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中国宽带市场正处于大发展的启动阶段,新型宽带产业链雏形日益显现,网络游戏的魅力不可阻挡,吸引了广大网民的关注与参与,从而成为一种新兴的娱乐竞技方式,甚至成为当今社会一个影响巨大的产业和不可忽视的重要文化现象。网络游戏灸手可热,盛大的“传奇”正迈向“传奇世界”,而电信运营商们却“别有一番滋味在心头”,中国网络游戏的发展显然依赖于运营商的强大力量,但运营商们要发掘网络游戏的金矿却也颇需一番思量! 相似文献
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宽带应用产业总体发展趋势 宽带接入产业发展阶段 1999年是我国宽带产业的起步期。从2003年开始,宽带接入市场进入快速成长期。随着宽带接入的发展.宽带应用也开始起步.出现了网络影视、网络游戏等宽带应用。 相似文献
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试论IP宽带用户感知度与网络质量的关系 总被引:1,自引:0,他引:1
随着网络技术的不断进步,电信业务架构在交换网、传输网等基础网络之上不断推陈出新,各类增值业务层出不穷,逐步实现信息文明的专业使命。IP网络正是经历了这样一个过程,从20世纪90年代初期推出以来,从64Kbit/s的窄带到10/100Mbit/s的宽带,从简单的接入Internet服务到互联星空的综合信息提供,从最初的Web网页浏览到大型网络游戏、视频点播等等,正如宽带市场营销中宣传词一“宽带改变生活”描述的那样,人们的生活方式因为宽带互联网服务的不断增加正在发生革命性的改变。 相似文献
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高清视频、多人视频通话、大型网络游戏等不断向高质量发展的同时,对网络的承载也提出了更高的要求。广东电信充分运用自身的领先优势,顺应"宽带中国"战略发展需求,不断深入创新,提高带宽、丰富应用,不仅为用户带来更为快捷、优质的宽带体验,也为信息消费浪潮的到来奠定了坚实的基础。100M宽带太贵、4M宽带看高清又太卡,怎么办?随着人们生活质量的不断提高, 相似文献
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"三网"融合丰富网络生活 总被引:1,自引:0,他引:1
2004年被业界称为“宽带年”,2005年将是“宽带持续发展年”。虽然宽带在终端、内容、技术、运营模式、服务质量等方面仍存在着诸多制约因素,但毫无疑义,处在蓬勃发展中的宽带业务在新的年度将以更低的价格、更快的接入、更丰富的内容应用吸引更多的客户。在当前社会分工更细、行业融合更活跃、既竞争又合作的情况下,一个企业包打天下、从上游做到下游是不现实的,宽带运营商应该借鉴开发宽带应用的模式,发挥在产业链所处的优势地位,联合上游的 SP 提供商和下游的终端制造商,共同把整个产业 相似文献
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光纤到户(FTTH)是未来宽带。发展的目标和要求。随着宽带互联网的持续快速发展.用户对互联网的需求已度过导入期,且呈迅速增长的趋势。网络游戏、IPTV、视频点播(VOD).P2P等业务相继出现与发展,在初步满足了社会需求之后,对于互联网接入的带宽提出了新的要求。 相似文献
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一.中国宽带网络运蕾发展现状。2001年是中国的宽带年,全国上下洋溢着宽带网络建设热潮,然而从各地建设和开通情况来看,宽带网络“热建冷用”的情况极为突出。以北京为例,1/3的小区签约铺设宽带,而开通使用的仅有1%,中国宽带家庭普及率低于1%。以目前的资费政策计算,用户开通率达到30%时,需要5年以上才能收回投资。如何将用户吸引到宽带网络上来,是目前各运营商都十分关心的课题。 相似文献
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增值业务又一闪光点——网络游戏 总被引:1,自引:0,他引:1
游戏业是一个很大的产业。2002年,全球电脑游戏的年销售额超过了好莱坞的全年收入,成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。数字娱乐与网络游戏更是大放异彩,全球数字娱乐与网络游戏在2002年产值突破1000亿美元;美国的游戏市场达到100亿美元;据IDC(国际数据公司)2003年5月19日最新调查显示,亚太地区20O2年网络游戏已具有5.33亿美元市场规模,韩国与中国台湾成为全球最大的两个网络游戏市场;IDC最新调查 相似文献
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根据国际市场咨询公司ACCuStreami Media Research的报告,过去几年互联网上视频数据流急剧上升,而且在未来数年仍将保持这种增长趋势。究其原因,主要是因为随着互联应用的普及和深入,窄带应用如电子邮箱等比例开始下降,而视频聊天、网络游戏、VOD、多媒体娱乐等上升较快,也就是说大带宽业务呈上升趋势,宽带应用正逐步走向实时+全业务。 相似文献
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今年,可以说是首都的“宽带年”。自北京市通信公司推出这一业务以来,就得到迅速发展。日前,京城市区和10个郊区ADSL新增用户近万户,ADSL在北京的发展已进入到一个高潮时期。电信运营服务商亦纷纷出台各种优惠措施,吸引广大用户。据预测:到2003年底,我国宽带用户将达到1000万户。 相似文献
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当各地的宽带运营商还在“圈地”的时候,淄博通信公司已在考虑“地”里该种些什么才能吸引大批的用户,产生丰厚的利润?他们大胆尝试,积极探索开放、合作、共赢的宽带应用新模式。 相似文献
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据IDC(国际数据公司)调查,2001年中国网络游戏的市场规模只有3.1亿元,2002年增长为9.1亿元,游戏用户807.4万人.2003年的网络游戏出版市场实际销售收入已达13.2亿元,游戏用户达2300万人.而电信业务由此产生的直接收入在2003年则达到87.1亿元,IT行业由此产生的直接收入在2003年达到35亿元,传统出版和媒体行业由此产生的直接收入在2003年达到26.4亿元,这还不包括有关游戏广告的相关收入,此收入也达到网络游戏出版市场实际销售收入的两倍.尽管目前网络游戏的产业规模、盈利前景以及产业链的运作已取得了令人瞩目的成绩,但是存在的种种问题仍制约着网络游戏业的持续发展.网络游戏产业要实现持续健康发展,还有待于业界的进一步探索. 相似文献