络游戏运营商是否在制定游戏价格时利用了玩家的上瘾行为牟利的问题进行了初步的实证研究,并对每款游戏玩家的长期折现因子和短期折现因子进行了探索性的校准讨论,进而对各款游戏玩家的行为类型进行了辨别。经验分析结果初步显示,收费网络游戏运营商主要以垄断定价方式利用了玩家的上瘾行为来牟利,而大部分游戏的玩家为理性消费者,一小部分玩家存在自我约束问题且更可能为心理成熟型消费者。最后,根据实证与理论研究结果对我国网络游戏产业发展的规制政策提出了尝试性的建议。 相似文献
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作为广义虚拟经济的一种经济形态,近年来网络游戏的市场规模持续增长,从消费者感知价值的角度分析游戏消费价值对广义虚拟经济的理论和实践具有重要意义。本研究采用实证方法构建了MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的消费价值模型,并进一步开发了网络游戏玩家分类模型。研究揭示了不同MMORPG游戏玩家类型在消费价值上所表现出的特征与差异。这一研究提供了虚拟物品消费的一个新的理论视角,其成果对虚拟运营商具有商业实践价值。 相似文献
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网络是一个虚拟的社会,网络游戏同样是一个虚拟的社会,把玩家带到了特定的社会背景下。《荣耀》游戏把我们带回到汉唐,让我们摇身一变成为道士、侠客,去体会上下五千年的文明。在这个社会里,不可或缺的是交流,没有了交流,玩家无法在这个游戏世界里生存。建立一个好的玩家交流体系,也是《荣耀》游戏成功的关键。 相似文献
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“红花再好,也需绿叶来配”用此来比喻那些在游戏背后默默工作的服务器来说一点也不为过。每一款深受玩家们喜欢的网络游戏,背后都有高质量的服务器在支持。可想而知。一旦游戏运行过程中当机,对玩家来说意味着游戏中断,对运营商来说意味着营业损失和用户满意度下降。 相似文献
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本届Chinajoy杯展会优秀游戏评比大赛共有35家参展公司的108款参展游戏参评,以网结游戏和pc单机版游戏为主,共评出了深受玩家喜爱的十大网络游戏、最值得期待十大网络游戏、深受玩家喜爱的五大pc单机版游戏、最值得期待五大PC单机版游戏,共4个奖项.30个大奖。颁奖现场新闻出版总署领导、游戏工委领导和汉威公司领导为获奖游戏颁发了奖杯和奖状。 相似文献
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《绝对女神》是一款结合神话与科幻的全新风格FULL 3D MMORPG网络游戏。逼真华丽的画面,明亮宏伟的场景,吸引了越来越多的玩家。即将开放的PK系统和工会战系统,让游戏更具有可玩性。不论你是刚刚上手这个游戏,或者是资深的老玩家,抑或是那些喜欢3D奇幻的朋友,我相信这个实用指南一定会给你不少的帮助。 相似文献
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网络游戏的本质就是沟通,玩网游的玩家的乐趣之一就是同不在一个地方的诸多玩家一起交流,但现在的国内网游市场,虽然网游的注册用户已经很多,但碍于服务器和带宽的限制,游戏厂家只能把诸多玩家分部都一个一个的服务器上,真正能在一个服务器上彼此交流的玩家数量还是受到了限制,最近一个新的网游出现将会打破这种局面,它就是由国内游 相似文献
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2005年注定是网络游戏盛行的一年,木马这个名词我想各位一定不陌生吧?游戏帐号被人偷窃屡见不鲜。很多玩家因为报复的心理也想方设法去偷取其他人的号,于是木马横行,但其实…… 相似文献
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广告新宠——网络游戏广告 总被引:2,自引:0,他引:2
对于很多网友来说,在网上冲浪时,最吸引他们眼球的往往莫过于网络游戏。随着互联网在我国的逐渐普及,网络游戏玩客的人数也在惊人地增长。据中国互联网络信息中心(CNNIC)称,到2005年4月底我国上网用户已经突破1亿,网民数仅次于美国居世界第二位。而其中网络游戏玩家已接近2000万人,且还在不断上涨之中。如此庞大的一个数字,正是网络游戏广告最坚实的基础。基数如此庞大的网络游戏玩家无疑是十分可观的潜在的商品消费群,因此,很多商家渐渐把眼光投到网络游戏广告身上。本来游戏是游戏,广告是广告,两者仿佛搭不上边,然而在网络时代,游戏和广… 相似文献
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随着网络游戏的盛行,我们国家有关网络游戏虚拟财产的纠纷也越来越多,虚拟财产所衍生的一系列盗窃、诈骗"道具"、"宝物"等的案件层出不穷,而游戏玩家和运营商因虚拟财产而生的纠纷更是不胜枚举。由于没有明确的立法对这一问题加以规制,玩家的利益很难得到法律的保护,法院也无法做出令人信服的判决。因此,本文拟对网络游戏虚拟财产的法律属性作一些分析。 相似文献
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一、引言随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,从最初的几十万玩家激增至5000万玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,而且运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且还有越来越多的其它行业商家介入。其中在线网络游戏的开发和运营承担着很高的风险,但同时也蕴含着高额的利润。以在线网络游戏《魔兽世界》为例,中国领先的网络游戏运营商第九城市(纳斯达克:NCTY)于美国东部时间2006年5月24日公布了其截至2006年3月31日的第一季度未审计财务报告,其报告显示2006年第一季度收… 相似文献
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