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我国网络游戏产业2000年开始起步,2003年我国网络游戏市场规模达到24.3亿元.2004年上半年我国网游产业市场同比上年增长了87.20%,到2007年我国网游产业市场将达到100亿元。蓬勃发展的网游产业同时带动了以网络游戏为载体的其他商务模式开发.网游广告就是其中重要的一环。 相似文献
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罗东 《21世纪商业评论》2009,(8):60-61
当私服等产业破坏者打破了网游运营商原有的收费模式,网游运营商的应对方式却耐人寻味:他们复制了破坏者的商业模式,彻底转换了自己的价值基因。 相似文献
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《成功营销》2008,(2):93-93
前瞻观点:如今中国手机游戏行业有一个发展趋势手机游戏正在从单机游戏向网络游戏不断转变。中国的手机网游在全世界一直都是走在前列的。2008年有可能是中国手机网游产业井喷期,就像PC网游一样,商业模式成熟,互动性强,实现价值高,手机网游市场成长迅速,当乐网充分发挥了手机网游的优势。
2007年影响力:对于手机游戏领域,很多新兴公司都在摇旗呐喊,刺激市场,而实实在在做手机游戏的企业,却是凤毛麟角。在网游尚未饱和的电脑游戏领域。留给手机游戏市场的份额实在有限,利润也是一个紧迫的问题。而在这些人迹罕至的市场撑起了所谓的“蓝海市场”,当乐网就是其中的一员。 相似文献
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中国的网络游戏产业经过近十年的发展,产业规模不断扩大,企业竞争实力逐渐增强。作为一个整体,中国网游产业的国际竞争力如何是我们所关注的。本文将通过运用波特教授的钻石模型,以网游产业的相关和支持性产业作为分析重点,对比游戏强国韩国的相关方面,希望找出中国网游产业发展中存在的问题并借鉴韩国的成功经验,以此提高中国网络游戏产业的竞争力。 相似文献
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网络游戏产业高速发展的同时,所引发的一些法律问题和社会问题也相继出现。尤其是网络游戏引发的青少年违法犯罪,网络赌博等社会行为,引起了百姓对整个网游的声讨。行业自律公约的适时出台,将有助于制止网游污染。 相似文献
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本文用网络游戏的市场规模(指来自网游的总收入)来衡量中国网络游戏产业的发展状况。通过对盛大、网易和九城三大网游公司的财务报告进行整理分析,主要利用主成份分析和回归分析分别从融资水平、研发力度、市场集中度、用户基数四个方面对中国网游产业的发展影响进行分析和探索。 相似文献
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从网游动漫产品、生产企业、人才培养等多个方面来分析广州市网游动漫产业的现状特点。目前广州市网游动漫产业存在原创性差、企业规模小、人才缺乏、产业链脱节等一系列问题,有针对性地提出要走网络创新集群发展的路线,构架出网络创新范式的框架图。以行业协会为牵引和指导,紧密联系各个机构和部门,充分利用优势资源,使之形成完整的产业链来促进其快速发展。 相似文献
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"网游"。是在网络计算机新时代下兴起的流行于青少年直至中年人中的一种带有"体验式"特征的新型创意产业。纵观网游发展的历程,尽管只有短短十余年,但其创造的价值及产生的影响力,已经越来越大。如今,网络游戏已经逐渐成为文化创意产业的新核心,成为拉动文化产业发展的新引擎。 相似文献
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网游动漫产业对一个地区和城市的发展具有重大的意义,采用问卷调查方式发现广州网游动漫产业存在观众喜爱偏低、跟踪模仿等问题,有针对性地提出要走网络创新集群发展的路线,构架出网络创新范式的框架图。以行业协会为牵引和指导,紧密联系各个机构和部门,充分利用优势资源,使之形成完整的产业链来促进其快速发展。 相似文献
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缤果科技和大多数成都网游企业一样,专注于PC客户端网游研发。创始人许世昌自2005年涉足网游行业,不属于金山派或者网易派,主要经历是在成都本地的炎龙科技,从最初的游戏研发人员逐步提升到高层管理岗位。 相似文献
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业界对手机网游的重视来自于对3G技术的期待,因为这样才能解决手机网游目前发展中带宽有限的瓶颈问题,才能真正提升用户的使用体验,从而提升使用规模。可以说36将是推动手机网游加速发展的巨大契机。 相似文献
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记者:网络是年轻人的天下!网游是年轻人的新宠,个性化是年轻人的追求,而网游应该是最适合承载个性化诉求的,可谓“得网游者得天下”,对此您怎么看? 相似文献