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1、WCG历史/现状 WCG-世界电子竞技大赛是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界的玩家通过参加WCG的“对抗”共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。 WCG综述及2003年战略 WCG自2000年创始以来,今年已是第四届了。经历从创建品牌到稳固的市场定位的过程,发起者的初衷是从第一次国际间电子竞技赛事发展到建立世界上规棋最大电子游戏文化庆典,最终目标使之成为电子竞技奥林匹克。它的理念在于高品质而不仅是高数量的运做和参与。 相似文献
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《雷霆战队》即将在中国开战,它是国内第一款官方运作的纯FPS online游戏。目前这款游戏的对战平台正在TOM强大资金支持下开始搭建。从玩家的角度而言如果这款游戏能充分保证玩家顺畅地进行FPS的网上对战,那曾经被《CS》所垄断的网络对战体系将被改变,FPS的玩家也能有更多的选择,而中国网络游戏类型也能得到真正扩充向多元化发展。 相似文献
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《商》2015,(26):212-213
电子竞技运动是以竞技类电子游戏为基础,以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛。电子竞技是一项体育项目,也是一种职业。2003年,电子竞技成为中国第99个正式开展的体育运动项目。英雄联盟(League of Legends,简称LOL)是由美国Riot Games公司于2009年开发的一款3D竞技即时对战类网络游戏,它是当今世界上最著名,参与人数最多,参与地区最广的电子竞技游戏。目前,英雄联盟在世界上形成了中韩两强争霸,欧美齐头并进,亚非拉快速发展的格局。本文选取中韩两个国家,以英雄联盟为例,采取组织学视角,通过对比两个国家的电子竞技组织,探究中韩电子竞技存在差距的原因,为中国电子竞技事业发展提供有效的合理化建议。 相似文献
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《电脑采购》2003,(26)
WCG2003汉城观摩团为了WCG世界电子竞技大赛在中国的影响使更多的中国玩家了解和现场体验WCG大赛的激烈与乐趣,观赏世界各地的游戏高手的高超技艺,WCG中国赛区组委会组织了一次别开生面的“WCG 2003汉城观摩团”,并将于2003年10月17日至19日:赴汉城参观WCG2003韩国总决赛,团员人数限制为50人,欢迎WCG的参赛选手以及广大游戏玩家们参加。组委会将优先考虑WCG参赛者。届时观摩团将安排大家现场观摩WCG2003韩国总决赛的比赛,并游览汉城富有特色的游戏大卖场等。报名截止日9月15日,垂询电话:65676600-8638,65686130。详情请访问WCG官方网站:www.cnworldcybergames.org 相似文献
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1、双屏幕:两个LCD液晶显示屏将会给游戏带来更大的乐趣。想象一下,在一款赛车游戏中,玩家不仅能在屏幕上以驾驶室视角观看游戏视野,还能在另一个屏幕上观看角色扮演游戏中,一个示打斗情节的时候,另一个屏幕上却显示玩家当前的道具等信息。在将来的游戏中,还会支持一个屏幕能使玩家进行游戏,另一个屏幕用来和其他DS玩家聊天。两个3英寸屏幕都支持真三维图形显示以及背景光源系统来更好地适应光线较暗的环境。 相似文献
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2003年11月1日,隶属辽宁电视台的游戏竞技付费频道经过一年在辽宁省内的试验播出,正式与全国的数字电视用户见面了。该频道是由辽宁电视台下属的数字互动频道小组负责搭建的,是辽宁省首个也是惟一一个数字付费频道,并得到国家广电总局批准,成为国内首家面向全国播放的数字付费游戏频道。这一频道的开播预示着广电业对以电子竞技游戏为杠杆的数字体育产业的吸纳,并有望成为2004年广电发展有线数字电视新的增长点。业内人士认为,电视媒体与游戏产业链各个环节的合作已经刻不容缓,电视平台在视频推广领域对游戏业的推动是其他行业难以企及的,不仅将为游戏开发商、网络运营商带来巨大的商机,也将成为国内数字体育产业市场化的助推器。 相似文献
