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相似文献
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1.
《经济》2006,(11):95-95
中国的游戏产业在最近几年获得了巨大的发展.大多数游戏特别是网游在中国内地的玩家数远远高出任何一个国家.游戏业已经成为整个IT产业链上的极为关键一环。据中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测.今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元.而中国网络游戏的市场规模亦将达83.4亿元人民币。  相似文献   

2.
李瀛寰 《新经济》2013,(27):15-15
移动互联时代,整个游戏产业正在发生巨大的转移,向手机的转移.10月15日,创业板手游概念股掌趣科技以25亿的规模,并购了玩蟹科技和上游信息两家游戏公司,加上之前并购动网先锋的8亿规模,今年以来,掌趣科技在手游市场资本运作规模己达到33亿,市值也扶摇直上逼近200亿.  相似文献   

3.
游戏产业作为朝阳产业,已经引起世界各国的关注。提起游戏产业就不得不说韩国,韩国的游戏产业迅速崛起,网络游戏已经是世界第二,手机游戏世界第三。韩国游戏产业在人才培养、教育、政府的政策措施等方面对我国发展游戏产业有重大启示。  相似文献   

4.
据Newzoo2015年上半年报告预计,2015年中国整体游戏市场规模将达到约222亿美元超越美国220亿美元成为世界第一游戏大国,且中国市场的年增长率23%远高于美国的3%。中国游戏市场已经发展成为全球游戏业的最大焦点。游戏市场的不断发展,同样影响着电子竞技产业在国内的发展壮大,截至2015年底,中国电子竞技市场已经拥有超过1.24亿电子竞技用户,在资本注入、社会关注以及广告影响  相似文献   

5.
《时代经贸》2011,(11):33-33
数字动漫游戏专题是针对数字内容,动漫游戏项目对接和洽谈的专场活动。活动邀请了百余家国内外具有代表性从事数字动漫游戏内容的生产、开发、运营和销售的企业,作为重点发包商,将他们的需求及合作项目框架内容向全球发布,同时邀请国内外有意洽谈合作的相关企业参加,为数字动漫游戏企业搭建交流合作平台。  相似文献   

6.
《新经济》2008,(10)
零和游戏是指一项游戏中,游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远为零,零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们在社会的方方面面都能发现与零和游戏类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。20世纪,人类经历两次世界大战、经济高速增长,科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染,  相似文献   

7.
《时代经贸》2011,(6):33
数字动漫游戏专题是针对数字内容,动漫游戏项目对接和洽谈的专场活动。活动邀请了百余家国内外具有代表性从事数字动漫游戏内容的生产、开发、运营和销售的企业,作为重点发包商,将他们的需求及合作项目框架内容向全球发布,同时邀请国内外有意洽谈合作的相关企业  相似文献   

8.
《经济》2006,(12):46-46
中国的游戏产业在最近几年获得了巨大的发展.大多数游戏特别是网游在中国内地的玩家数远远高出任何一个国家.游戏业已经成为整个IT产业链上的极为关键一环。据中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测.今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦将达到834亿元人民币。文化蓝皮书称.5年前.中国的网络游戏规模只有0.3亿元.但是去年已经达到55亿元以上,相当于5年增长近200倍.这种强劲势头随着宽带和无线应用的普及还将持续下去。  相似文献   

9.
一、网络游戏:前景无限的新产业近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止。据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成。根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业销售额在今后数年内将以每年  相似文献   

10.
动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。中国发展动漫游戏产业,符合"十二五"规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求。目前中国动漫游戏产业的发展速度和竞争力都有待于进一步加强,通过对其现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,提出加快中国动漫游戏产业发展的有效措施。  相似文献   

11.
网络游戏:信息产业新的增长点   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着全球信息化的普及和网络的迅猛发展,传统的游戏产业与网络紧密结合,从而形成了信息产业的一个新的分支——网络游戏产业。网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以网络游戏为代表的游戏产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一,成为全球IT业新的增长点。  相似文献   

12.
一、网络游戏:前景无限的新产业   近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成.……  相似文献   

13.
陈柳  周勤 《经济前沿》2003,(2):110-113
一、网络游戏:前景无限的新产业 近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成.  相似文献   

