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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 718 毫秒
1.
随着国内电子游戏行业的高速发展,优秀的角色设计成为打造优质游戏IP的重要组成部分,而游戏角色动作设计在游戏制作流程中又具有着举足轻重的地位.文章首先简单分析了角色动作设计在塑造优秀的游戏角色过程中的重要性,具体研究从动作设计的普遍规律和依照角色设定进行独特创造两个方面进行.同时根据业内的分工和普遍艺术设计经验分析了角色...  相似文献   

2.
随着新媒体新技术的游戏市场进一步扩大,中国的游戏产业进入相对稳定发展的新时期,在新形势的影响下,游戏市场的社会需求也发生了新的变化,从游戏的受众群体到人才需求都有了新的定位,现通过分析游戏产业的发展趋势,总结与归纳游戏市场的各类人才需求,为有意从事游戏工作的学生指明方向,从而为我国游戏产业的发展起到积极的推动作用。  相似文献   

3.
郑子墨 《价值工程》2021,40(12):82-83
我国相较于国外游戏产业起步晚,具有较大的发展空间,经过这些年的蓬勃发展,目前市场仍有一定的挖掘潜力,随着5G的发展,云游戏异军突起,游戏产业迎来新变革.本文分析了中国游戏产业的现状与发展趋势,结合5G背景及"云游戏",对游戏产业未来的发展提出了一些建议.  相似文献   

4.
曹熙斌 《价值工程》2012,31(32):236-237
探究式教育游戏是以游戏为载体,以网络为平台,将知识以游戏任务的形式融入主题游戏并通过交互策略来引导学生探究思维的学习软件。本文以"乐中学"游戏为例阐述了探究式教育游戏的设计流程、基本结构以及应注意的问题。  相似文献   

5.
游戏化思维在组织管理相关研究和实践中受到广泛关注,在员工培训模式优化设计领域也显示出巨大的利用价值.本文基于相关文献分析基础上,对游戏、游戏化和游戏化培训的基础概念和演进历程进行了梳理,回答了为什么基于游戏化的培训模式具有价值的问题,重点讨论了基于游戏化的培训模式设计思路,最终指出游戏化培训仍存在很多问题困惑有待探索,提出该领域未来可能的理论研究和实践探索方向.  相似文献   

6.
啤酒游戏是一个生产和配销单一品牌啤酒的系统,证实了牛鞭效应的存在,牛鞭效应是供应链中普遍存在的现象!在对啤酒游戏进行深入思考的基础上,文中得出结论信息共享是解决“牛鞭效应”的基本途径。鉴于信息流的重要性,详细介绍了信息技术的支撑体系,并以电子商务为例,分析了解决“牛鞭效应”的对策。  相似文献   

7.
随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动电子游戏也成为游戏产业的新方向。统计显示,全球游戏产业所占份额最高的国家是:美国、日本、中国、英国和韩国。在这些游戏产业大国,移动电子游戏迅猛发展,正成为文化产业的新亮点,未来有望实现更大增长。  相似文献   

8.
从网络广告游戏的兴起说起,介绍了网络广告游戏的媒体选择方式,总结出网络广告游戏的优势和执行网络广告游戏时应该注意的问题,最后通过对一则完整的网络广告游戏的解析,使读者在身临其境般地感受网络广告游戏的同时,又对网络广告游戏有了一个更深切的体会和认识。  相似文献   

9.
从一家单纯的游戏媒体,到知名的综合游戏公司;从一家不起眼的创业小公司,到如今插上资本的翅膀,游久时代(北京)科技有限公司在10年时间里实现了华丽蜕变。 为何能取得如此让众多创业公司艳羡的成绩,游久时代创始人兼CEO刘亮,这位在业内被冠以"草莽"、"土豪"等众多称呼的"80后"草根创业者,将其归结为对游戏的热爱。他说,"我们因为爱游戏而做游戏,真正用心做游戏,才能做出好游戏,才能赢得玩家的肯定,得到市场的认可。"  相似文献   

10.
"沙盒"游戏作为如今较为流行的游戏类型,一直受到学界和业界的广泛关注,而其中游戏机制与心理效应之间的关联更是极具意义。本文通过探讨"沙盒"游戏的几种重要机制与代偿效应、沉没成本效应、角色扮演效应,集中论述了"沙盒"游戏中机制与心理效应的相互作用。  相似文献   

11.
文章针对网页游戏的发展现状,提出基于Silverlight游戏引擎的架构设计,系统将游戏引擎中各个模块功能及面向使用的对象类型进行划分,共分为3个模块:基本封装层、引擎封装层、可视化开发工具。这种模块的结构设计,不仅使引擎的结构简明清晰,更有利于引擎的维护和版本升级。  相似文献   

