首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
“红花再好,也需绿叶来配”用此来比喻那些在游戏背后默默工作的服务器来说一点也不为过。每一款深受玩家们喜欢的网络游戏,背后都有高质量的服务器在支持。可想而知。一旦游戏运行过程中当机,对玩家来说意味着游戏中断,对运营商来说意味着营业损失和用户满意度下降。  相似文献   

2.
杜欣 《经济论坛》2004,(18):144-144
在网络游戏市场上,人们常见到一种现象,新款网络游戏开始收费运营之前,总有一个长达数月的免费试运行期。对这个免费期,运营商解释这是为了测试产品的稳定性、反馈用户的意见以及测试服务器、客服人员等软硬件的准备度等等。考虑到单机版游戏发行前尚且需要发放测试版,这种解释确有一定道理。但实际上,网络游戏运营商推出“免费试运行”的目  相似文献   

3.
杨剑侠  陈宏民  包兴 《经济学》2009,(3):1329-1382
本文基于30款收费网络游戏玩家的样本数据,对我国收费网络游戏运营商是否在制定游戏价格时利用了玩家的上瘾行为牟利的问题进行了初步的实证研究,并对每款游戏玩家的长期折现因子和短期折现因子进行了探索性的校准讨论,进而对各款游戏玩家的行为类型进行了辨别。经验分析结果初步显示,收费网络游戏运营商主要以垄断定价方式利用了玩家的上瘾行为来牟利,而大部分游戏的玩家为理性消费者,一小部分玩家存在自我约束问题且更可能为心理成熟型消费者。最后,根据实证与理论研究结果对我国网络游戏产业发展的规制政策提出了尝试性的建议。  相似文献   

4.
根据IDC《2003年度中国游戏产业报告》的数据,2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,仍然达到13.2亿元。仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献便达到87.1亿元,因服务器、PC等设备销售而产生的对IT业的直接贡献为35亿元,对媒体和传统出版业的直接贡献也达到26.4亿元。然而在声势在必行浩大的中国游戏运动中,我们很少看到中国游戏和中国优秀运营商的身影,相反中国的网游世界是外国人一统天下。聪明的中国人要改变这种状态,重新举起民族的大旗,就必须进行中国网游自身的品牌建设。  相似文献   

5.
宋祎旎 《经济论坛》2006,(20):54-56
一、引言随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,从最初的几十万玩家激增至5000万玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,而且运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且还有越来越多的其它行业商家介入。其中在线网络游戏的开发和运营承担着很高的风险,但同时也蕴含着高额的利润。以在线网络游戏《魔兽世界》为例,中国领先的网络游戏运营商第九城市(纳斯达克:NCTY)于美国东部时间2006年5月24日公布了其截至2006年3月31日的第一季度未审计财务报告,其报告显示2006年第一季度收…  相似文献   

6.
网络游戏:信息产业新的增长点   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着全球信息化的普及和网络的迅猛发展,传统的游戏产业与网络紧密结合,从而形成了信息产业的一个新的分支——网络游戏产业。网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以网络游戏为代表的游戏产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一,成为全球IT业新的增长点。  相似文献   

7.
随着中国互联网信息技术手段快速发展和普及,网络游戏和智能手游行业的火爆日益受到大众化精神生活领域中的"青睐",游戏商家在关注国外游戏"文化浸入"国内市场的商机强劲势头现象,因此本土游戏商家积极关注和研发推进一大批以植根中国传统文化元素的游戏运营产业的形成。而网络游戏用户专注于"网络空间文化生活的"美好诉求也已成为当下网络文化消费的重要内容之一。随着游戏行业创新趋势的不断增强,网络游戏形式变化的同时,随着用户的品鉴能力越来越高,消费观也越来越成熟。在网络文化虚拟空间里,商家和客户关注到消费价值构建中"寓教于乐"的文化价值于现实社会层面的人文关怀的实践意义的重要性。  相似文献   

8.
本文基于30款收费网络游戏玩家的样本数据,对我国收费网络游戏运营商是否在制定游戏价格时利用了玩家的上瘾行为牟利的问题进行了初步的实证研究,并对每款游戏玩家的长期折现因子和短期折现因子进行了探索性的校准讨论,进而对各款游戏玩家的行为类型进行了辨别。经验分析结果初步显示,收费网络游戏运营商主要以垄断定价方式利用了玩家的上瘾行为来牟利,而大部分游戏的玩家为理性消费者,一小部分玩家存在自我约束问题且更可能为心理成熟型消费者。最后,根据实证与理论研究结果对我国网络游戏产业发展的规制政策提出了尝试性的建议。  相似文献   

9.
《经济视角》2005,(1):34-35
专家认为,网络游戏只是人们休闲娱乐的游戏,而不应该成为玩家赚钱的工具。在渡过了那段激情燃烧的岁月之后,化部等政府监管部门对于网络游戏市场的调控,已经让很多运营商不敢越雷池一步。而市场的新一轮洗牌,更加使他们如坐针毡,商业游戏的残酷性就体现于此。  相似文献   

10.
2005年3月中旬,深圳宝德科技推出基于Intel Hatwich平台的4路高性能服务器PR4850和PR6850/PT6850,这是继Intel推出64位平台Harwich后,首家发布该新品信息的厂商。  相似文献   

