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相似文献
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1.
《21世纪商业评论》:中国目前也在发展网络游戏产业,中韩两国的网络游戏有什么差异?  相似文献   

2.
张律 《广告大观》2009,(9):135-135
2009是中国网络游戏全面启动的第十年。历经十年的发展,中国网游走过了它的快速膨胀期,也缔造了不少辉煌,它接下来面临的挑战将是如何实现可持续发展。与之相比。手机游戏的未来还充满着更多的未知,如果没有3G,或许我们这份对手游未来的期许就不会有现在这么强烈。  相似文献   

3.
多年前,那时游戏机SS和PS刚刚推出,SS在2D机能和2D游戏制作上有优势,PS在3D机能和3D游戏开发上有优势,两大厂商——世嘉和索尼互相竞争,2D游戏和3D游戏的拥护者互相争吵,结果如何大家有目共睹,尽管2D游戏和3D游戏各有支持者,但是游戏的主要消费者都是年轻人,他们对新兴事物的追求成就了SONY如今在游戏界的霸主地位。现在,中国年轻的网络游戏业也面临这种转变,大家可能已经察觉,今年新上市的重量级网络游戏都使用3D技术。很可能要进入国内市场的网络游戏大作——《魔兽世界》、《最终幻想网络版》、《天堂2》等也无一例外地是3D游戏。虚拟实景的3D画面使网络游戏更接近真实、画面更加绚丽,也使玩家更容易沉迷其中,可以说3D网络游戏是当前网络游戏的换代产品。  相似文献   

4.
本期排行榜名次稍有变化,前四名还是老面孔,《大话西游II》则首次上榜,榜上的五位代表了目前国内网络游戏的主流,有FPS类的射击游戏、有2D的日系回合制网络游戏、有比较新的类3D网络游戏、也有中国民族风格的网络游戏,国内的网络游戏市场现在太过繁杂,但是罕有特色产品,这种状况可能还会持续一段时间,不过市场的优胜劣汰的规律还是在发生作用,大家可以看到有很多网络游戏已经半死不活了。  相似文献   

5.
随着互联网技术的发展,大型网络游戏已在当代年轻人中风靡。如今中国网络游戏市场初具规模,本文通过对中国市场网游寿命的分析,探讨大型网络游戏的竞争策略。  相似文献   

6.
2004年,中国并购交易升温的趋势明显,无论并购数量还是交易金额,均大幅攀升。中国并购也进入WTO时代。2004年的并购事件中不仅有境外企业为了进入市场而长驱直入收购中国企业,也有中国企业大搞海外收购活动。中国企业不在只是被追逐的对象,如今也能频频出击盛大借上市余威收购韩国网络游戏公司;  相似文献   

7.
林军 《商界》2009,(7):74-77
助推机遇:代理传奇游戏 在网络游戏产业浪潮的推动下,盛大网络凭借代理韩国游戏运营完成了资本的原始积累.并迅速登陆纳斯达克。通过资本市场开路。在竞争对手没有成长起来之前,利用一系列的资本运作。成为中国最大的网络游戏企业,陈天桥也一度成为中国首富。  相似文献   

8.
《21世纪商业评论》2005,(8):127-127
近期,易观国际(Analysys International)就中国网络游戏市场的健康发展问题做了一次深入调查,推出《互联网增值服务——网络游戏产业趋势专题报告2005》,提示了中国网络游戏市场的可持续发展之路。  相似文献   

9.
黄亮新 《广告大观》2009,(9):128-129
2009年,中国网络游戏全面启动的第十个年头。所经十年的发展,中国网游走过了它的快速膨胀期,也缔造了不少辉煌,它接下来面临的挑战将是如何实现可持续发展。与之相比,手机游戏的未来还充满着更多的未知,3G的到来无疑让我们对这份未知有了更多的期许。  相似文献   

10.
当今的网络游戏,拥有华丽的3D图像,离奇曲折的剧情,简单易懂的规则,将无数的男女老幼吸引到网络游戏的世界中来。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。本文主要介绍了沉迷网络游戏的危害并对防范措施做了简要分析。  相似文献   