14.
游戏的天空     
谭骥 《新经济》2014,(33):50-51
从游戏机的解禁,到Xbox与PS4的闪电入华,厂商迅猛的速度显示了他们对于入华的迫切. 据市场研究公司Newzoo最新预测数据显示,从2012年到2016年,电视游戏市场规模将分别达到243亿美元、254亿美元、262亿美元、270亿美元和279亿美元. 不管是微软还是索尼,抑或是未来可能出现的入场者,他们面对的是一个几乎空白的电视游戏市场,并且这个市场还是在中国.  相似文献   

15.
数字游戏     
利维.   《资本市场》1999,(1):14-17
美国证交会主席阿瑟·利维特的这篇文章,本刊编辑认为值得一读。这是因为,大洋彼岸这个市场经济高度发达的国家,其证券市场上种种“不法之行”与我国目前证券市场上的“利润操纵”行为有着惊人的相似之处,看看美国人如何看待此类事情,有助于解决我国目前面临的问题。阿瑟·利维特先生把这种操纵利润行为称之为“数字游戏”,但我们却希望不要以游戏之心来看待此类事情,不信,看看琼民源事件就可以知道分量轻重。“数字游戏”一类事情,往往与证券公司、上市公司和会计事务所关联,了解“数字游戏”的黑幕,有助于市场监管者睁大眼睛盯住他们,这就是:不许造假。  相似文献   

16.
《信息经济与技术》2006,20(6):25-25
现在游戏产业越来越火爆,针对游戏的外设产品层出不穷。近日,新贵科技上市的一款“K豹”MS-092游戏鼠标,更是一石激起千层浪,提前引爆2006年署期,让这个夏日火热而疯狂。  相似文献   

17.
文化产业发展路径探析——基于文化和科技融合视域下   总被引:1,自引:0,他引:1  
进入21世纪,文化与科技融合已成为现代文化产业发展的核心要件.以Google为代表的数字内容产业,涵盖了电影、电视、广播、图书、报纸、杂志、在线服务、游戏出版、信息服务和咨询、视听、视觉艺术等领域,成为现代文化产业发展的主流和不容忽视的支柱产业.借助科技的飞速进步,2004年,全球数字内容产业规模达到了2228亿美元.2005年,全球数字电视观众达到了6.25亿,数字电视市场达1000亿美元,电视收视费、视频游戏、以电视为基础的信息服务年收入超过600亿美元.全球电脑游戏行业已与电影、电视、音乐等并驾齐驱成为最重要的娱乐产业之一.近年来,艺术授权行业发展很快,成为现代文化产业的新增长点.传统艺术产业中,艺术作品只有单件原作.而艺术授权行业借助技术进步,使大量复制成为可能,再加上互联网的普及,传输渠道更是前所未有的便捷.2002年,全球艺术授权产业总产值达到了180亿美元,总营业额比传统艺术市场高出一倍.  相似文献   

18.
近日,Perforce Software和Steinberg Media Technologies宣布将游戏行业的首选协作和版本控制平台Perforce Helix与游戏、电视和电影产业的领先数字音频工作站Nuendo 7进行集成。此次集成可让Nuendo 7用户利用Helix的功能,对音频制作和后期制作文件进行版本管理。Nuendo 7是服务于音频到画面项目各个方面的端到端解  相似文献   

19.
<正>笔者深受詹姆斯·卡斯的《有限与无限的游戏》一书的影响。在这本书中,詹姆斯·卡斯向读者展示了世界上两种类型的“游戏”:有限的游戏和无限的游戏。他在书中告诉读者,有限的游戏目的在于赢得胜利,无限的游戏旨在让游戏永远进行下去。有限的游戏在边界内玩,无限的游戏玩的就是边界。有限的游戏具有明确的开始和结束,有特定的赢家,规则的存在就是为了保证游戏会结束;无限的游戏既没有明确的开始和结束,也没有赢家,它的目的在于将更多人带入游戏本身,从而使游戏得以延续。  相似文献   

20.
赌博游戏     
吧啦 《新经济》2010,(9):95-95
有实力左右时局的进展,熟知对手的游戏心理与手段,能偿付或胜或负带来的代价。赌博就真正成了一场陶冶心境的游戏。  相似文献   

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