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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 343 毫秒
1.
何璇 《广告大观》2007,(2S):124-125
我国网络游戏产业2000年开始起步,2003年我国网络游戏市场规模达到24.3亿元.2004年上半年我国网游产业市场同比上年增长了87.20%,到2007年我国网游产业市场将达到100亿元。蓬勃发展的网游产业同时带动了以网络游戏为载体的其他商务模式开发.网游广告就是其中重要的一环。  相似文献   

2.
当私服等产业破坏者打破了网游运营商原有的收费模式,网游运营商的应对方式却耐人寻味:他们复制了破坏者的商业模式,彻底转换了自己的价值基因。  相似文献   

3.
游戏驱动者     
很难想象,这个并不具备资金优势的人,4年之间,将一个“想不到”也“做不起来”的游戏人才职业培训产业做到全球第一。他的游戏学院以同步于中国网游60%的年增长率超速发展,李新科说:“即便网游产业某日冷却,我的学员亦足以缔造一个新的游戏时代。”  相似文献   

4.
《成功营销》2008,(2):93-93
前瞻观点:如今中国手机游戏行业有一个发展趋势手机游戏正在从单机游戏向网络游戏不断转变。中国的手机网游在全世界一直都是走在前列的。2008年有可能是中国手机网游产业井喷期,就像PC网游一样,商业模式成熟,互动性强,实现价值高,手机网游市场成长迅速,当乐网充分发挥了手机网游的优势。 2007年影响力:对于手机游戏领域,很多新兴公司都在摇旗呐喊,刺激市场,而实实在在做手机游戏的企业,却是凤毛麟角。在网游尚未饱和的电脑游戏领域。留给手机游戏市场的份额实在有限,利润也是一个紧迫的问题。而在这些人迹罕至的市场撑起了所谓的“蓝海市场”,当乐网就是其中的一员。  相似文献   

5.
中国的网络游戏产业经过近十年的发展,产业规模不断扩大,企业竞争实力逐渐增强。作为一个整体,中国网游产业的国际竞争力如何是我们所关注的。本文将通过运用波特教授的钻石模型,以网游产业的相关和支持性产业作为分析重点,对比游戏强国韩国的相关方面,希望找出中国网游产业发展中存在的问题并借鉴韩国的成功经验,以此提高中国网络游戏产业的竞争力。  相似文献   

6.
网络游戏产业高速发展的同时,所引发的一些法律问题和社会问题也相继出现。尤其是网络游戏引发的青少年违法犯罪,网络赌博等社会行为,引起了百姓对整个网游的声讨。行业自律公约的适时出台,将有助于制止网游污染。  相似文献   

7.
数字财经     
《浙商》2009,(16):34-34
184亿元 2008年中国网游产业实际收入为184亿元,同比增长率为76.6%。与此同时,网络游戏产业为电信及IT产业带来了487.4亿元的直接收入。  相似文献   

8.
本文用网络游戏的市场规模(指来自网游的总收入)来衡量中国网络游戏产业的发展状况。通过对盛大、网易和九城三大网游公司的财务报告进行整理分析,主要利用主成份分析和回归分析分别从融资水平、研发力度、市场集中度、用户基数四个方面对中国网游产业的发展影响进行分析和探索。  相似文献   

9.
从网游动漫产品、生产企业、人才培养等多个方面来分析广州市网游动漫产业的现状特点。目前广州市网游动漫产业存在原创性差、企业规模小、人才缺乏、产业链脱节等一系列问题,有针对性地提出要走网络创新集群发展的路线,构架出网络创新范式的框架图。以行业协会为牵引和指导,紧密联系各个机构和部门,充分利用优势资源,使之形成完整的产业链来促进其快速发展。  相似文献   

10.
中国网络游戏的发展起步于21世纪,经过十余年的快速发展,形成了相对稳定的国内网络游戏市场和庞大的产业链条。近年来,中国原创网络游戏发展飞速,成为文化产业中异军突起的新兴力量。截至2012年,中国网游海外市场销售收入占网游行业总产值的近六成。相比较传统行业而言,网游行业已经在中国出口市场中一枝独秀。  相似文献   