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在《轩辕剑》系列游戏里曾经出现过两大最让人心有余悸的魔头,一个是西方世界的撒旦大魔王,另一个则是中国上古时代的魔头蚩尤。蚩尤的存在在中国历史文化中与黄帝和轩辕剑有着天生的命脉联系,传说中这个青面獠牙的魔头在游戏中会是什么样,在不久的将来就将见分晓。不过如果你对那一段文化了解的话,那么你应该已经可以猜到随着蚩尤的出现,轩辕网络世界里将同时出现哪些强劲的敌人。那些与蚩尤曾经共同对抗黄帝的怪物种族们都将是随本次蚩尤的到来带给玩家们的恐怖大礼。目前所得到的情报是,蚩尤和他的手下们将在冰封之谷出没,而那片区域将被这些魔族变成非一般玩家可以踏入的地带。出名残忍的蚩尤将会带给玩家新的颤栗,如果春节期间那些过分美好的东西看得太多,这个大魔头将会给你泼点冷水,再弄一点让你发寒的调味料。是否愿意面对这个旷古魔头,轩辕网络世界里请你现真章! 相似文献
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电子竞技近年来已成为虚拟世界消费的一个重要方面。本文以体验经济学的视角,剖析了电子竞技游戏如何在多个相互关联的领域为消费者提供各种多元化的审美的、娱乐的、教育的和逃避现实的体验,并解释了电子竞技的体验价值是如何产生的。最后得出了电子竞技游戏企业应该更多地将注意力转移到与消费者协同设计和共同创造价值上,为电子竞技产业的持续良性发展提供有利的指导。 相似文献
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早在今年2月25日的时候,国内一家集娱乐、游戏于一身的大型综合游戏门户网站游途网宣布免费向玩家公会提供存储空间,为广大热爱游戏的玩家提供一个交流、沟通的平台,为那些充满热情的公会安一个家。任何游戏公会均可通过sina、17173等各大游戏门户网站填写表格,提出申请。如今,游途网这一为玩家提供的免费服务已经开通,广大玩家可通过相关申请而拥有自己的空间的使用权了。游途网是宝德网络公司所推出的大型游戏娱乐门户网站,在这里玩家们不仅可玩到众多有趣的小游戏,还能体验到网络游戏的快乐。在游途网中,有一个通用于各个宝德网络所推出的平台(包括游途网、 相似文献
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WCG超越游戏,三星电子挑战数码巅峰 WCG2003世界电子竞技大赛三星电子中国赛区 2003年6月18日,三星电子与文化部文化艺术服务中心、中视传媒股份公司在北京嘉里中心召开新闻发布会,宣告正式启动“WCG2003三星电子杯世界电子竞技大赛中国区选拔赛”。三星电子宣布在全球范围内全力支持被称为电子竞技运动奥运会的WCG,独家冠名赞助WCG世界电子竞技大赛中国区选拔赛,以此推动中国电子竞技运动的前进发展。即日起至7月1日,WCG组委会将全面接受参赛选手报名注册,报名网址为大赛官方指定网站www.cn-worldcybergames.org 本届WCG将在7月10日-9月7日间举办线上预赛、地区选拔赛、中国区总决赛,届时将决出14名优胜者,代表中国参加10月中旬在韩国 相似文献
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“程序修辞”的提出让游戏理论研究得到了新发展。而“失败修辞”作为一种独特的修辞方式,由于其“无法胜利”的结局使玩家的体验不佳,导致一些玩家无法从游戏中真正进入认知层面理解游戏表达的信息。本文尝试将“心流体验”的相关机制融入“失败修辞”之中,让玩家获得更佳游戏体验的同时,又能更好地理解游戏传递的深层信息。 相似文献
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用文字来阐述战争或游戏的历史,都不是容易之举。在人类五千年文明史上最令人难忘的是反法西斯战火从20世纪30年代开始雄雄燃烧的第二次世界大战。今天,炮火声消失了,但“前线”和“战场”依然存在。电视和电脑游戏成了历史的投影机,一再向我们强调着这个主题。现在,在人类历史的主题之外,它成了一种游戏精神。感观经验需求告诉我们:游戏必须对抗。电脑是死物,人是活物,所以,总有一方在绞尽脑汁的付出。所谓游戏心情,也不过是为了让玩家通过长时间的对抗,在一瞬间到达体验的高潮,哪怕这种体验慢慢地会滑向谷底。如果我们能为这种对抗想一个极端的展现形式,“战争”是最好的素材。战争游戏应运而生后,二战又理所当然成为游戏的一个绝佳题材。有这样宏大的历史背景,制作者就不需要再去用虚构情节强行将玩家塞于其中了。真实的历史背景作游戏内容,除了戏剧性,玩家还能获得更多的真实感。 相似文献
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《伊甸风暴》是由大点科技制作,第三波代理发行的一款即时战略游戏。在这个世界里,男女间的“战斗”变为核心问题(莫非这是几万年来“矛盾”的开端。游戏以轻松、欢快为主旋律演绎了一出远古时代男女间的纠葛。在这个游戏世界里,宁静的远古世界变为了男女间角逐的战场。玩家将带领自己的种族前去征服对方。统治整个远古时代(“父系”社会,“母系”社会《伊甸风暴》中的经济元素所占比重并不很大,只有两种资源,并且采集很容易,使玩家可以无后顾之忧的建设、发展。这点很象《魔兽争霸Ⅱ》。与之不同的是,玩家可以只放很少 相似文献