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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
在信息时代,网络游戏已经成为了青少年的主要娱乐方式,教育游戏具有普通游戏趣味性强的特点,又不含有网络游戏色情、暴力等不安全因素,倡导寓教于乐的学习方式.教育游戏网站提供了很多的教育游戏,可是目前对于教育游戏网站评价的研究还很少,本文从游戏本身和网站内容两个方面出发,设计了一套简单的教育游戏评价指标,为研究者提供一些有价值的参考依据.  相似文献   

2.
正3月26日,阿里巴巴集团数字娱乐事业群发布了"娱乐宝"平台,网民出资100元即可投资热门影视剧作品,预期年化收益率为7%。首批登陆娱乐宝的有4个投资项目,包括郭敬明执导、杨幂主演的电影《小时代3》和《小时代4》;著名畅销小说改编的电影《狼图腾》;王宝强和小沈阳等主演的3D奇幻喜剧《非法操作》以及大型社交游戏《魔范学院》。这4个项目的总投资限额为7300万元。保证娱乐但不保证赚钱"截止到3月30日晚,已经有54万人进行了网上预约。"阿里巴巴集团  相似文献   

3.
王建友 《特区经济》2008,(6):205-207
"联众模式"是地方政府引进工商企业共同参与新农村建设的一种全新尝试。这种尝试以市场为手段,推进了农村土地资源、社会资源、行政资源的优化配置。海岛开发管理是海洋开发管理的重要方面,而"联众模式"对海岛开发管理具有理论和实践意义。"联众模式"可以充分发挥海岛资源优势,解决海岛开发管理的资金匮乏、环境保护、公共产品供给、土地资本化、人力资源优化等问题,为我国海洋开发管理提供一个创新模式、一种经验。  相似文献   

4.
浙江"联众模式"在全国掀起了一阵浪潮,其不花地方、农民一分钱,却让农民得实惠的经营模式,使其成为地方建设新农村的标兵。本文系统地从"联众模式"形成背景、投资模式、经营模式,总结出该模式的特点。然而,在目前我国土地制度下,"联众模式"土地获取、经营合法性依然是争论的焦点,本文从其面临的问题出发,引出存在的问题,并进一步地提出影响其后续发展的重要政策问题。  相似文献   

5.
徐蒙 《东北之窗》2011,(Z1):92-93
在上海世博会中,就有一次严肃游戏的应用。在网上世博会中,由水晶石公司制作的《未来之城》是世博会历史上的重要创新,背景取材于中国2010年上海世博会,采用3D虚拟现实技术在网络上展现上海世博会,网友可以在3D场景中漫步上海世博园区,通过精巧别致的故事和趣味小游戏了解世博会,成为网上世博会的一大特色。近日,在上海推进软件和信息服务业活动周期间,游戏开发商、企业、政府等就"严肃游戏"话题展开讨论,并成立了上海市严肃游戏产业发展联盟。随着网络游戏时代的过去,已在国外蓬勃发展的"严肃游戏"产业,将成为中国游戏产业下一个亮点和增长点。  相似文献   

6.
大概从今年开始,"微博客"网站注册人数呈几何数增长,社会名人、娱乐明星都实名认证了身份在网上发表言论、传私照、互相问候、互相吹捧或对骂,也有一些官员积极开通微博与民互动。由于微博的流行,新闻的传播速度和广度都得到大幅提高,我们很容易就看到民众最为关注的话题是什么,民众对事件的普遍反应是什么,从某种程度上,也提高了公民参与社会体系建设的积极性。  相似文献   

7.
诺基亚俱乐部(Club Nokia)中文网站即日起正式在中国开通.作为一个独特的网上社区,网站通过精心打制的四大频道--音乐、电影、卡通和游戏,为诺基亚手机用户提供内容丰富的创新应用和服务.  相似文献   

8.
随着现代信息技术的发展和青年党员的上网普遍性的提升,采用新颖、生动、快捷、高效的信息传播手段,在网络上开创"党建网站",是在新时代更有效推进党的建设的必然要求和必然趋势.推动党建网站的发展,必须保证党在因特网上的思想宣传和舆论阵地不致丧失,这就要求党注意网上意识形态的斗争和网上舆论导向,充分发挥"党建网站"的文化效用.  相似文献   

9.
武峰 《特区经济》2010,(12):238-239
随着我国网络游戏快速发展,各大游戏网站相互竞争,为提高市场占有率探寻新的盈利模式是游戏运营商一直思考的问题。本文通过对我国网络游戏发展现状做了概述,对当前游戏网站的时间计费模式,出售虚拟道具模式,游戏内嵌入广告等盈利模式进行重点分析,最后对游戏网站未来盈利模式发展作了展望。  相似文献   

10.
2010年10月23日上午,由山东省妇女联合会、省家庭教育研究会和中国移动山东公司联合主办的山东省"网上家长学校"正式开通,承载网上家长学校内容资源的网站www.sdwsizxx.com正式运行.  相似文献   

11.
张代亦  CFP 《中国西部》2014,(34):62-63
阿里方面宣布,娱乐宝第三期将绑定东方卫视旗下的《中国梦之声》第二季。 百度、中信信托、中影集团已达成影视文化产业金融众筹平台的战略合作协议利用手中的视频网站具有的渠道资源、旗下文学、动漫、游戏积累的大量IP,腾讯已成为中国最强大的社交网络。  相似文献   

