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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
在现实世界里,成功与快乐往往是一对此消彼长的悖论;成功者高处不胜寒,快乐不起来;快乐者游戏人生,视成功为洪水猛兽。世界著名培训机构卡内基有一套有效的方法,教会人们在快乐工作的同时,也快乐生活。  相似文献   

2.
世界上也许再没有一个词像"幸福"这样有着诸多议论,又有着众多不同的含义。在英语里,它是happiness,也是well-being。前者强调快乐的情绪,后者则是身心和谐的状态。而马丁·塞利格曼提出"幸福"概念(flourish),它充满动感,是心灵之花的美丽绽放;它充满质感,是能看到、听到、嗅到、接触到的生命体验。  相似文献   

3.
颜色是红的,形状是鼓的,拿到的人是快乐的,这就是红包。小时候,收大人的红包是不劳而获,毫不客气,原本是一年来就欠着我的,烦的是总被父母要了去;收老板的红包,实在是有劳而获,偏偏还得委婉客气一下, 刻意说点儿什么有意思的话,以表明自己的品格,烦的是总担心比别人少。不只是红包,人长大了,同一个游戏,就有不同的玩法和讲究。比如,发红包的人其实比收红包的人还快乐。有资格发红包,那说明你有本事控制别人的喜怒哀乐,你活在别人的世界里,别人则生活在你的价值观和公平观之下。  相似文献   

4.
刘泽宪 《英才》2006,(1):120-121
颜色是红的,形状是鼓的,拿到的人是快乐的,这就是红包。小时候,收大人的红包是不劳而获,毫不客气,原本是一年来就欠着我的,烦的是总被父母要了去;收老板的红包,实在是有劳而获,偏偏还得委婉客气一下,刻意说点儿什么有意思的话,以表明自己的品格,烦的是总担心比别人少。不只是红包,人长大了,同一个游戏,就有不同的玩法和讲究。比如,发红包的人其实比收红包的人还快乐。有资格发红包,那说明你有本事控制别人的喜怒哀乐,你活在别人的世界里,别人则生活在你的价值观和公平观之下。[编者按]  相似文献   

5.
人类一直在黑暗的世界里摸索而又步履蹒跚地前行着,寻找着友谊、财富、快乐……如果将这黑暗世界比作冬天,那么诚信则是温暖我们心窝的火!  相似文献   

6.
希弼 《中国企业家》2011,(11):22-22
之前看过IDE0的CEO Tim Brown在TED上面的一个演讲,和听众做一个游戏:在一分钟内在30个圆圈里填上不同的东西,组成不同的图画。一个圆圈可能会变成自行车,可能是足球,也可能是笑脸。我当时就在想如果这个游戏放在国内会是什么结果?  相似文献   

7.
拓展训练在企业文化建设中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
拓展训练是根据企业的实际问题以及不同需求,通过各种有针对性的课程设计以及真实的情景模拟,创造自然、快乐的学习体验,让学员在高度参与和群体互动中完成各项任务;在应对各种困难、挑战,解决各种问题的过程中,磨炼个人意志,增进人与人之间的情感,增强团队的凝聚力。  相似文献   

8.
在幻想可以纵情翱翔的童年时代,欢乐与悲伤都可以化为金色的回忆。刘婕、林依轮、孙悦、满江闪亮登场,笑谈往日的游戏。“池塘边的榕树上知了在声声叫着夏天,操场边的秋千上只有蝴蝶停在上面,黑板上老师的粉笔还在拼命吱吱喳喳写个不停,等待着下课,等待着放学,等待游戏的童年……”人生中哪段时光最快乐?于大多数而言,恐怕不是金榜题名时,不是洞房花烛夜,而是懵懂的童年时期——做一个小顽童,最重要的任务就是游戏,眼前的世界是完全崭新的,无知者无畏。虽然一无所有,却拥有最纯净的快乐生活。  相似文献   

9.
刘芝鹭 《经营者》2013,(8):244-245
我希望读这本书的人,像爱丽丝梦游仙境,进入一个完整的世界。在这个世界里除了专业知识,是真实设计生活的写照或者说期望。  相似文献   

10.
给心放假     
空虚忧郁时, 给心放假. 从平淡的日子里, 寻找不平淡的感觉, 超越空虚和内在的贫乏, 体验生话的快乐和意义.  相似文献   

11.
彷徨     
姜苏鹏 《英才》2010,(5):140-140
空寂得让人不安,人异化成无生命的石膏像,依然紧迫,从现实里逃跑,又从历史中逃回。极不真实的景象,仿佛外来世界的文明遗迹。 长长的投影折射出一个世纪的忧惧,基里科的《预言者的报酬》看似不可理喻,却有明确的哲学表达:“一个人居住在这世界里,如同居住在一个巨大陌生的博物馆中。”将会发生什么?没人知道。唯一可知的,它切合了我们内心的彷徨。  相似文献   

