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相似文献
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1.
本文运用扎根理论的方法,通过对35名电子游戏玩家的访谈数据进行质性分析,构建电子游戏激励机制模型(TPR),研究电子游戏对游戏者的激励机制.研究结论显示电子游戏的激励来源于其在目标、过程及奖励3方面共19个范畴设定的综合效果.最后依据电子游戏的激励机制对企业的人才激励提出了建议.  相似文献   

2.
人口和技术成就了今天的电子游戏产业。第一代玩家,出生于上个世纪七十年代和八十年代早期,已过而立之年,但大多仍钟爱游戏,也有一定经济基础。对于他们而言,游戏是一种娱乐,与不务正业之类的批评扯不上干系,这也打破了社会对于电子游戏惯有的偏见和担忧。同时,日新月异的数字技术使得电子游戏画面更有质感,操作更简便电子游戏打破成见一提到游戏爱好者,你的头脑中或许会马上浮现出这样的景象——正直青春期的男孩子全神贯注地盯着屏幕,十指在游  相似文献   

3.
人类自从存在思想及情感开始,就有了一种自我调整心态、休闲放松的方式——游戏。从古代的石球蹴鞠到花毽,从最早的对弈到折纸,多种多样的娱乐活动一直伴随着人们的生活。许多前人的游戏被一代一代流传下来,同时人们又根据时代的特色创造出新的游戏。其中电子游戏早在1970年代开始以一种商业娱乐的身份被媒体引入并成为日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。一直与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。21世纪进入数字化发展的时代,我们对电子游戏的看法也大大改变,不单单想要通过它简单的放松身心、开发智力,我们更希望运用高科技创造出更酷的电子游戏,在娱乐的同时达到有益身心目的的同时给我们带来更多高品质的享受和欢乐。本文就是基于这种研究背景,对电子游戏的发展历程进行总结,对现在的发展现状进行研究,分析对比了现有的主流的游戏机并阐述了当前一些发展情况,希望通过本文的研究,对于想要了解当前电子游戏的开发和产品设计人员起到一定的启发作用和参考价值。  相似文献   

4.
随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动电子游戏也成为游戏产业的新方向。统计显示,全球游戏产业所占份额最高的国家是:美国、日本、中国、英国和韩国。在这些游戏产业大国,移动电子游戏迅猛发展,正成为文化产业的新亮点,未来有望实现更大增长。  相似文献   

5.
近年来,随着数字技术的兴起,博物馆的展示也向数字化发展,博物馆藏品的展示出现新的展示形式,观众的感官在交互艺术中得到刺激和满足。本文从博物馆数字化的必然性着手,分析了数字化博物馆展览的核心以及数字化博物馆呈现的新特征,展示了数字化对虚拟博物馆建设的重要作用。  相似文献   

6.
艺术疗法,又称艺术心理治疗,是一种心理治疗的介入方法,主要横跨艺术和心理两大领域。目前,艺术治疗方法在欧美国家已经相当盛行,被广泛应用在教育与心理治疗领域,是医院、监狱、学校、养老院等普遍使用的心理治疗方法。因为游戏作为大众媒介能够将复杂且具有丰富动态变化的情感以用"比特"模拟出来,所以文章选择用电子游戏作为艺术疗法的媒介并具体的设计研究。  相似文献   

7.
随着电子游戏与网络游戏的普及,游戏化管理的理论呈现出缓慢发展的态势.内在动力理论认为借鉴电子游戏框架解决企业非游戏问题,有利于将员工工作动机从获取经济利益驱动向个人成就与社交满足转变,激励机制由外在向内在发生作用,有利于包括企业创新在内的业绩增长.然而,现有游戏化管理的理论研究仍然处在起步阶段.从理论上没有有效地将游戏化管理中的个人与其社交网络相联系,特别是忽略了在员工获取游戏化管理积分进程中实现的个人网络中心性的转变和社会嵌入的发生.在实证研究中,尚没有对游戏化管理、个人网络、企业创新相关问题的数据和实证支持.本文利用企业游戏化管理实践所获得的创新绩效数据,结合内在动力和社会嵌入理论,分析了游戏化管理由内在动力到网络中心性再到企业创新业绩的影响机制,并且对企业提出了相关的战略建议.  相似文献   

8.
现如今,电子游戏已经逐步进入到了广大学生的日常生活并深受大学生的欢迎。越来越多的大学生沉迷于游戏,这不仅影响他们的身心健康,同时也让很多大学生投入了大量金钱,严重者更是影响了正常生活。针对这一现状,本文设计了一款旨在控制大学生沉迷游戏的系统,此系统从时间和消费上限制了大学生游戏行为,让大学生"摆脱"沉迷。该系统使用了MySQL数据库技术在后台对用户的账号和消费情况进行管理,再通过计时器计时最终达到了控制游戏时间和消费的目的。  相似文献   

9.
按说凭杜彬的学历背景,应该去搞电子游戏。多年的电脑技术积累,加上对游戏的爱好,可以说是轻车熟路。但他的创业却选择了看似与电脑毫无关系的纸牌类智力游戏。  相似文献   

