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自主游戏是幼儿在一定游戏环境中根据自己的兴趣需要.以快乐和满足为目的,自由选择、自主开展、自发交流的积极主动的活动过程。幼儿自主游戏中.教师应顺应幼儿的兴趣需要.尊重幼儿游戏活动的意愿。支持、引发幼儿与环境或活动材料的相互作用。在实践中,到底应该怎样开展游戏才能体现它的自主性,发挥它应有的价值呢?就开展活动中的经验谈一下自己的做法。 相似文献
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李晓 《中国乡镇企业会计》2018,(1)
正一、2016年中国网络游戏市场发展现状1.全球游戏产业分布—2016年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场。在2016年全球游戏营收排名中,位居前三的是中国、美国和日本,游戏收入分别为244亿美元、236亿美元和124亿美元。2.电脑到手机的转移—手游成为网游市场中最大的细分市场。2016年对全球游戏产业来说是一个大年,910亿美元的总体收入相比去年增长了49%。其中,移动游戏 相似文献
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龙真 《当代经理人(中旬刊)》2011,(5):92-94
近来产品研发和市场营销领域的一大热门话题就是“游戏化”(Gamification)。所谓游戏化,就是把游戏中对于人的欲望不断强化并带来效益的机理.引入产品或者营销中,将平凡的体验变得不平凡 相似文献
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在两家跨国公司全球范围内的绞杀战中,中国企业扮演了牺牲品的角色。用法学教授王千华的话说,中国企业陪着跨国公司玩了一场游戏,最后还要支付游戏的费用。这个案子给中国制造企业,尤其是贴牌生产企业敲了个警钟:100%出口也会遭到知识产权的诉讼。 相似文献
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在当前,以打怪.练级.换装备以及PK为主的角色扮演类游戏还是主导。但在网络游戏产品结构调整的政策影响下。加之越来越多的上班族和女性加入了玩家队伍。棋牌类游戏和Q版等林闲类游戏越来越火。[编者按] 相似文献
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作为一个游戏生产商,它是现代电子游戏的鼻祖之一,多款游戏全球销量达到千万以上,据游戏评分汇总网站GameRankings统计,史上汇总评分最高的电子游戏前五名均出自任天堂之手。作为游戏机生产商,任天堂现有游戏硬件销售量无论掌机还是家用机,均列世界第一。 相似文献
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目前。游戏已经成为很多人体闲娱乐的一种方式,其中,拼图游戏就是大家常玩并且喜欢的游戏之一。本文介绍了如何使用Visual Basic 6.0中的Tile Puzzle控件制作拼图游戏。 相似文献
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一、SNS网站的由来
20世纪90年代.美国影迷和大学生中有一个很是流行的游戏叫“凯文·贝肯”。游戏的玩法是找到“贝肯数”(Baconnumber).即给当时的影视明星们寻找到与贝肯之间发生连接需要的中间人数量。这个演员之所以成为游戏的出发点,是因为其在许多影视作品中出现过.但他同时又不饰演主角。 相似文献
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《新电子》2014,(7):17-19
PopCap裁员
3月14日,艺电表示旗下移动休闲视频游戏开发部门PopCap将进行裁员,以更加专注于手机游戏和网络游戏服务的计划。游戏博客Kotaku报道称此次裁员的规模在40人左右。今年1月,PopCap联合创始人之一的约翰·维奇(John Vechey)取代戴夫·罗伯茨(Dave Roberts)担任PopCap CEO,并表示:“PopCap现在的任务是打造全球最出色的移动游戏工作室。为此,我们将只开发玩家喜爱的游戏作品,将关注基础建设,包括人才队伍,办公流程和出色的产品。”2011年7月,艺电CEO约翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)斥资7.5亿美元收购PopCap。PopCap开发了《植物大战僵尸》、《宝石迷阵》和《幻幻球》等知名游戏。 相似文献
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1997年7月11日.湖南电视台开办的一档综艺性娱乐节目《快乐大本营》,这是湖南卫视上星以来一直保持的品牌节目之一。节目开始采用全民娱乐的类型.经常邀请一些有特殊才能的人物.一些可爱的孩子来表演,后又转为选秀节目。来选举其主持人;现在多以嘉宾访谈游戏型的综艺节目,经常邀请一些中国大陆、香港、台湾的知名艺人来访谈、游戏等。 相似文献
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世界经济走向了全球化时代的第一次全球同步性衰退,这将是20年来的第一次经济衰退。根据IMF2001年12月 18日最新预计,2001年发达国家的经济增长率为1.1%(其中:欧元区增长率为1.5%,美国增长率为1.0%,日本增长率为-0.4%),亚洲地区增长率为5.6%,拉美增长率为1.0%,全球经济增长率为2.4%。2001年的国际经济金融形势发展表明,美国、欧洲和日本经济同步性衰退,全球金融市场大幅度波动,越来越成为威胁全球经济稳定增长的主要因素。 一、全球金融市场动荡,金融活动收缩 1.美元兑… 相似文献