11.
政策     
《广告大观》2010,(4):16-16
北京:开展动漫企业资质认定试水网游分级制 日前,北京市文化局局长降巩民在市政协小组讨论会上透露,网络游戏分级标准研究工作已经完成,分级制将于今年启动;同时,动漫企业的资质认定工作已经展开,近期将公布首批动漫企业名单。据介绍,北京网游企业的产品将初步分级为成年人(18岁以上)和未成年人两个级别,玩家需输入身份证号证明自己年龄符合规定才能进入游戏。据悉,目前在游戏产业比较发达的美国、日本、韩国等国家,  相似文献   

12.
李俏 《商》2014,(15):154-154
"网游"。是在网络计算机新时代下兴起的流行于青少年直至中年人中的一种带有"体验式"特征的新型创意产业。纵观网游发展的历程,尽管只有短短十余年,但其创造的价值及产生的影响力,已经越来越大。如今,网络游戏已经逐渐成为文化创意产业的新核心,成为拉动文化产业发展的新引擎。  相似文献   

13.
《成功营销》2008,(2):92-92
前瞻观点:整体来说,网络游戏的全球市场还是在稳步增长的,只不过这种增长在中国显得尤为明显而已。中国的网络游戏在经历了早些年的妖魔化风潮之后顽强的发展,庞大的产业规模和整个社会对网游越来越成熟的认识,为国内原倒网游的发展提供了一个良好的环境。但我们应当看到,这种好的发展环境是一种惊险的幸运。 2007年影响力:皓宇互动在2007年取得了骄人的成绩,《三国策V》成功登陆盛大浩方平台,达成了盛大,联众,皓宇的三方合作;在2007年度中国游戏产业年会中,皓宇互动获得了“2007年度中国游戏优秀营销企业”的荣誉奖项。  相似文献   

14.
网游动漫产业对一个地区和城市的发展具有重大的意义,采用问卷调查方式发现广州网游动漫产业存在观众喜爱偏低、跟踪模仿等问题,有针对性地提出要走网络创新集群发展的路线,构架出网络创新范式的框架图。以行业协会为牵引和指导,紧密联系各个机构和部门,充分利用优势资源,使之形成完整的产业链来促进其快速发展。  相似文献   

15.
李珊 《电子商务》2005,(7):52-53
中国的网游产业无疑是一块巨大的蛋糕,但由于它有着危害社会的一面,使得这一产业的发展矛盾重重、举步维艰  相似文献   

16.
盛大迷途     
谢鹏  胡泉 《中国品牌》2011,(11):80-82
盛大多年来一直靠网游“造血”,再“输血”到长长的新业务线中去,以期实现从网游向传媒娱乐帝国的转型。但随着网游收入的锐减,新业务亏损依旧,盛大要向何处去?  相似文献   

17.
王冀 《创业家》2011,(6):45-45
缤果科技和大多数成都网游企业一样,专注于PC客户端网游研发。创始人许世昌自2005年涉足网游行业,不属于金山派或者网易派,主要经历是在成都本地的炎龙科技,从最初的游戏研发人员逐步提升到高层管理岗位。  相似文献   

18.
于斌 《广告大观》2009,(9):133-134
业界对手机网游的重视来自于对3G技术的期待,因为这样才能解决手机网游目前发展中带宽有限的瓶颈问题,才能真正提升用户的使用体验,从而提升使用规模。可以说36将是推动手机网游加速发展的巨大契机。  相似文献   

19.
中国自主研发的网游海外出口连年呈现爆发式增长,移动网游成为其中的绝对中坚力量。  相似文献   

20.
吴清华 《广告大观》2007,(4S):121-122
记者:网络是年轻人的天下!网游是年轻人的新宠,个性化是年轻人的追求,而网游应该是最适合承载个性化诉求的,可谓“得网游者得天下”,对此您怎么看?  相似文献   

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