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相似文献
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1.
刘勇 《中关村》2013,(6):86-86
从2008年成立至今,热酷这五年经过几次转型,现在是一家百分之百的手机游戏公司。最早我们做过社交游戏,最好的时候做到国际化,在美国、日本、韩国做得特别好。然后又回到腾讯市场做社交游戏和中度游戏,到现在开始做手机游戏。热酷并不是所有的游戏都做,我们只做轻度游戏和中度游戏。热酷的每一次转型都非常迅速,到今天在智能机上已经拥有超过800万的日活跃用户。  相似文献   

2.
游戏,伴随你我一生。从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏。但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事。据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个“人生”,火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,一则游戏学院紧急招募300名定向委培游戏专才的广告也就在前日出现在成都。  相似文献   

3.
魏东 《中关村》2022,(2):24-25
<正>游戏品牌之所以出海成功,从硬实力看,是中国发达的互联网行业和技术发展的反映,同时中国庞大的游戏消费群体也奠定了中国手游成功出海的基石。2021年,中国手机上网人数达9.86亿人,而游戏是中国网民最普遍的娱乐方式。随着流量红利结束,流量成本不断上升,游戏行业竞争越发激烈,早期依靠口碑和产品本身让一个游戏火爆的情形不再出现。当一个游戏覆盖上亿玩家时,其品牌意义凸显。自2020年,众多游戏企业意识到品牌建设的重要性,具有较长生命周期的游戏展开主流营销,积极加速品牌破圈。对于游戏玩家而言,品牌表现更优的游戏产品其用户喜爱度和留存率更高。伴随游戏产业的高速发展,  相似文献   

4.
游戏,伴随你我一生.从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏.但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事.据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个“人生“,火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,一则游戏学院紧急招募300名定向委培游戏专才的广告也就在前日出现在成都.……  相似文献   

5.
游戏,伴随你我一生.从儿时的跳皮筋、踢毽子、扇糖画,到现在的CS、传奇世界、斗地主等等风靡于网民群体五花八门的网络游戏.但网络时代的游戏远比儿时的游戏要吸引人,不少玩家在虚拟游戏世界里沉迷、迷失甚至疯狂,似乎一直是平常之事.据资深玩家介绍,在成都,超过100万的网络游戏玩家们在这虚拟世界里继续着自己另外一个"人生",火爆的成都网游市场也正吸引着更多相关方的注意,一则游戏学院紧急招募300名定向委培游戏专才的广告也就在前日出现在成都.  相似文献   

6.
目前的情况看游戏市场的飞速发展与目前游戏人才的极度匮乏已经成为当前游戏业界发展的一要矛盾,而游戏人才的匮乏状态和游戏人才培训市场的极度混乱又进一步制约着业界未来几年甚至十年之内的一个无法回避的难题。笔者试图从游戏产业结构、历程、游戏人才的前生今世以及游戏培训市场表现出来的混乱现状等几个方面已而简练的文字全面系统的揭示中国游戏业界面临的一个巨大难题——人才问题。  相似文献   

7.
“啤酒游戏”的解决方案是缺乏操作性的真理《第五项修炼》中提出了一个“啤酒游戏”的概念(附注),彼得圣吉在提出解决“啤酒游戏”的手段就是“没有策略”的策略:参加游戏的人完全遵循这种“无为而治”的策略,但是如果参加游戏的三个人完全遵循这种“无为而治”的策略,  相似文献   

8.
《信息产业报道》2005,(7):18-21
目前的情况看来游戏市场的飞速发展与目前游戏人才的极度匮乏已经成为当前游戏业界发展的一个重要矛盾,而游戏人才的匮乏状态和游戏人才培训市场的极度混乱又进一步制约着游戏业界来来几年甚至十年之内的一个无法回避的难题。笔者试图从游戏产业结构、发展历程、游戏人才的前生今世以及游戏培训市场表现出来的混乱现状等几个方面已精而简练的文字全面系统的揭示中国游戏业界面临的一个巨大难题——人才问题。  相似文献   

9.
《信息产业报道》2005,(5):60-61
游戏产业虽然号称朝阳产业,但日前现阶段,我们国家的网络游戏产业状况主要表现为代理韩国游戏运营为主,自主研发为辅。游戏理论支撑几乎是空白,有人称韩国游戏为泡菜。笔者以为,要加快游戏产业的步伐,如同打场中国游戏市场产业战,首先是对游戏进行研究,上升到理论高度,进而指导游戏研发、运营、做好对玩家服务和增值服务。  相似文献   

