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相似文献
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1.
就在互联网事业惨淡,网络市场低迷的时候,为经营者带来实实在在利润的网络游戏异军突起,成为了网络经济的一大亮点一一在刚刚过去的2002年中,中国网络游戏市场已初具10亿元的市场规模,而两年前,这一数字仅仅是380万左右。互联网实验室近日发布的《中国网络游戏研究报告》称,网络游戏、  相似文献   

2.
青女 《广告大观》2007,(8S):128-129
《征途》并不是一款最好的网络游戏,无论是从技术上或内容上来说,但是从“艾瑞市场研究报告”的分析结果来看,运营一年左右,就可以占网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG市场7.0%的市场份额,我们不得不承认它是一款成长最快,营销手段比较成熟的网络游戏。  相似文献   

3.
何璇 《广告大观》2007,(2S):124-125
我国网络游戏产业2000年开始起步,2003年我国网络游戏市场规模达到24.3亿元.2004年上半年我国网游产业市场同比上年增长了87.20%,到2007年我国网游产业市场将达到100亿元。蓬勃发展的网游产业同时带动了以网络游戏为载体的其他商务模式开发.网游广告就是其中重要的一环。  相似文献   

4.
据预计,2003年我国网络游戏市场规模将从去年的10亿元左右上升至19.7亿元人民币。中国网络游戏产业的发展已经日趋统一协调,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展。群雄逐鹿,各企业商家均想分食20亿“网络游戏”这个市场“大蛋糕”。  相似文献   

5.
《21世纪商业评论》2005,(8):127-127
近期,易观国际(Analysys International)就中国网络游戏市场的健康发展问题做了一次深入调查,推出《互联网增值服务——网络游戏产业趋势专题报告2005》,提示了中国网络游戏市场的可持续发展之路。  相似文献   

6.
巨人在现今的中国网络游戏市场上绝对是异类,目前的网络游戏运营商基本上走的都是产品型营销.即产品决定用户,用户决定营销方式。而巨人则彻底颠覆了这个传统,先确定核心用户,根据核心用户的特点制定出营销方案.最后制作出一款壳全符合既定营销方案的游戏,我们暂且将这你之为市场型营销。以下我们从三方面来分析市场型营销给巨人带来的影响:  相似文献   

7.
易观国际(Analysys International)近期发布《2008年第3季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,中国网络游戏市场2008年第3季度面向个人用户的市场规模达到47.6亿元,环比二季度增长7.5%,继续保持稳定的增长势头。网络游戏运营商市场格局方面,盛大、网易和腾讯名列前三位。  相似文献   

8.
数字娱乐产业新的“组合拳”   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着家庭宽带上网用户的高速增长,社会对于网络游戏的认识日趋理性,网络游戏厂商开始慢慢将目光由网吧用户转向家庭用户,家庭用户市场也渐渐成为网游厂商们下一个有待挖掘的金矿。  相似文献   

9.
《新财富》2004,(2):46-49
与所有高速发展的产业一样,经历过一段火箭般的上升期后,中国网络游戏市场也出现了诸多问题:产业结构面临变革,很多商家面临淘汰。这其中,既有中国网络游戏天生就有的缺陷!也有“榜样力量无穷大”造就的光环效应.  相似文献   

10.
搜狐 《广告大观》2007,(4S):115-116
2006年.中国网络游戏产业在平稳发展中翻开了新的一页。在这一年里,中国网络游戏总体用户数达3112万,与2005年相比增加18.5%。中国网络游戏实际市场销售收入65.4亿元.比2005年增加73.5%。面对网游这块蛋糕,各家厂商无一不想分一杯羹.使出浑身解数只为博得玩家鼠标轻轻一点。  相似文献   

11.
周子敬 《中国市场》2011,(6):63-64,91
我国网络游戏自2000年来迅速发展,但发展的同时也出现了不少问题,市场结构抑或企业效率均能影响产业的市场绩效,那么我国网络游戏产业的绩效受什么因素影响呢?  相似文献   

