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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
论网络虚拟财产如何保护   总被引:1,自引:0,他引:1  
在我国网络游戏迅猛发展的同时,有76.3%的网民有过虚拟财产被盗的经历。网络游戏所引发的一些法律问题和社会问题也相继出现,侵犯网络游戏中的虚拟财产的案件越来越多,但虚拟财产在法律上的真实性认定还没有得到认可,处于国家法律法规的空白地带。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。  相似文献   

2.
魏雅华 《理财》2008,(6):14-15
近日,上海市人大代表钱丽萍在两会期间,提交了一份关于制定《上海市网络游戏条例》的议案,建议通过立法来规范网络游戏,以防网游带来一个又一个的悲剧。她在草案中写明,"网络游戏企业不得发行虚拟币,不得直接或者间接提供虚拟物兑换成人民币或者其他现实财物的途径"。查遍中国的《刑法》、《民法典》,没有一条法律明确禁止网络游戏发行虚拟货币,按照"法所不禁即为合法"的原则,在中国,网络游戏企业发行虚拟  相似文献   

3.
林华 《中国外资》2003,(6):20-22
<正> 直到今日,依旧有人认为网络游戏是不入流的产品。然而,网络游戏在美国、日本及韩国,已成为辉煌的支柱产业。自2001年开始,中国网络游戏市场总额以300%的速度膨胀,2002年实现收入10亿元人民币,这是一个“奇绩”。眼下,网络游戏逐渐升温,“钱景”一片光明,迅速膨胀起来的市场,使得国内外英雄豪杰磨刀霍霍,一场没有硝烟的战争在所难免!  相似文献   

4.
虚拟繁荣     
刘岩 《投资与合作》2006,(11):76-80
在中国,网络游戏市场规模高达200亿,而作为这条产业链上重要一环的虚拟物品交易能否向网络游戏一样风光?[编者按]  相似文献   

5.
研究显示2010年是中国网络游戏业利润分水岭,可惜是向下的收入持续增长利润持续下降2007年,又是网络游戏产业丰收的一年。根据IDC和游戏工委联合发布的《2007年中国游戏产业报告》,2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23%,报告并且预测2012年,中国网络游戏用户将达到8456  相似文献   

6.
2010年,中国网络游戏进入了市场盘整期,增长放缓也好,休眠也罢,与巨人共舞的市场资本略显疲惫。2010年,网络游戏市场投资案例数量与披露投资金额总量虽然较  相似文献   

7.
“18个月、2000多万元”,这是开发一款网络游戏的平均投入。的确是件烧钱的事,没有资金,空有创意、团队,也只能是“黄梁一梦”。  相似文献   

8.
孙金诚 《税收征纳》2010,(10):37-37
边玩游戏,边学税法知识。日前,由深圳地税局与腾讯公司联合推出的网络游戏——“纳税富翁”全国体验活动正式启动,据悉这也是全国首款税收知识网络游戏。  相似文献   

9.
许宁  张俊峰 《中国外资》2008,(12):307-307
目前我国网络游戏产业已形成巨大的市场规模,整个行业步入了稳定成长期,然而我国网络游戏产业自身却一直缺乏足够的竞争力。本文采用SWOT分析的方法对我国网络游戏产业进行战略分析,并对我国网络游戏产业的发展提出建议。  相似文献   

10.
《中国信用卡》2008,(10):78-78
4月25日,中国工商银行与网龙公司正式推出国内首张银联标准网络游戏联名信用卡。这是国内信用卡行业与网络游戏行业开展战略合作、联手打造网游信用卡的开端。  相似文献   

11.
两年前,盛大网络在美国上市,受到投资者的热烈追捧。那时,网络游戏产业在中国刚刚起步,而盛大已成为这个行业内绝对的领先者。盛大所创立的特有盈利模式让对手看来无法超越。2001年,盛大的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元,上市前的2003年达到6.8亿元。那时,就连最不喜欢网络游戏的人都必须承认,盛大将成为最值得期待的中国概念网络股。  相似文献   

12.
随着我国经济的发展,网络游戏作为一个新兴的产业,具有广阔的发展前景.文章首先介绍了我国网络游戏发展的规模,然后运用SCP分析范武对中国网络游戏产业的市场结构、市场行为和市场绩效进行了全面的分析,最后针对现阶段我国网络游戏产业中出现的问题提出了一些思考和建议.  相似文献   