11.
就在互联网事业惨淡,网络市场低迷的时候,为经营者带来实实在在利润的网络游戏异军突起,成为了网络经济的一大亮点一一在刚刚过去的2002年中,中国网络游戏市场已初具10亿元的市场规模,而两年前,这一数字仅仅是380万左右。互联网实验室近日发布的《中国网络游戏研究报告》称,网络游戏、  相似文献   

12.
在网络游戏类型百花齐放的今天,网络游戏已经成了一种老少皆宜的休闲方式。作为一个新兴的产业,其创造的利润也是巨大的。相应的,网络游戏诈骗手段层出不穷,损害了玩家的利益,对网络游戏的发展也提出了强有力的挑战。本文指出了网络游戏的常见诈骗手段,并提出了相应的应对策略。  相似文献   

13.
当国内的IT业正处于低迷的时刻,网络游戏却异军突起,为中国的网络业打造了一片新天地。面对着热情高涨的玩家,广阔的游戏市场,网络游戏真的是看上去很美。但是,回顾网络游戏发展的历史和目前国内的现状,也有很多问题值得我们大家去思考。  相似文献   

14.
网络游戏隐性营销的最新乐土   总被引:2,自引:0,他引:2  
隐性营销是一种相对新型的营销方式,其高度的隐蔽性和广泛的接受度,表现在受众更容易被品牌所吸引和接受,有效传播率因此也显得更高。而网络游戏具备了进行隐性营销的天生优势。在可口可乐与百事可乐投身网络游戏隐性营销的劲风之下,在网络游戏界,目前已经有更多品牌在关注网络游戏隐性营销机会——[编者按]  相似文献   

15.
姜征 《商》2014,(4):75-75
随着网络的飞速发展,网络游戏已经成为了艺术在科技上的重要表现方式,本文主要通过分析现有的网络游戏,来探讨如何在网络游戏中体现中国传统文化中的建筑。  相似文献   

16.
方兴东 《中国工商》2003,(7):138-139
短短一两年之内,网络游戏迅速崛起,成为互联网热中之热。这一切,仿佛都在人们的视野之外,思维之外遽然爆发,在互联网低潮未尽之际,一两年内成为今天活生生的事实。如今,引得门户网站也开始大力介入网络游戏,如同火上浇油,那么,网络游戏究竟有什么特异的原因?是必然还是偶然?  相似文献   

17.
杨金辉 《消费导刊》2009,(16):144-144
随着网络游戏的飞速发展,网络游戏中虚拟财产的法律保护问题引起社会各界的高度关注。本文指出了网络游戏虚拟财产的基本涵义,分析了现阶段网络游戏虚拟财产保护面临的严峻形势,最后提出了完善网络游戏虚拟财产法律保护的建议。  相似文献   

18.
网络游戏广告如何登峰造极   总被引:2,自引:0,他引:2  
面对网络游戏广告,广告主如何将品牌和产品的信息植入,这是网络营销时代所面临的重要问题。  相似文献   

19.
2005年6月28日,信息产业部副部长奚国华透露:中国互联网上网人数已经超过1亿,宽带接入用户已经超过3010万户。另根据艾瑞市场咨询(iResearch)((第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》的数据显示:中国网络游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。中国网络游戏玩家在2005年1月已经达到2633万人,预计到2007年,中国的网络游戏玩家可能会达到4180万人。  相似文献   

20.
搜狐 《广告大观》2007,(4S):115-116
2006年.中国网络游戏产业在平稳发展中翻开了新的一页。在这一年里,中国网络游戏总体用户数达3112万,与2005年相比增加18.5%。中国网络游戏实际市场销售收入65.4亿元.比2005年增加73.5%。面对网游这块蛋糕,各家厂商无一不想分一杯羹.使出浑身解数只为博得玩家鼠标轻轻一点。  相似文献   

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