12.
对幼儿来说,游戏是一种符合幼儿身心发展要求的快乐而自主的实践活动.陈鹤琴先生说过,"游戏是儿童的心理特征,游戏是儿童的工作,游戏是儿童的生命."从某种意义上说,幼儿的各种能力是在游戏中获得的.  相似文献   

13.
AR技术对现实世界的一种补充和增强,而不是用虚拟化技术制造出一个完全虚拟的世界来取代现实世界。在设计多粒度木粉机中引入AR技术,建立了多粒度木粉机的三维实体模型,建立了增强的木粉机可视化系统。AR设计技术的引入,通过3D模型动态交互渲染,达到了增强虚拟现实的多粒度超细木粉机演示效果,准确将“多粒度超细木粉机”在真实环境中,借助显示设备将虚拟对象与真实环境融为一体,并呈现给使用者一个感官效果真实的新环境。能够极大地加快木粉机设计、制造和调试进程,对节省制造成本有着重要的意义。  相似文献   

14.
足球是什么?国内有关人士认为,足球是一个系统工程,是体能、技术、战术、心理等诸多方面的综合抗衡.博拉·米卢蒂诺维奇则认为,足球不过是一个传接射门的游戏.由此看来,西方人喜欢单刀直入,不摆花架子.体能、技术、战术、心理,虽说全面,可不便操作;传球、接球、射门,看似简单,却点中要害.抗衡、对垒成分偏重;游戏、快乐蕴含其中.小小一个足球,也反映出东方人与西方人在理念、经验和思维方式上存在的差异.  相似文献   

15.
刘捷足 《经营者》2014,(13):36-43
“满足人类移动的梦想”是国内某著名汽车品牌的一句广告语,它真实揭示了汽车的核,心功能。而近年来3G乃至4G技术的普及,提到“移动”,人们更多想到的是移动互联网和手机、iPad等移动设备。那么,运行在手机和平板电脑等移动设备上的赛车游戏,带给我们的就是在移动设备上体验“移动的梦想”的乐趣了。这里我们就向大家推荐几款可以让我们在移动中体验移动梦想的赛车游戏。  相似文献   

16.
李娜 《价值工程》2011,30(35):290-290
焦虑是一种存在于富有敌意的世界里,一个人所体验到的孤独感和无助感。焦虑是神经症的动力中心,个体早期关系的优劣是基本焦虑是否产生的决定因素。受压抑的敌意可能会产生焦虑,本文将从不同方面探讨这种焦虑产生的原因及其发展过程。  相似文献   

17.
<正>人生就像河流,总会有一些随波而逝,也总有 一些会沉淀下来,成为一个个记忆的码头。营销做 了几年,有些故事回味起来仍是非常有趣。 有人说游戏是人的天性,在营销生涯中,我尝 试设计了一个又一个游戏,在这些游戏中,我给人 们提供了有趣的生活和有趣的产品,也体会到了成 功的喜悦。在游戏中享受营销,在快乐中改善生活。  相似文献   

18.
中国是世界上最早开始在土地里施用粪肥的国家之一,早在商朝已开始有贮存人畜粪及造厩肥。但是引起现代农业种植业革命的化肥,则首先出现在欧洲。英国人在1653年开始在他们的土地里使用骨肥,这种肥料主要靠大量动物遗骨来制造。1778年制造骨肥的碎骨机诞生后,英国每年从欧洲大陆大量进口骨头用于制造肥料,他们在无意之中从骨头中发现了一种叫做磷的化学元素,这一重要的发现为欧洲人发现化肥拽出了一根重要的引线。1840年,德国有一位化学家李比希在他的实验室里尝试着用硫酸来处理骨粉,结果意外地制成了易在水中溶解的过磷酸钙磷肥,…  相似文献   

19.
在一个独一无二的虚拟在线世界里,在分享与创造的体验中,虚拟经济的触角已伸向传统经济的众多行业  相似文献   

20.
徐立军 《企业经济》2003,(7):138-140
在“入关”后的30年里,日本把本国建成了世界工厂,“日本制造”享誉全球。其中的原因是多方面的,本文仅从并购的角度作些分析,以期对我国建造“世界工厂”有所启示。一、日本“世界工厂”的形成与表现什么是世界工厂?有学者把它归纳为,“是指一个国家的制造业,已成为世界市场重要的工业品的生产供应基地。”入关后,日本并未把建造世界工厂作为本国刻意追求的目标,但经过30年的不懈努力,“日本第一”声名鹊起,“日本制造”誉满全球,日本成为了名副其实的“世界工厂”。从在资本主义世界中所占的位次来看,1950年日本占据第7位,而1960年就跃进…  相似文献   

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