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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
刘富先 《中国外资》2010,(14):255-256
本研究以网络游戏消费者为研究对象,从消费者行为学的角度,对网络游戏消费者的参与游戏动机进行了实证研究,并根据研究结果对我国的游戏运营商和开发商提出了一些建议。  相似文献   

2.
近年来伴随着网络技术的迅猛发展,由各类代理商开发商产出的网络游戏也是层出不穷,而在网络商业化愈发发达的今天,基本上所有大型的网络游戏都涉及到了经济活动和经济交易,俨然形成了一个网络经济社会。游戏的可玩性已经不再只是游戏本身,而扩大到了更多的经济领域。文章将以地下城与勇士和部分其它游戏为例,针对游戏中的货币,市场变动,以及经济现象具体分析经济管理学知识在网络游戏中的运用。  相似文献   

3.
本研究以网络游戏消费者为研究对象,从消费者行为学的角度,对网络游戏消费者的参与游戏动 机进行了实证研究,并根据研究结果对我国的游戏运营商和开发商提出了一些建议.  相似文献   

4.
研究显示2010年是中国网络游戏业利润分水岭,可惜是向下的收入持续增长利润持续下降2007年,又是网络游戏产业丰收的一年。根据IDC和游戏工委联合发布的《2007年中国游戏产业报告》,2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23%,报告并且预测2012年,中国网络游戏用户将达到8456  相似文献   

5.
在网络游戏的天地里,金钱与财富都是虚拟的;但在现实的世界中,软件开发商及网络运营商的财富却是真实的,而且一不小心还可能成为首富。 网络游戏在中国创造了陈天桥、马化腾一个又一个网络富豪。11月2日,又一家游戏公司"米果"宣布,即将正式竞逐国内网络游戏市场,游戏米果CEO张尧勇放言,目标为100万注册付费用户,月营运收入1000万元。 只需维护与升级管理,无需厂房、仓储与制造,单个游戏月均实时收费就  相似文献   

6.
投资风标     
夏志琼 《国际融资》2014,(10):72-73
2014年9月1日,任子行发布重组预案,拟以现金及非公开发行股份方式购买唐人数码100%股权,作价人民币6.0256亿元。唐人数码主营业务为网络游戏的研发和运营,包括客户端棋牌游戏、网页端棋牌游戏、休闲类网页游戏、大型3D网络游戏、手机端棋牌游戏的研发和运营。任子行表示,通过此次交易,唐人数码将能够让任子行快速进入网络游戏行业,布局网络娱乐互动业务,进一步提高增值服务业务的比重,有效提升网吧资源增值变现能力,整体业务结构将更为多元化。  相似文献   

7.
游戏产业是全球数码娱乐产业的重要组成部分。网络游戏主要是指有线方式接入的局域网游戏和互联网游戏。20世纪90年代以来信息技术的发展和互联网的普及促使单机版游戏向网络化发展,  相似文献   

8.
孙金诚 《税收征纳》2010,(10):37-37
边玩游戏,边学税法知识。日前,由深圳地税局与腾讯公司联合推出的网络游戏——“纳税富翁”全国体验活动正式启动,据悉这也是全国首款税收知识网络游戏。  相似文献   

9.
中韩网络游戏贸易的逆差分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
网络游戏是网络信息时代新兴的一种特殊的文化产品。目前,中国自行开发的游戏在国内发行的游戏中仅占一半的比例,其余主要来自于日本和韩国。本文将以基本经济学原理为基础,分析目前中韩两国间网络游戏贸易的现状,出现逆差的原因及解决的对策。  相似文献   

10.
随着计算机和互联网技术的快速发展,游戏作为一种放松和缓解压力的手段,被越来越多的网民采用。针对这一现象,本文首先对网络游戏的概念做了必要的阐述,随后又对网络游戏的盈利模式进行了探讨,在此基础上对手机游戏的盈利模式给出了建议,以便为正在崛起中的以手机为代表的便携游戏开发运营商提供有益的启示。  相似文献   