11.
陈斌 《财富时代》2002,(11):47-49
一场游戏一场梦。就在许多人把在线网络游戏作为IT行业救命稻草,许多网络游戏界人士都以韩国《传奇》为网络游戏成功楷模的时候,“传奇却出事了”。  相似文献   

12.
网络游戏是网络经济时代的新兴产业和新型休闲方式,是青少年社会化的虚拟社会环境。网络游戏的虚拟性、遥在性、弱规范性、挑战性和体验性等特点使其对青少年社会化具有重要作用。网络游戏企业应该把承担社会责任作为改善企业与社会关系的重要途径,从游戏题材选择、游戏宣传和游戏运营等三方面,为青少年社会化营造良好的网络游戏环境。  相似文献   

13.
1U机架式服务器最大的优点就是小巧轻便,占用空间少。可以有效节约珍贵的机房空间,与2U相比更具性价比,尤其在主机托管和服务器集群领域还可以节省一定成本。而且从近期的服务器市场行情来看,1U机架式的出货量较去年有了明显的提高,比较适合于WEB服务、虚拟主机、下载服务、网络游戏等企业密集部署应用。选购一款服务器当然要花费不少心思,本着实用的原则,今天向大家介绍以下这六款高性价比的1U机架式服务器,希望对那些有购买意向的读者起到一定的帮助作用。[编者按]  相似文献   

14.
如果把97年诞生的网络创世界(UO)作为第一款真正意义上的网络游戏的话,网络游戏至今已经有整整6个年头了。最早的一批玩家,也可以说这些玩家是网络游戏的先驱了,他们所接触的并非是UO,而是一种被称作MUD的纯文字游戏。游戏的背景有科幻  相似文献   

15.
柯斌  杨越 《经济》2005,(12):76-77
在前不久结束的全国新闻出版局长会议上,国家新闻出版总署署长石宗源表示,从2005年起,在5年到10年的时间里,我国新闻出版单位将对新中国成立以来已出版的各类学术著作和发表的学术论文进行分类整理,最终形成“中国网络学术文献出版总库”,建立一个超大规模的网络学术文献数据库。与此同时,新闻出版总署还将继续组织实施“中国民族网络游戏出版工程”,在全国建立四个国家网络游戏动漫产业发展基地、五个国家级网络游戏技术创新工程中心、培育二十家中国民族网络游戏核心企业、建立一所培养游戏动漫开发高级人才的学院机构、十所具有游戏动漫相关专业的定点院校和举办首届中国国际互联网出版产业发展高峰论坛和首届中国游戏产业年会,研讨对策,促进我国互联网出版产业的发展。  相似文献   

16.
《侠义道》是一款以中国传统武侠为背景的网络游戏,她充分利用了中国武侠的侠义精神并结合古典璀璨的历史文化。游戏中处处透出中国文化的气息,使人在玩游戏时仿佛身临其境化身于游戏之中。如此经典的网络武侠游戏对于从小热爱武侠的你又怎能错过?  相似文献   

17.
朱勤 《经贸实践》2014,(11):32-33
颐高科技创业园有限公司成立于2002年,是主要从事科技孵化、公共服务平台建设的民营孵化器。基地目前入驻企业达800余家,涵盖电子信息、技术支持、通信网络增值服务、网络游戏甲台开发、软件开发、文化创意等产业。  相似文献   

18.
作为广义虚拟经济的一种经济形态,近年来网络游戏的市场规模持续增长,从消费者感知价值的角度分析游戏消费价值对广义虚拟经济的理论和实践具有重要意义。本研究采用实证方法构建了MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的消费价值模型,并进一步开发了网络游戏玩家分类模型。研究揭示了不同MMORPG游戏玩家类型在消费价值上所表现出的特征与差异。这一研究提供了虚拟物品消费的一个新的理论视角,其成果对虚拟运营商具有商业实践价值。  相似文献   

19.
网络游戏的本质就是沟通,玩网游的玩家的乐趣之一就是同不在一个地方的诸多玩家一起交流,但现在的国内网游市场,虽然网游的注册用户已经很多,但碍于服务器和带宽的限制,游戏厂家只能把诸多玩家分部都一个一个的服务器上,真正能在一个服务器上彼此交流的玩家数量还是受到了限制,最近一个新的网游出现将会打破这种局面,它就是由国内游  相似文献   

20.
在传统的终端/主机的网络模式时代,终端功能简单,无需维护工作,在主机一端进行专门的管理与维护,具有资源共享、便于管理的特点。但是,主机造价昂贵,终端没有处理能力,限制了网络的规模化发展。之后的客户机/服务器模式推进了计算产业的标准化和开发化的发展,为系统提供了相当大的灵活性,但是随着分布系统规模的规模扩大,系统的维护和管理带来了巨大的开销。而服务器群集系统中,服务器不再分布在各处,而是集中在一起统一进行管理和维护。它保持了分布式客户机/服务器模式的开发性、可扩展性的优点,同时又具备了终端/主机模式的资源共享和集中易于管理的优点。相对集中的群集系统,降低了系统管理的成本,而且还提供了和大型服务器系统相媲美的处理能力。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号