12.
中国网络游戏的发展起步于21世纪,经过十余年的快速发展,形成了相对稳定的国内网络游戏市场和庞大的产业链条。近年来,中国原创网络游戏发展飞速,成为文化产业中异军突起的新兴力量。截至2012年,中国网游海外市场销售收入占网游行业总产值的近六成。相比较传统行业而言,网游行业已经在中国出口市场中一枝独秀。  相似文献   

13.
网络游戏产业作为一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。截止2009年,我国网络游戏用户规模已达2.65亿,较2008年增长41.5%。在09年第1季度中,网络游戏市场收入规模达到55.14亿元。值得关注的是,网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年的62.8%提升至68.9%。  相似文献   

14.
《中国市场》2002,(12):49-49
<正> 一项统计表明,我国近3000万网民中有超过50万的用户在付费玩网络游戏。今年以来,中国网络游戏用户正以每月10万—30万的超高速度在增长。 有人预计2002年底,网络游戏将产生10亿元的市场规模。目前,网络游戏已经  相似文献   

15.
陈俊 《商》2013,(9Z):250-251
今年的五月份,文化部发布了《2012年中国网络游戏市场年度报告》,报告显示在2012年,我国网络游戏行业在从传统互联网市场向移动互联网市场的平稳转型过程中,市场整体规模继续保持良好的发展势头。我国的网络游戏市场收入规模达到601.2亿元,同比增长28.3%;传统互联网游戏市场规模为536.1亿元,同比增长24.7%。报告预测在未来几年中仍是中国网络游戏发展的机遇期,行业也将保持稳步增长。可见网络游戏规模将会越来越大,国家也投入了大量精力整治网络环境,在这篇文章中,我将网游中的一些现象与经济学原理浅显地相联系,并对我国网游行业中的一些商业行为进行经济学的分析。  相似文献   

16.
《商界》2007,(1):54-55
曾经在中国网络游戏市场赚足真金白银的盛大,从2005年末开始进行战略转型,至今未见新战略为其带来根本性改变,反而陷入了极为紧张、尴尬的局面之中。  相似文献   

17.
刘志明 《商界名家》2003,(11):37-39
2003年8月,求伯君挟游戏软件《剑侠情缘网络版》以令诸侯:“和韩国产品相比,金山产品的优势在于立足本国文化背景。”然而业内人士分析,更让金山心动的是网络游戏的巨额利润。按照目前市场价格,5万人同时在线意味着每月1000万元的固定收入,这对于多年来名气大、收入少的金山来说,其诱惑力不言而喻。从WPS到金山词霸到金山毒霸再到网络游戏,哪一个是求伯君挣钱的耙子?包括网络游戏在内,求伯君果然可以成就霸业么?缺乏原创市场,是求伯君致命伤,而其实从这伤看过去,本土商人的通病也便显露出来。  相似文献   

18.
随着互联网技术的发展,大型网络游戏已在当代年轻人中风靡。如今中国网络游戏市场初具规模,本文通过对中国市场网游寿命的分析,探讨大型网络游戏的竞争策略。  相似文献   

19.
处于上升期的网络游戏胡俊峰早在1999年就进入了网络游戏领域,开发了颇为知名的笑傲江湖游戏。胡俊峰说网络游戏有两个基本属性,其一是娱乐行业,这意味着市场空间的巨大;其二是网络游戏的版权能够得到很好的保护,这意味着在国内市场环境下有商业上持续成功的可能性。  相似文献   

20.
林军 《商界》2009,(7):74-77
助推机遇:代理传奇游戏 在网络游戏产业浪潮的推动下,盛大网络凭借代理韩国游戏运营完成了资本的原始积累.并迅速登陆纳斯达克。通过资本市场开路。在竞争对手没有成长起来之前,利用一系列的资本运作。成为中国最大的网络游戏企业,陈天桥也一度成为中国首富。  相似文献   

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