首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
刘京雷 《魅力中国》2014,(14):38-39
随着世界各国经济联系的更加密切,中国市场上的网络游戏层出不穷。一些网络游戏对我国青少年的成长和发展产生了负面影响,由此引发了一系列的社会问题。文章剖析了青少年网络游戏成瘾的原因,提出了解决青少年网络游戏成瘾问题的对策。  相似文献   

2.
贺民 《黑河学刊》2014,(5):110-111,118
喜欢游戏的青少年自然喜欢网络游戏,这是人类的天然动机。当游戏动机的展开失却了其所需的时空后,被压抑的游戏动机,会随着儿童的成长和活动范围地扩大,以补偿、逆反的心理呈现出来;同时,青少年认为网络游戏的发展是网络科技发展的信号,所以怀着掌握并超越的心态沉浸在网络游戏中不能自拔;来自学业方面的各种压力是把青少年推向网络游戏的又一种力量。  相似文献   

3.
互联网已经成为当代青少年生活的一部分,它给青少年带来的不只是灿烂的未来,也带来尖锐的负面影响:沉溺网络游戏,浪费时间;伤害身体,影响学习;忽视现实人际交往;影响青少年的价值观,引发社会犯罪。有鉴于此,我们必须根据网络特点,结合青少年实际情况,通过家庭、学校和社会的合力互动,有针对性地采取防范举措:加强对网络信息的监控与管理、强化青少年的政治思想教育、引导青少年重视现实交际、指导青少年培养多元化兴趣、帮助青少年养成良好的上网习惯,标本兼治,综合治理,尽量避免或减少互联网对青少年的侵害,使他们在健康的信息网络环境下茁壮成长。  相似文献   

4.
在信息时代,网络游戏已经成为了青少年的主要娱乐方式,教育游戏具有普通游戏趣味性强的特点,又不含有网络游戏色情、暴力等不安全因素,倡导寓教于乐的学习方式.教育游戏网站提供了很多的教育游戏,可是目前对于教育游戏网站评价的研究还很少,本文从游戏本身和网站内容两个方面出发,设计了一套简单的教育游戏评价指标,为研究者提供一些有价值的参考依据.  相似文献   

5.
邓文才 《黑河学刊》2009,(9):140-141
体育游戏与网络游戏相比较而言,前者是一种真实的游戏,健身功能无须置疑,能够实现人的生物性和社会性建构,达到与现实世界的良好对接。网络游戏只彰显出娱乐功能,对身体健康只能造成损害,在虚拟世界里体验到的东西在和现实社会生活对接时,经常发生冲突,甚至踉成悲剧。通过对两者的比较分析,旨在提高青少年的游戏分辨能力,使他们更好地享受游戏文明。  相似文献   

6.
近两年来,尤其是最近一年来,国内外网页游戏生猛出现,令人目不暇给。中国毫无疑问是全球最大的网络游戏市场,网页游戏的巨大市场“钱景”也是勿庸置疑的。特别是随着网络游戏发展步入瓶颈阶段,如何实现可持续增长变成了游戏产业发展的一道必答题,而网页游戏正是被看好的一个新的后继力量。网页游戏的悄然崛起,在某种程度上表明游戏已经进入了一个全新的分众时代。网页游戏,将成为网络游戏掘金大时代中最新的处女矿。  相似文献   

7.
网络,已经成为我国青少年最重要的信息来源,他们可以在网络上玩游戏、发邮件、交友聊天.其中,青少年对网络游戏尤其热衷,这从最早的网络游戏<传奇>到现在的网络"偷莱"可见一斑,同时在校学生都或多或少受到了网络游戏的影响.文章从经济学的角度对网络游戏进行一些经济学方面的分析,希望对认识网络游戏的性质方面提供一些新的思路.  相似文献   

8.
徐家钏 《浙江经济》2007,(21):44-45
盛大:演绎游戏的全民化运动 经过数年发展的网络游戏在中国已经成为了一个真正的全民运动。这不单是因为越来越多的人成为游戏的体验者,游戏也让全民成为真正的创意者和创造者。在网络游戏全民运动的时代,网游未来的发展方向应该是由技术、用户需求以及游戏开发商合力决定。盛大开创的CSP模式和游戏全民化运动使家庭都可以在网络游戏中分享乐趣甚至财富机会。[第一段]  相似文献   