12.
学生在学习中,唯有体育课是能起到强身健体的一门课程。中专生又是学生中比重较大的一个群体,随着素质教育改革的深入,中专体育旧有的教育模式逐渐凸显出它的问题和不足。如何提高中专生参与体育活动的积极性,意识到体育锻炼对身体的重要性,是当前中专体育教学所面临的现状,许多教育工作者也进行了积极的研究和探讨。游戏教学法在体育教学中的应用,在一定程度上改变了中专生对体育的看法。我们针对体育游戏的特点以及在教学中的应用,做出相应的探讨。  相似文献   

13.
游戏自古以来就是人们生活之中不可缺少的一部分。随着时代的发展,游戏的模式也被不断改变,游戏产业的形成不仅仅带动了经济的快速发展,同时,也在无形之中对于游戏所承载的文化起到了巨大的传播作用。在国家十二五规划提出要大力发展文化产业,游戏产业作为包含了电影,音乐,美术,设计等文化产业的特点,能够承载一种或多种文化元素,对文化的传播产生巨大的推动作用。为了能够推动我国文化的对外传播,促进我国文化产业的大发展,在对中国国当前文化产业的发展现状进行分析之后,我们决定借鉴国外游戏产业对文化传播的成功案例,联系我国游戏产业和文化实际,利用收集资料法,文献研究,个案研究,调查法,访问,行为研究,反馈检验等方法对我国游戏产业传播文化的作用与方向做出研究。  相似文献   

14.
徐翔  邹昆 《价值工程》2012,31(34):261-263
地方高校在培养人才方面应以服务地方经济为目标。本文通过对中山市乃至珠三角地区的游戏游艺产业发展形势以及自身独立学院游戏专业人才培养现状进行分析的基础上,提出游戏专业的人才培养应该与地方产业发展进行紧密结合,坚持以行业的发展为导向,以企业的需求为目标,多途径、分层次的培养游戏专业人才。  相似文献   

15.
工作游戏化:工作设计与员工激励的新思路   总被引:1,自引:0,他引:1  
作为一项方兴未艾的商业实践,游戏化(gamification)在工作设计与员工激励领域显示出巨大的应用潜力.然而,有效的工作游戏化离不开对人类心理行为规律的准确把握,关于工作游戏化的学术研究是业界应用的基础.本文目的在于从学术研究的角度回答以下三个问题: "工作游戏化是什么?"、"工作游戏化有效吗?",以及"工作游戏化为何/如何发挥作用?".为此,本文在文献回顾的基础上,针对工作游戏化界定了主要概念,总结了结果变量的实证研究,并梳理了主要的理论模型.基于以上分析,本文进一步讨论了工作游戏化的未来研究方向.  相似文献   

16.
《价值工程》2019,(34):228-231
游戏化已经成为商业界中一种快速兴起的做法,越来越多的企业采用游戏技术和游戏风格的奖励来鼓励用户主动参与和增强用户粘性。本文结合国内外游戏化营销的概念,借鉴TAM模型研究游戏化对用户参与游戏化过程的意图以及他们对品牌的态度。通过问卷方式和结构方程方法分析得出,感知有用性与感知社会影响、感知趣味性对用户的参与意愿和品牌态度有积极影响,而感知易用性对用户参与游戏化过程及品牌态度影响不显著。  相似文献   

17.
杨在攀 《价值工程》2011,30(18):227-227
城市化进程、功利化教育理念、科技的发展,让传统的游戏方式逐渐简化成室内智能游戏的特殊模式,违背了儿童的成长和创新性培养的要求。基于这一现象,为了提高儿童创造力,笔者提出了要让儿童回归真实、自然、实践的"田野游戏"。在游戏中,促进儿童生存技能和智力的双重训练,从而培养儿童的创造力和创新精神。  相似文献   

18.
《企业技术开发》2016,(19):74-76
网页游戏是基于web浏览器产生的一种游戏,随着UI设计技术的不断发展,网页游戏越来越被人们所认可,UI界面设计是玩家与游戏之间沟通的桥梁,因此,UI界面设计是提升网页游戏,吸引游戏玩家的重要因素,文章以UI界面设计在网页游戏中的重要意义为分析切入点,分析网页游戏UI界面设计的现状及特点,最后论述网页游戏UI界面设计的具体实践。  相似文献   

19.
袁佳 《企业导报》2014,(19):181+183-181
本文结合自身实践情况,探讨了英语课堂教学中游戏应用的必要性,所用游戏的类型及操作方式,并指出了课堂游戏应用的注意事项。  相似文献   

20.
本文对游戏作了一番追根溯源的考察,揭示游戏的本质特点,在此前提之下,构建一个高职游戏化教学模式. 将此模式运用到英语课堂中,使学生乐学、爱学,并在其中拓展应用能力.  相似文献   

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