10.
作为一个游戏生产商,它是现代电子游戏的鼻祖之一,多款游戏全球销量达到千万以上,据游戏评分汇总网站GameRankings统计,史上汇总评分最高的电子游戏前五名均出自任天堂之手。作为游戏机生产商,任天堂现有游戏硬件销售量无论掌机还是家用机,均列世界第一。  相似文献   

11.
随着国内电子游戏行业的高速发展,优秀的角色设计成为打造优质游戏IP的重要组成部分,而游戏角色动作设计在游戏制作流程中又具有着举足轻重的地位.文章首先简单分析了角色动作设计在塑造优秀的游戏角色过程中的重要性,具体研究从动作设计的普遍规律和依照角色设定进行独特创造两个方面进行.同时根据业内的分工和普遍艺术设计经验分析了角色...  相似文献   

12.
《巴蜀质量跟踪》2001,(5):18-19
据悉,目前许多家庭电脑大部分时间被用于玩游戏,而许多街机占据了许多中小学生的课余时间.面对越来越多因游戏引发的癫痫病,专家紧急呼吁,让儿童远离"游戏杀手",不要让儿童染上电子游戏的心理毒品.  相似文献   

13.
刘喆 《秘书工作》2010,(7):30-31
现在很多娱乐节目都设置一些闯关游戏,让选手去冲破关卡或守住关卡。联想到办公厅的工作,我觉得作为秘书工作者,自己有时扮演的是"闯关者"的角色,要克服困难解决问题;有时扮演的是"守关者"的角色,要严谨细致发现问题。  相似文献   

14.
网络游戏信息安全现状堪忧 众所周知,网络游戏是一种软件,所有的软件都会有漏洞,技术上的漏洞和设计上的缺陷都会被别有用心者所利用.如今大部分网络游戏是通过中央数据服务器与用户的客户端进行网络实时交互,形成一个"请求—回馈"的形式,任何客户端上的异常状态都会带来严重的安全风险.游戏黑客截取中央数据服务器与客户端之间的数据包,改写数据,然后传送异常的数据包到中央数据服务器,直接造成游戏出现BUG.  相似文献   

15.
互联网技术带动了网络游戏产业发展并推动网络游戏形成多元化趋势。在此背景下,现有法律存在游戏设计著作权与游戏直播著作权缺位的问题,导致游戏开发者与直播者的著作权均难以得到有效保护。基于对我国立法现状的分析,可对游戏开发者的智力成果通过对网络游戏元素进行拆分的方式予以保护,以弥补立法滞后性。此外,对游戏直播过程中的著作权应注重对原游戏内容及直播内容的双重保护,正确认识到游戏直播者的表演者属性,赋予其表演者的合法权利。  相似文献   

16.
主观人机工程学研究的是隐形人机交互,其目的是为释放人类积聚的各种情感、压力,从而在交互过程产生心理沉浸感。本文通过分析研究,总结了情感挑逗性产品设计的方法与原则,从不同的角度寻求情感切入点,激发隐形人机交互的沉浸感受。  相似文献   

17.
从一家单纯的游戏媒体,到知名的综合游戏公司;从一家不起眼的创业小公司,到如今插上资本的翅膀,游久时代(北京)科技有限公司在10年时间里实现了华丽蜕变。 为何能取得如此让众多创业公司艳羡的成绩,游久时代创始人兼CEO刘亮,这位在业内被冠以"草莽"、"土豪"等众多称呼的"80后"草根创业者,将其归结为对游戏的热爱。他说,"我们因为爱游戏而做游戏,真正用心做游戏,才能做出好游戏,才能赢得玩家的肯定,得到市场的认可。"  相似文献   

18.
回望我国动漫游戏产业的发展过程,有两个文件对其产生了巨大的影响: 2000年7月,44号文出台,其背景是“电子游戏经营场所过多过滥,一些地方监督管理不力,从而出现了大量违法、违规经营现象。”这使得我国大陆地区电子游戏行业经历了长达六年的时间“寒冬”,据行业人士分析,当时行业80%的企业倒闭,只有极少数企业转型做代工,产品销往国外市场。  相似文献   

19.
韩江蔚 《企业导报》2012,(15):111-112
伴随着入世后各行业市场准入程度的不断提高,以及现代信息技术的迅猛发展,我国电子游戏产业的发展前景日益被各界看好,国外著名游戏公司也开始争相进入这个市场,并形成了较为复杂的市场竞争关系。本文从博弈论的角度对这一复杂市场关系进行分析,重点阐释了我国游戏业的"囚徒困境"及其形成原因,并尝试提出业界各方走出"囚徒困境"的途径和对策。  相似文献   

20.
虚拟数字化校园漫游系统是数字化校园建设计划的核心平台。本文首先对目前主流的虚拟可视化开发工具作了介绍,并结合当今最流行的游戏引擎UDK(Unreal Development Kit)和三维设计软件3ds Max的虚拟现实关键技术问题进行了研究,以无锡城市职业技术学院校区为原型,设计并实现了将虚拟现实引擎作为三维动态交互立体数字校园开发平台的核心构件,着重对引擎实现过程中的3ds模型导入进行了解析,包含了材质编辑技术、物理碰撞技术及碰撞检测技术等关键技术。结果表明,上述技术的通用性在虚拟现实引擎中可见一斑,极大地提高了引擎的实用性和执行效率。  相似文献   

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