13.
近年来伴随着网络技术的迅猛发展,由各类代理商开发商产出的网络游戏也是层出不穷,而在网络商业化愈发发达的今天,基本上所有大型的网络游戏都涉及到了经济活动和经济交易,俨然形成了一个网络经济社会。游戏的可玩性已经不再只是游戏本身,而扩大到了更多的经济领域。文章将以地下城与勇士和部分其它游戏为例,针对游戏中的货币,市场变动,以及经济现象具体分析经济管理学知识在网络游戏中的运用。  相似文献   

14.
网络游戏是强者恒强的资本博弈,同时网民的喜好也是决定胜败的关键。在地盘已被瓜 分殆尽的2005年闯进网游市场,如果没有矫健的身手,难免落个人财两空。 前一段有学者发表高论,认为性 和庸俗化挽救了中国互联网。尽管论点 值得商榷,但我们周围沉迷于《奇域》 和《天堂》的人却与日俱增。 尽管这两款网络游戏只是众多网 游中的一小部分,但从它们的普及可以  相似文献   

15.
《湖南地税》2005,(5):28-30
有人断言,网络游戏在高税收领域是一条漏网之鱼,与此同时,也有人建议“政府对网络游戏要像对烟草那样征收高额税!让网络游戏支付的高额税作为‘拯救社会’的成本”,这样亦可抑制其带来的网络成瘾等负面影响。网络游戏到底该不该加税,或到底如何征税,曾一度成为人们关注的兴趣话题。[编按]  相似文献   

16.
中国部分优质企业在纳斯达克上市的主要原因分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
邹雄 《深交所》2007,(11):64-67
在美国NASDAQ上市的中国概念企业有46家,今年前8个月就上市12家,与以往年度相比呈加速趋势。经NASDAQ统计分析,中国已成为NASDAQ非美公司的主要来源地。46家公司中以门户网站、网络游戏与高新技术企业占据主体,从早年上市的搜狐、网易、新浪到最新上市的中国3G芯片设计商“展讯通信”,几乎都代表了中国新经济、新商业模式与高科技的最新发展潮流。是什么吸引企业,或者说NASDAQ是以什么样的方式促使中国的优秀企业赴美上市?  相似文献   

17.
在2005年5月举办的第八届中国北京国际科技产业博览会上,一位工作人员正在高清电视的大屏幕上玩着网络游戏,而电视信号的来源却是一个录像机大小的机器,华丽的画面和震撼的音效吸引了众多参观者驻足观看。不要以为这是什么网络游戏的宣传片,这是海信数码产品有限公司正在展示全新概念娱乐PC产品智佳M—1080C的上网游戏功能。  相似文献   

18.
去年中国网络游戏市场以50.6%的速度增长,市场规模超过5亿美元,占互联网收入总额的三成多,在网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件等六大应用中居首位。一份研究报告称,未来五年中国网络游戏市场将保持41%的年均复合增长率,预计2010年市场销售额将达到21亿美元。过去五年内,中国网络游戏市场从成长初期的超速膨胀发展到现在趋于稳定,年均复合增长率高达87.4%。对这一市场未来的发展势态,分析人士预测,休闲游戏将继续壮大,  相似文献   

19.
在网络游戏的天地里,金钱与财富都是虚拟的;但在现实的世界中,软件开发商及网络运营商的财富却是真实的,而且一不小心还可能成为首富。 网络游戏在中国创造了陈天桥、马化腾一个又一个网络富豪。11月2日,又一家游戏公司"米果"宣布,即将正式竞逐国内网络游戏市场,游戏米果CEO张尧勇放言,目标为100万注册付费用户,月营运收入1000万元。 只需维护与升级管理,无需厂房、仓储与制造,单个游戏月均实时收费就  相似文献   

20.
张驰 《税收征纳》2006,(5):24-25
网络游戏属于网络经济中的化娱乐产业.是信息技术与化相结合的产物。是以互联网技术、计算机软、硬件技术及无线技术的架构为核心的各种化艺术为内涵,融思想观念、历史、政治、金融、经济等为一体的浪费电子产品。网络游戏的基本功能是娱乐。是消费通过玩网络游戏达到放松精神、愉悦身心的目的。但随着网络技术的飞速发展和互联网络的日益普及.网络游戏作为网络经济的一个重要组成部分.  相似文献   

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