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相似文献
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1.
加加 《上海经济》2010,(3):40-41
从无到有,从小到大,中国网络游戏产业诞生至今已走到第十个年头,整个产业已发展到用户达2亿之众、市场超百亿的互联网经济“巨无霸”。在突飞猛进的发展中,网游产品的革新更是日新月异。自2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出算起,中国网络游戏在十年间创造了许多个难以置信。  相似文献   

2.
互联网经济在经历了过去起伏式的发展之后,从2001年开始逐步形成新的经济模式,其中作为主要支柱之一的网络游戏起到了重要的支撑作用——成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。我国的网络游戏只有短短4年历史,但其市场规模及其盈利的能力在以爆炸式的速度增长,据统计,2000年我国的网络游戏的销售额仅为0.38亿元,到2001年底,网络游戏市场规模达到3.1亿元,2002年义增长为9.1亿元,几乎为上年的三倍,网络用户数807.4万户,比2001年增长103.1%,其中付费用户401.3万户,比2001年增长138.7%。2003年我国网络游戏的市场规模又剧增,销售  相似文献   

3.
据有关专家的调查,目前玩网络游戏的中小学生规模达到3682万人,占中小学生总数的17%,占中小学生网民人数的73.1%,他们每周玩网络游戏的时间平均约3.3个小时。而每周玩10小时以上的,占中小学生网络游戏用户的5.5%(约202.5万人)。面对来势汹汹的网络游戏大潮,教育部门的策略也逐渐由堵变为疏,  相似文献   

4.
冯洁 《浙江经济》2009,(23):17-17
近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》。调查显示,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。其中,女性网络游戏用户比例为38.9%。实实在在的数据面前,“游戏让女人走开”或许早已沦为一句过时口号。  相似文献   

5.
张明 《上海经济》2007,(10):33-35
网络游戏已经成为互联网发展的重要应用之一。去年中国网络游戏市场规模比2005年增长73.5%,为游戏产业的发展营造了巨大的空间。政府主管部门应坚持引导、扶持与监管并重的原则。[编者按]  相似文献   

6.
2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%;中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9%,并有总计15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%,这些数据表明,中国网络游戏业经过20多年的发展,正处在一个高速增长的时期,具有广阔的市场前景。  相似文献   

7.
《海外经济评论》2005,(9):12-13
【英国《金融时报》2月21日】盛大互动娱乐有限公司(Shanda Interactive Entertainment)出资1.96亿美元收购了新浪(Sina)19.5%的股份,这一出人意料的举动可能为收购铺平道路.盛大是中国领先的网络游戏公司,新浪是中国最大的互联网门户网站。  相似文献   

8.
沈俏 《开放潮》2003,(6):33-34
近年来的统计数字显示,我国网络游戏营业额已从2001年的3亿元猛增到去年的9.1亿元,一年翻了三倍,对电信等相关产业的带动超过百亿元。显然,我国网络游戏产业已从信息文化产业中异军突起,取代电子游戏成为新的娱乐热点,成为社会各界公认的新的互联网赢利支点。网络游戏市场规模和发展趋势 网络游戏的发展一般经历四个发展阶段:准备阶段、起步阶段、发展阶段和成熟阶段。各方数字表明,目前我国网络游戏产业正处于爆发式起步发展阶段。 我国网络游戏市场规模2001年为3.1亿元,2002年市场规模达到9.1亿元,比2001年增长187.6%。从网络游戏区域市场规模看,排在前四位的是华东、华北、西南、华南。有专家预计,到2006年我国网络游戏市场规模将达到83.4亿元。 在这个以年青人为主的的中国互联网  相似文献   

9.
网络游戏在全球受到普遍的欢迎,根据业内人士介绍,网络游戏可能是IT业内唯一盈利的机会。根据美国专门研究电子游戏状况的DFC情报公司发表的预测报告,到2006年,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到1.14亿人。根据世界数据公司的研究,2002年中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,比2001年增长187.6%,游戏用户超过1200万人,电信业务因网络游戏产生的直接收入高达68.3亿人民币,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿人民币。2003年中国网络游戏产值已经突破了20亿人民币,用户超过2000万。网络游戏正成为互联网行业中重要的赢利点,然而,几乎伴随着网络游戏成长的同时,种种法律困惑也应运而生,传统民法理论受到时代的挑战。  相似文献   

