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随着SNS行业竞争日益白热化,SNS游戏对于SNS扩大用户规模、保持用户黏性有着重要的意义。本文通过探究影响人们使用SNS游戏的因素,构建了一个SNS游戏使用意向模型,用于解释和预测人们对SNS游戏接受行为,并通过该模型提出了相应的营销建议。 相似文献
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《现代营销(创富信息版)》2019,(2)
游戏作为全球文化市场增速最快的产业门类,其产品供给竞争极为激烈。本文通过对游戏产业发展背景和市场发展特点进行分析,重点结合用户使用习惯和消费偏好,对未来游戏产品开发趋势进行研究,以期为游戏企业提供指导建议。 相似文献
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9月19日,百度正式宣布游戏频道技术测试版上线,旨在依靠百度的搜索技术和成熟的社区,同游戏公司合作.为用户提供游戏资讯的搜索服务,可搜索内容包括攻略、新闻、游戏手记等各种与游戏相关的内容.还包括特定游戏装备的参数和使用信息。[第一段] 相似文献
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全家人聚在客厅来一场游戏总动员?任天堂Wii的体感游戏重新定义了游戏机的玩法:让玩家的动作来控制游戏,实际上,购买和使用Wii的人群不仅有学龄前儿童,也有对电子设备接受度并不 相似文献
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一开始,我想先从游戏的图形先讲起好了,毕竟游戏最重要的就是画面,一个没有漂亮图形的游戏,我连碰都不想去碰。那该怎么处理游戏的图形呢?VB提供了一个非常好用的控件——PictureBox,有了这个控件我们才能轻松的在程序中做出图形,现在就来看看PictureBox有那些特性可以让我们在游戏中使用。 相似文献
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游戏市场包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场三部分。移动游戏是指在手机、平板电脑等移动设备上运行的游戏方式,区别于传统依赖于PC运行的游戏方式。移动游戏使用方式简便且可以给用户带来不同的游戏体验。随着移动设备和移动网络的发展,移动游戏市场贸易量逐年增加,移动游戏产品贸易成为全球游戏产业出口贸易的新热点。2013年全球移动游戏出口贸易额占到游戏出口贸易额的13%,2014年增长为17%,达到50亿美元。2014年,美国、日本、韩国游戏出口额占到全球游戏贸易的一半以上。三大游戏出口国积极调整游戏产业发展方向,在移动游戏出口贸易市场占得先机。 相似文献
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在国内实时通讯软件市场占据最大份额的两大巨头腾讯QQ和微软MSN近期都已经发布了新版,而且在新版本中都不约而同地加上了游戏功能,只是QQ2003至今还在测试阶段,游戏功能不能使用,而MSN Messenger的正式版(版本编号是6.0.0602)已经发布了。新版MSN Messenger6.0最大的改变是增加了游戏选项,此举让成千上万的用户可以直接在网络上进行联机玩游戏。提供多种游戏,还有战绩排名显示据了解,先前在美国的MSN Messenger6.0用户就已经可以使用这些网络游戏功能,现在它的简体中文版也可以进行游戏。目前可玩游戏的 相似文献
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游戏本身就是娱乐.娱乐只是单纯的瞬间享受.但与其他的游戏不同的是网络游戏是属于成长游戏,它可以把游戏的结果记录在网络空间,因此跟以往的娱乐游戏以及电脑游戏有所差距.前者是属于一次性的,但后者是只要在线可能的空间,无论何地都可以接触.只要对自己引起欲望无任何的约束可以使用.偏离对于自己的表现或代理满足等原本的网络目的,游戏因此引发了许多问题.本文研究了网络服务提供者的责任问题. 相似文献
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中学体育教学作为一个多层次且复杂的系统,体育游戏是一种以身体练习为手段,以增强体质,愉悦身心及陶冶性情为目的的游戏方法.文章笔者结合多年的中学体育教学经验,探讨了中学体育教学中运用体育游戏的可行性和必要性,并提出一系列在体育游戏使用过程中需要注意的一些问题,以期为广大中学体育教育工作者提供一定的参考和借鉴. 相似文献
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《电脑采购》2005,(25)
目前原装PS2手柄对于很多玩家来说都已经十分习 惯了,这当然也包括一些小毛病,不过时间这么久SONY 也没什么改变,大家就无所谓了。不过这款罗技无线手 柄可能会让你改变想法。 罗技的无限战斧是基于原罗技PlayStation2专用无 线游戏控制器的改进版本,采用2.4GHz的无线电射频技 术来确保最快的游戏响应,同时为满足游戏玩家的偏好, 这款产品更加小巧,轻便并有更长的电池游戏使用时间。 罗技的2.4GHz无线射频技术可以确保用户在使用时随意 移动而不产生游戏响应或精确度方面的衰减。游戏玩家 只需将无限战斧的微型接收器插入游戏机接口然后就可 在6米的范围内随意移动而依然享受毫无延迟的游戏。 采用两节五号电池驱动,在打开震动模式的条件下至少 可持续501小时的游戏,而在关闭震动模式的情况下可持 续游戏至少100小时。该产品的另一项独特功能是在离 开有效范围或者停止使用五分钟以后遥控器将进入休眠 状态从而防止不必要的电池损耗。配备了双重模拟操纵 杆并带有震动力回馈功能。 相似文献
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游戏本身就是娱乐。娱乐只是单纯的瞬间享受。但与其他的游戏不同的是网络游戏是属于成长游戏,它可以把游戏的结果记录在网络空间,因此跟以往的娱乐游戏以及电脑游戏有所差距。前者是属于一次性的,但后者是只要在线可能的空间,无论何地都可以接触。只要对自己引起欲望无任何的约束可以使用。偏离对于自己的表现或代理满足等原本的网络目的,游戏因此引发了许多问题。本文研究了网络服务提供者的责任问题。 相似文献
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《电子商务》2019,(1)
通过解析用户手机游戏使用意愿影响因素与影响机制,丰富了用户行为意愿的理论研究。为手机游戏开发运营商就如何提高用户使用意愿提供解决思路,同时也为用户如何正确认识手机游戏,进行合理的游戏体验提供建议。本文在沉浸理论的基础上结合时间碎片化理论,口碑传播理论,构建了用户手机游戏使用意愿影响因素的研究模型,并进一步进行实证分析。实证结果支持了理论模型,并表明挑战、互动、感知享乐性、沉浸体验、口碑传播和时间碎片化对于用户手机游戏使用意愿有着积极影响,游戏界面设计对于手机游戏的使用意愿没有显著影响。最后根据实证检验的结果,分别对游戏开发商和手机游戏用户提出了实质性建议,并指出本文的研究局限之处和改进方法。 相似文献
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以前泡泡常常在软件商店的游戏柜台前徘徊,游戏是顶刮刮,兜里却没钱花。常常蹭朋友的游戏玩,可“长借不还”实在是有损泡泡的“声誉”。现在用了虚拟光驱,“痛苦的过去”已成往事。好东西不敢独享,今天泡泡和大家详细说说虚拟光驱的建立和使用方法。 相似文献