10.
古小即 《中关村》2005,(7):102-102
每年的图书订货会总会涌现出一批新书让人眼花缭乱,这批新书在接下来的马拉松长跑中将展开消费者争夺战。有人会因为经验老到稳居不败,有人会因为体力充沛后来居上,更有人会因为年老体衰而苟延残喘,摇摇欲坠,还有人会因为草率大意而提前出局。在最近的图书订货会上,许多人发现了一个新人矫健的身影,它就是——游戏小说。比如号称“传奇3第一部网游体验小说”的《影·魅:未完成的日记》;比如,与游戏“航海世纪”相关的《天工海魂》等六本游戏小说;再比如,知名网络写手今何在、江南联手推出的游戏小说《九州》。游戏小说,顾名思义,就是与游戏…  相似文献   

11.
进入知识经济时代,很多公司企业热衷于人力资源开发,培训游戏是其中一个项目。其实,培训游戏可不单单看游戏者的各方面能力,它可间接地传递企业哲学。下面将以宝洁小小的培训游戏为例,  相似文献   

12.
在线游戏是一个横跨互联网、计算机、软件、娱乐、消费电子等诸多领域的综合体。据美国互动数字软件协会 IDSA的统计,2000年全球游戏产业的销售额达到60亿美元,2001年为94亿美元,增长56.67%。2001年全球 IT 产业一片萧条,一些网络行业还出现了负增长,但据赛迪顾问“中国在线游戏产业趋势与投资价值研究专题报告”显示,在线游戏在  相似文献   

13.
进入知识经济时代,很多公司企业热衷于人力资源开发,培训游戏是其中一个项目.其实,培训游戏可不单单看游戏者的各方面能力,它可间接地传递企业哲学.下面将以宝洁小小的培训游戏为例,打开一个深入看待“培训游戏“的新视角.……  相似文献   

14.
《信息产业报道》2005,(5):26-27
育碧(Ubisoft),一个国内玩家熟悉的游戏公司。从活泼可爱的雷曼到威武堂堂的“魔法门”系列,在我们的印象里,育碧在中国只是一家游戏代理公司而已。至于育碧的开发力量,我们了解得确实不多,我们只知道那是一个在遥远的法兰西的一家游戏公司,尽管它是全球领先的游戏丌发商,出版商以及发行商,尽管它拥有一支全球第二大的开发队伍,公司股票在法国巴黎上市。但这家1986年成立的“年轻”公司却显得与国内玩家十分遥远,它每年出版的1000多款游戏只有寥寥数款在国内发售。  相似文献   

15.
《信息产业报道》2005,(10):41-41
在采用伪3D技术制作的《德军总部3D》和《毁灭战士》大获成功之后,id Software推出了真正的全3D FPS游戏《雷神之锤》,真正制定了现代FPS游戏类型的标准。这款游戏中加入了一些重要元素,例如16人网络游戏、新一代的图形技术和音效。在当时《雷神之锤》的技术在PC游戏产业内简直是一个奇迹,如今相同的奇迹在手机上出现了。  相似文献   

16.
“啤酒游戏”的解决方案是缺乏操作性的真理 《第五项修炼》中提出了一个“啤酒游戏”的概念(附注),彼得圣吉在提出解决“啤酒游戏”的手段就是“没有策略”的策略:参加游戏的人完全遵循这种“无为而治”的策略.  相似文献   

17.
《信息产业报道》2005,(3):29-31
进入知识经济时代,很多公司企业热衷于人力资源开发,培训游戏是其中一个项目。其实,培训游戏可不单单看游戏者的各方面能力,它可间接地传递企业哲学。下面将以宝洁小小的培训游戏为例,打开一个深入看待“培训游戏”的新视角。  相似文献   

18.
李琳 《中关村》2007,(10):72-75
他出生于豪门,父亲是数家房地产公司的老总;他几乎把所有的精力都放在游戏上,自己坦言"除了上学,我都在玩游戏";他大学只读了一年多就退学,只因想专门投入游戏中。就是这样一个"纨绔子弟",却造就了一个"游戏"的奇迹。2007年7月5日,专心做"游戏"的彭海涛,凭着团队研发的两款网络游戏,将一手创建的锦天科技公司以一亿元的高价卖给了盛大集团。  相似文献   

19.
江南春 《中关村》2013,(6):84-84
我一直在寻找分众跟手机游戏生态产业链之间的关系。现在100个手机用户中,就有30个智能手机用户。我自己从来不玩游戏,尽管我是很多游戏公司的独立董事。但手机游戏我会玩五六种,说明手机游戏已经变成一种快消品,几乎每个人都跟它有关系。游戏的推广很值得研究。以前,游戏公  相似文献   

20.
万辉 《中关村》2003,(1):62-63
一个偶然的机会,笔者迷恋上了网络游戏,敲键盘、点鼠标,眼、脑、手并用,或搏杀或对抗,或过关或避险,不由自主地走进了以自己为核心的童话世界,在声、光、影的互动中,自主扮演游戏中的角色。玩家翘盼国产游戏品牌网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。按照游戏运行平台分类,包括PC网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏和交互电视网络游戏;按照游戏内容架构分类,包括角色扮演类、策略类或战略类、动作类、冒险类、模拟类、棋牌类和赛车类等。不少玩家把  相似文献   

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