10.
世相     
《中国经济快讯》2013,(27):10-11
7月8日,中国新闻出版研究院发布《2012—2013中国数字出版产业年度报告》。报告披露,2012年我国数字出版产业总产出达1935.49亿元,比2011年增长40.47%,其中互联网广告、手机出版与网络游戏依然占据收入榜前三位。  相似文献   

11.
中国网络游戏市场2004年度报告   总被引:4,自引:0,他引:4  
郑玲 《新财经》2005,(3):94-95
日前IDC同游戏工委发布的《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。未来网络游戏市场增长率下滑,整体呈平稳增长的趋势。  相似文献   

12.
陈悦 《魅力中国》2014,(7):239-239
网络游戏是一种新型的娱乐形式,在现代社会中很受年轻人欢迎。在经济利益的推动下,网络游戏产业发展迅速,目前已成为软件设计企业研究的热点与重点项目。网络游戏设计的主要环境是互联网,在互联网中任何程序开发和界面设计都需要遵循固定的程序。基于此,本文将结合网络游戏uI界面设计内容与设计结构,深入解析其设计原则问题。  相似文献   

13.
王颖 《北方经济》2010,(23):34-36
进入21世纪以来,随着互联网的迅速发展,我国网络游戏产业取得了长足进步,逐渐成为互联网经济新的增长点.中国互联网络信息中心(CNNIC)2009年统计数据显示,中国网游玩家已经发展到6931万之多,如果算上开心网偷菜一类的在线游戏,这个数字将达到3亿左右.  相似文献   

14.
今年年初,著名网络游戏《传奇》开发商韩国Actoz公司与盛大网络闹翻的消息被传得沸沸扬扬,双方争执的实质,其实就是对中国网络游戏市场的争夺。网络游戏在美国、日本及韩国,已成为辉煌的支柱产业。自2001年开始,中国网络游戏市场总额以300%的速度膨胀,2002年实现收入10亿元人民币,这是一个奇迹。  相似文献   

15.
网络游戏在我国启动了一个前所未有的互动娱乐产业。而这个产业已然在全球范围内形成一个巨大的市场。预计2005年我国互联网游戏的市场规模将达到75.5亿元。然而,市场上传出许多游戏停止运营的消息,将网络游戏面临的艰难局面置于阳光之下。  相似文献   

16.
创造市场     
在经历了2001年的“网络寒潮”和2002年的“初暖乍寒”之后,中国互联网终于迎来了创造财富的2003年。互联网的回春,得益于通讯技术的快速发展,但与此同时,我们也不得不承认真正帮助互联网演绎财富神话的是爆炸式增长的短信和网络游戏。  相似文献   

17.
据估算,只有同时在线人数达到万人以上,网络游戏才可能达到盈亏平衡点。因此,并非什么网络游戏都是“金娃娃”,弄不好也可能是个“赔钱货”。  相似文献   

18.
《中国经济快讯》2007,(32):11-11
在全球有900万、中国内地有500万注册玩家的网络游戏《魔兽世界》,正在经历一场危机  相似文献   

19.
无疑,网络游戏已经是一个产业,而且是一个“很有赚头”的行业。 易观国际向《中国经济周刊》提供的数据显示:2007年第二季度,中国国内网络游戏市场总收入达到26.7亿元人民币,比上一季度增长4.3%,比上一年翻一番。  相似文献   

20.
<正> 我国互联网发展迅猛网络是借助互联网这个平台,发布新闻和进行新闻等信息服务的一种传播媒体。我国的互联网事业从1986年起步,至今发展迅速。根据2005年7月21日中国互联网中心(CNNIC)的统计,到2005年底,我国网络用户已过1亿,上网计算机4560万台;国际出口宽带总容量82617M,比上年增长53.2%;IP 地址6830万个,比上年增长38.2%;宽带用户5300万,超过网民的半数,比上年增长71.0%;大小网站68万多个,其中接入服务商210多家,信息服务商近700家,后者的主要商业模式是信息服务和内容互动服务,其市场规模2004年超过200亿元。用户上网的主要目的依次是休闲娱乐(包括网络游戏、在线点播等)、获取信息、学习与知识浏览,对应  相似文献   

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