11.
随着计算机和互联网技术的快速发展,游戏作为一种放松和缓解压力的手段,被越来越多的网民采用,针对这一现象,本文首先对网络游戏的概念做了必要的阐述,随后又对网络游戏的盈利模式进行了探讨,在此基础上对手机游戏的盈利模式给出了建议,以便为正在崛起中的以手机为代表的便携游戏开发运营商提供有益的启示。  相似文献   

12.
截至2011年12月底,中国网民规模已达到5.13亿,其中网络游戏用户规模为3.24亿,网游网民渗透率为63.2%。网络游戏无疑是网民互联网应用中的主要活动之一,同时还有一个数据值得关注。中国手机网民规模达到3.56亿,而在智能手机和平板电脑上玩App游戏的用户更是急剧增长。这些数据充分说明,游戏本身具备营销价值,而游戏化营销则可以成  相似文献   

13.
许宁  张俊峰 《中国外资》2008,(12):307-307
目前我国网络游戏产业已形成巨大的市场规模,整个行业步入了稳定成长期,然而我国网络游戏产业自身却一直缺乏足够的竞争力。本文采用SWOT分析的方法对我国网络游戏产业进行战略分析,并对我国网络游戏产业的发展提出建议。  相似文献   

14.
根据Visa旗下的在线支付公司PlaySpan以及美国市场研究公司VG Market在今年7月份对数据库中1000多名游戏玩家进行采访而得出的最新调查显示,每三个网络游戏玩家中就有一个玩家会花钱购买网络游戏中的虚拟商品。同时,这项调查还显示,男性和女性在网络游戏上的消费方式仍然存在着差异,而这一类信息有助于网络游戏开发公司去更好的锁定目标消费人群。  相似文献   

15.
肖明超 《金融博览》2012,(23):61-61
截至2011年12月底,中国网民规模已达到5.13亿,其中网络游戏用户规模为3.24亿,网游网民渗透率为63.2%。网络游戏无疑是网民互联网应用中的主要活动之一,同时还有一个数据值得关注。中国手机网民规模达到3.56亿,而在智能手机和平板电脑上玩App游戏的用户更是急剧增长。这些数据充分说明,游戏本身具备营销价值,  相似文献   

16.
“QQ”可谓是家喻户晓.不少人都有自己的QQ号和信箱,是一种方便快捷的联络方式。只不过是近些日子它的一些游戏功能使得一部分人沉迷于网络游戏,“十亿人民九亿菜”,“种菜”、“偷菜”甚至影响到了工作.从而成为媒体口诛笔伐的对象。但在我们这里,QQ却成为我们教学的新平台。  相似文献   

17.
<正>近几年,我国游戏市场规模急剧扩大,但是目前仍处于起步阶段,产品来源单一,游戏类型雷同。在运营的网络游戏中,六成以上来自韩国,运营业绩最好的盛大、九城和光通三大公司的主打产品都来自韩国。教育的配合、各种机构的支持、法律法规的完善、各类游戏竞赛的举办等各个方面的配合促进了韩国游戏  相似文献   

18.
《会计师》2016,(7)
互联网游戏行业的飞速发展给企业会计准则和制度带来了挑战。对于新兴的网络游戏公司来说,出售道具到底是一种什么性质的收入、收入的确认时点是按道具的购买时点还是消耗时段确定以及消耗时段如何确定等都成了亟需解决的现实问题。本文分析了国内外上市网络游戏公司的做法,并结合最新的国际收入准则来探讨道具收入确认的相关问题。  相似文献   

19.
游戏至死     
谷文 《新理财》2013,(5):75-75
GAMES,存英文中定义很广泛,放至投资领域,通常包含单机(手机)游戏、网络游戏和竞技游戏三种。无论是哪种产品市场,在中国做投资的“可行性分析”,也许都应该叫“不可行性分析”。  相似文献   

20.
《投资与合作》2011,(8):108
随着艺电公司已经同意以高达13亿美元的价格收购宝开游戏公司,微软想降价收购这家网络游戏公司的想法就已经"化为泡影"。其实在网络休闲游戏成为最能"吸金"的游戏形式之前,微软至少有两次机会与宝开游戏公司达成交易。宝开游戏公司创始人之一约翰·维奇在上个月接受华尔街日报的萨拉·尼德尔曼采访时曾披露公司曾有机会在1999  相似文献   

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