9.
王欢 《魅力中国》2011,(5):12-12
置人式广告是产品置入(product placement)和品牌置人(brand placement)的总称,它是一种产品或品牌的市场增进策略。通过一定的商业运作,在电影、电视、游戏、MTV等各种媒体形式中置入现实的商品、服务或品牌,以达到引起注意,加深记忆和促进消费等目的。网络游戏内置广告指的是通过科学技术手段将产品或企业的信息置入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况下达到营销目的的广告形式。  相似文献   

10.
随着网络技术的发展,人们通过互联网开发了很多与生活紧密相关的网络游戏。“偷菜”游戏便是网络游戏的一种,它的产生基于网络的发展和人们生活水平的提高,它满足了人们的精神生活需求。本文探讨人们参与“偷菜”游戏流行的原因,通过深层次的分析,折射出现代人们的思想观念,为网络游戏的健康发展提供一些意见和建议。  相似文献   

11.
中国网络游戏市场2004年度报告   总被引:4,自引:0,他引:4  
郑玲 《新财经》2005,(3):94-95
日前IDC同游戏工委发布的《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。未来网络游戏市场增长率下滑,整体呈平稳增长的趋势。  相似文献   

12.
徐超 《东方经济》2004,(5):18-19
“天晴数码”这个名字在网游玩家当中的确很响亮,这家百分之百纯中国血统的网络游戏制作公司在中国的网游玩家心中激起了阵阵暖流。天晴数码旨在打造中国网络游戏民族品牌以及产足于中华化制作游戏的思路,更是得到了广大游戏玩家的认可的推崇,尤其是在目前国内网络游戏市场被国外网络游戏占据大半江山的情况下,天晴数码的“民族牌”极具号召力。而这一切的指挥就是天晴数码娱乐公司的董事长刘德建。  相似文献   

13.
在广州,一个以雷锋为主角的网络游戏分外走红,玩家可以通过“学雷锋、做好事”,甚至跟“反革命分子”作斗争,以使自身的“声望值”、“技能经验值”和“忠诚度”达到游戏要求的标准,便可在天安门广场得到“毛主席的接见”。故而这个标榜以“艰苦朴素、乐于助人”为游戏主旨的网络游戏,受到了中小学生甚至是大学生的欢迎。  相似文献   

14.
植入式广告是一种新颖的广告形式,网络游戏是一种新颖的广告媒体,在网络游戏中植入广告为营销企业提供了一种新的营销工具.网络游戏中植入广告实际上已经发展了出静态植入与动态植入、道具植入与游戏植入、单一植入与整合植入等等多种模式.营销企业在使用这种营销工具时应该注意游戏用户的选择、游戏类型的选择、网络游戏植入广告与其他营销活动的整合等多方面的问题.  相似文献   

15.
文章分析了网络游戏存在的价值、意义以及负面影响,探讨了高校电子阅览室发展的现状以及针对网络游戏所采取的解决措施。  相似文献   

16.
李仲谋 《魅力中国》2011,(11):164-165
现代网络对青少年的巨大影响,是我们大家都明白的,但网络文化对青少年犯罪所产生的负面影响我们却常常忽视,本文从网络文化及其特点谈起,分析了现代网络文化对青少年犯罪所产生的影响,提出了加强对青少年进行网络文化正面教育和引导的必要性。  相似文献   

17.
2009年2月3日至7日,政协第十一届青岛市委员会第二次会议圆满召开。在本次会议上,政协委员《关于加强网络游戏监管、防止青少年沉迷网络游戏》的提案引起了全体委员的共鸣。这一提案以大量的调研案例和相关数字,揭示了网瘾对青少年及其家庭和社会带来的种种危害,呼吁以立法的形式加强网络监管,  相似文献   

18.
网络游戏在我国启动了一个前所未有的互动娱乐产业。而这个产业已然在全球范围内形成一个巨大的市场。预计2005年我国互联网游戏的市场规模将达到75.5亿元。然而,市场上传出许多游戏停止运营的消息,将网络游戏面临的艰难局面置于阳光之下。  相似文献   

19.
赵云梅 《改革与开放》2012,(10):172-173
高科技给网络文化提供前所未有的发展空间和扩展平台,网络文化给科学发展带来不可替代的好处的同时也给社会不同领域的发展带来诸多负面影响.其中,网络游戏对我国高校思想政治教育教学带来不少负面影响,其影响深入到大学生的学习与生活中,如何抵制网络游戏对大学思想政治教育的影响,转变在校大学生的思想观念,这是高校教育工作者们共同面对的问题.  相似文献   

20.
冯洁 《浙江经济》2009,(23):17-17
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》。调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。其中,女性网络游戏用户比例为38.9%。实实在在的数据面前,“游戏让女人走开”或许早已沦为一句过时口号。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号