12.
近些天来,重庆北碚区委书记雷政富"不雅视频"事件在网上炒得沸沸扬扬。事情说来非常简单:11月20日,某网站发了一组图片视频,称"重庆北碚区委书记包养情妇并与之淫乱"。此内容经媒体人"纪许光"以其实名微博在一家知名网站转发后,迅速引起连锁反应,各网站纷纷转载,网民们强烈关注,点击率很快达数十万,人们希望重庆官方尽快查清真相,给网民一个明确说法。  相似文献   

13.
娱乐正成为我们生活中的一部分,世界顶级传媒与娱乐公司的首席顾问米切尔·沃尔夫在其所著的《娱乐经济》一书中指出,娱乐业——而不是汽车制造、钢铁、金融服务业正在迅速成为新的全球经济增长的驱动轮。娱乐不但拉近了产品服务与消费者之间的距离,也间接满足了现代人对归属感的渴望,娱乐经济也由此而生。 娱乐以各种方式全方位地向其他领域渗透,娱乐产业本身也将实现多元化发展。娱乐业与其他产业“联姻”的典范当属游戏与IT业的完美结合,他们孕育的骄子——数字娱乐业会产生近1000亿美元的效益,这令人眩目的利润足以让电脑硬件、软件,各大网站、ISP等几大领域的国内外巨头争得不亦乐乎,微软、索尼、英特尔、康柏和惠普等相继挥师进军数字娱乐业,投身一场残酷的遭遇战。  相似文献   

14.
《中国招标》2013,(21):41-43
如今,网上购物已成为一种潮流。京东、淘宝等网上商城凭借低廉的价格,吸引了不少消费者的眼球,甚至很多不怎么上网的人也变成了"网购达人"。既然京东、淘宝等网上的商品这么便宜,公众对政府采购价格虚高的质疑声又一直不断,那么政府部门是否可以在网站上直接采购呢?买东西,上京东、淘宝、当当、亚马逊……如今这种网上购物方式已成为普通消费者的"家常便  相似文献   

15.
爱玩是人们的天性,因此派生出的游戏、休息、放松,并最终指向娱乐、休闲。从打麻将、打扑克、踢毽子、打弹珠、折飞机、扔沙包到上世纪90年代初风靡一时的卡拉OK、电子游戏"魂斗罗"、街机,再到如今的网络游戏、QQ聊天、电视选秀、手机彩铃……世易时移,我们的娱乐方式可谓发生了翻天覆地的变化。相对于从前,专家、媒体将数字娱乐、网络娱乐等最近几年新出现的明显带有数字化、网络化色彩的娱乐形式和内容称为新娱乐,同时将伴随网络技术与生活成长起来,深受其影响,并在数字化生活中成长起来的青年一代,命名为"网生代"。新娱乐更新换代的速度,恰恰迎合了网生代跳跃、求新、求异的心理特点。于是我们也看到,他们的行事风格、处世思维乃至精神气质,越来越明显地带有新娱乐的某些特质。web2.0让互联网完成了亿万网民的回归,娱乐形式的升级换代,则意味着一个新的"娱乐2.0时代"已经到来。  相似文献   

16.
李磊 《上海经济》2009,(11):62-63
"宅经济"一词源起日本,主要指以电子商务、在线娱乐、游戏为代表的网上经济以及产业链上的关联行业。在全球金融危机的冲击下,诸多传统行业呈衰退之态,消费者信心一蹶不振,物价指数更持续下滑;然而,"宅经济"——这种以吸纳宅一族、无薪族、在家族的"指尖消费",  相似文献   

17.
本文聚焦未成年人网络娱乐行为,以游戏和短视频为代表分析其变迁与趋势。调查数据显示,我国未成年网民规模自2018年起连续增长,2022年达1.93亿人,手机成为其主要上网设备,未成年人主要通过互联网学习、娱乐和社交,游戏和短视频成为其热门娱乐选择。游戏使用率升至67.8%,短视频用户占比95.2%。为引导未成年人形成健康网络娱乐习惯,提出加强家庭、学校教育,完善法律法规,提供多样娱乐选择和增强自律机制等对策。  相似文献   

18.
赌博小考     
赌博古称为"博戏",字面理解有娱乐怡情、"戏而取人财"之义。虽然中国传统文化、观念以及伦理道德一直在谴责赌博,但这拗不过人们好游戏、好投机的天性。  相似文献   

19.
孙权 《新财经》2003,(12):62-63
从10月25日海虹控股(000503)公布第三季度报表开始,一封题为《致海虹企业(控股)股份有限公司康健总裁》的信,开始在各大财经网站迅速流传。发信人为海虹控股的二级市场股票持有者,他们一面质疑海虹第三季度报表,同时强烈要求海虹澄清分拆联众的传言。  相似文献   

20.
游戏产业是指生产互动数字娱乐产品和提供数字娱乐软件服务的行业,是游戏软件开发、营销和销售的总称。美国在游戏载体和操作方式上的不断创新、在游戏产品营销模式上的不断变革、美国政府和民众对游戏相对宽容的态度使美国游戏产业日益成为推动美国经济发展的一个新的增长点。美国游戏产业的发展对规范我国游戏产业提供了许多启示,如进一步拓展国内游戏产业领域;转变对电子游戏的态度,倡导正确的“游戏观”;建立国家级游戏分级制度;加大对公益类、政策类等公共教育类游戏软件的支持力度;保护游戏软件的知识产权等。  相似文献   

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