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对荆门市城区2000年5765名0—7岁儿童进行体重、身高测量,以年龄别体重、年龄别高身作为评价指标,通过妇幼保健电脑咨询系统提供“0-6岁儿童体格发育快速评价”,软件使用标准以“1995年中国九市城区正常儿童体格发育植”为参照值,用离差法进行体格发育评价。结果显示:我市儿童体重低下和生长迟缓发生率分别为0.87%和3.9%。表明我市城区0—7岁儿童体格发育和营养状况整体水平较好,儿童肥胖发生率为2.57%,提高防治儿童肥胖症,对提高生命质量具有重要意义。 相似文献
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社区养老社会化服务的战略意义 总被引:12,自引:0,他引:12
张文范 《上海城市管理职业技术学院学报》2004,13(6):22-24
21世纪是人口老龄化的世纪,2002年第二届老龄大会强调:“世界正在经历前所未有的人口转变。从现在到2050年,老年人口的数量将从6亿左右增加到近20亿。从现在开始不到50年的时问里,这个世界将有史以来第一次出现60岁以上老年人多于15岁以下儿童的局面。”因此,社会学和人口学专家认为:“这足世界人口史上的一次变革。” 相似文献
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聂莉君 《广东农工商职业技术学院学报》2023,(1):77-80
游戏教学法,是贯彻快乐学习理念的主要方法。本文在对“管理学基础”课程的教学现状进行分析的基础上,结合授课对象的学情运用以学生为中心的游戏教学法进行课堂教学,尊重和利用学生间的差异性,对教学内容、教学环境、教学评价等方面进行全面改革,激发学生学习的主动性、独立性、互助性和创造性。从学生学习状态的变化、学生学习效果的变化、教师教学能力的变化三个维度,验证了游戏教学法在“管理学基础”课程教学的有效性。 相似文献
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“天黑请闭眼”是“杀人游戏”中的一句常用语。或许你会问:“‘杀人游戏’是什么?它血腥吗?它到底是一个什么样的游戏,会让如此多的年轻人爱不释手?‘杀人游戏’俱乐部是如何运作的呢?” 相似文献
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儿童的助人行为是其社会化发展的重要组成部分,本实验通过三种不同的情境设计,着重研究3—5岁儿童助人行为与任务难度的关系,结果表明,儿童助人行为与任务难度的相关并不显著,并且针对不同情境下儿童出现或未出现助人行为的原因进行了分析。 相似文献
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彭小堃掌门的湖南省随意居装饰设计工程有限公司,一直勇于走在各种各样的活动前沿,展现属于随意居的“随意为家”、“不随意为公司”的经营观。 相似文献
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贬同行 虽然商场犹如战场,竞争越来越激烈,但竞争还得讲个规矩。企业可以想一切正当办法宣传自己,但不能随意中伤、贬低自己的竞争对手以达到抬高自己的目的。 1995年,在巨人集团集束式投放的13种保健品中,有一种儿童开胃的“巨人吃饭香”,这一产品极其类似当时最畅销的“娃哈哈儿童营养液”。在一份广为散发的册子中,“巨人”的文案人员竟然写下了这样一段文字:“据说娃哈哈有激素,造成儿童早熟,产生许多现代儿童病。”“娃哈哈”在当时已经是国内最大的饮料食品企业,“巨人”此举,据“娃哈哈”方面称,单在1995年就减 相似文献
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贺晓梅 《太原城市职业技术学院学报》2012,(12):95-96
教育担负了传统文化传承的功能,传统文化的介绍与传承应从儿童开始,儿童是这种文化延续的最初受用者。民间游戏作为传统文化的一个重要部分,集娱乐与教育于一身,将它有效融合在小学英语教学中,既符合儿童的认知特征,又丰富了教学资源和教学手段。论文分析了开发和利用民间游戏的价值,也通过举例说明了如何有效地将民间游戏融入小学英语教学当中。 相似文献
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平衡木是我国在奥运会上的重点夺金项目,为在2008、2012年奥运会上保持这一传统强项的优势,应重视女子儿童乙组(6岁年龄组)运动员的训练。笔者通过对2003年浙江省少年儿童体操比赛的分析,认为基层少体校教练员应在训练中充分认识到“编排”在少儿平衡木比赛中的重要性。 相似文献
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体育教学游戏创编的原则及其运用 总被引:1,自引:0,他引:1
许芳 《福建行政学院福建经济管理干部学院学报》2004,(Z1):175-176
体育教学游戏,是游戏中发展和派生出来的一个分支,其发展源远流长,内容丰富多样,形式多变,开展极为广泛,集知识性、趣味性、娱乐性为一体,深受广大青少年和儿童的欢迎和喜爱.它既不同于一般的体育活动,也不同于一般的智力娱乐游戏.它是以身体练习为目的,以体力活动结合智力活动的有鲜明教育意义的现代游戏方法.它具有锻炼身体、富于娱乐、发展智力、陶冶情操等特点.正因如此,体育教学游戏在学校体育教学中占有十分重要地位.本文就体育教学游戏创编的原则及其运用,结合自身教学的实践谈谈自己的看法. 相似文献
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“鸡吃虫,虎吃鸡,人吃虎……”这是湖南一带农村小孩子常爱玩的一种游戏,破产后的百万富翁李建南在看小孩子玩这个游戏时突发奇想:如果去掉这条食物链的中间两个环节,直接变成人吃虫会怎么样? 相似文献
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在经济全球化背景下,供应链结构越来越复杂,供应链管理在缺乏有效管理的情况下,会产生牛鞭效应,啤酒游戏可以让学生深刻体会这种需求变异放大效应。啤酒游戏的优化,结合了高职学生的学情特点,提出“1+2+4”模式,简化了角色数目,设置批发商与零售商的专用游戏卡片,设计了各角色专用表格,让整个游戏更易于操作。啤酒游戏的优化与应用对高职供应链管理教学意义重大,是教学模式的一种全新的突破,更适合高职学生对实践课程的要求。 相似文献
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选取浙江省340个有1~14岁儿童的家庭,对其家庭旅游时要考虑的儿童相关因素进行了调研,将家庭旅游决策模式重新划分为家长主导型、儿童主导型、家长与儿童共同决策型3种,并主要将儿童划分为1~6岁、7~9岁和10~14岁三个年龄段,对各年龄段儿童的家庭旅游状况进行分类统计与分析。结果显示浙江儿童对家庭旅游决策具有重要的直接影响。 相似文献
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