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《新电子》2014,(7):17-19
PopCap裁员
3月14日,艺电表示旗下移动休闲视频游戏开发部门PopCap将进行裁员,以更加专注于手机游戏和网络游戏服务的计划。游戏博客Kotaku报道称此次裁员的规模在40人左右。今年1月,PopCap联合创始人之一的约翰·维奇(John Vechey)取代戴夫·罗伯茨(Dave Roberts)担任PopCap CEO,并表示:“PopCap现在的任务是打造全球最出色的移动游戏工作室。为此,我们将只开发玩家喜爱的游戏作品,将关注基础建设,包括人才队伍,办公流程和出色的产品。”2011年7月,艺电CEO约翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)斥资7.5亿美元收购PopCap。PopCap开发了《植物大战僵尸》、《宝石迷阵》和《幻幻球》等知名游戏。 相似文献
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《中国高新技术企业评价》2005,(3):94
新华社消息,从文化部获悉,全国集中净化网络游戏工作正渐次展开,文化部起草的《游戏产品内容审查标准》6月将广泛征求社会各界意见,信息产业部,文化部将制定网络游戏开发和运营等有关强制性行业标准,强制网络游戏企业用技术手段对可能诱发网络游戏成瘾症的游戏规则进行改造,今年暑期将向全国未成年人推荐一批征集来的游戏精品。 相似文献
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本文针对当前网络游戏市场中,设计开发人才的缺乏造成的游戏产业发展瓶颈这一现象,分析了产生的原因, 并指出培养网络游戏人才的迫切性,提出人才培养的目标和实施的具体方案。 相似文献
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网络游戏的不断火爆,使其发展过程中产生的新问题、新情况也暴露出来。如何建立中国网络游戏业的健康产业模式,有效规划建设动漫网络游戏产业基地,将是网络游戏业面临的新课题。经调查研究得出结论,要做到网络游戏发展需政府扶植与管理并举、网络游戏应成为促进教育的“催化剂”、国内游戏厂商应尽快抢占软件开发“制高点”、完善收费模式将加速游戏厂商赢利进程、网络游戏管理要“五管齐下”、开发有自主知识产权的网络游戏六个方面,才能建立中国网络游戏业的健康产业模式。有效规划建设动漫网络游戏产业基地。 相似文献
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沈志光 《当代经理人(中旬刊)》2006,(6)
游戏产业已成为中国IT领域增长最快的产业之一。据调查,中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币 ,同时给相关行业带来了巨大的经济收益。但由于传统观念的制约、核心技术的缺乏、运营和渠道机制不成熟以及国家扶持与监管的滞后等因素的存在,造成了我国网络游戏发展的落后和市场运作的极度不规范,给这一产业的健康成长带来了很大的潜在威胁。本论文针对这一现实情况,对网络游戏的基本知识、相关概念、发展历史和自身特点做了细致的分析,同时对游戏引擎和游戏开发在Windows平台流行的开发工具包:DirectX做了简要的介绍,最后对游戏的发展做了深入的探讨。 相似文献
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东南亚网络游戏市场是中国与东盟电子商务合作的最快切入点 总被引:1,自引:0,他引:1
一、中国网络游戏在东南亚市场的发展潜力巨大
近年来,网络游戏飞速发展,成为网络界注目的亮点.随着全球网络游戏市场的不断壮大,中国的网络游戏产业也蓬勃发展起来,赛迪顾问股份有限公司近日发布的<2006年第一季度中国网络游戏市场分析报告>显示,2006年第一季度,中国网络游戏的市场销售额为14.29亿元,比上季度增长了21.1%,比上年同期增长69.7%.在国内市场快速发展的同时,许多国内游戏公司已把目光盯在了广阔的海外市场,<剑侠情缘网络版>等一大批知名自主游戏品牌逐步的走向海外.2005年国产网络游戏"走出去"战略初见成效,中国的网络游戏在东南亚市场已经取得了初步的成功,而且市场潜力巨大.如金山公司自主开发的<剑侠情缘网络版>(以下简称<剑网>)自2004年6月登陆台湾开始,目前已先后登陆马来西亚、新加坡、越南.2005年<剑网>在越南已经拥有超过40万人的收费用户,占据了越南网游市场80%的份额.像<剑网>这样以中国武侠为题材的网络游戏已成为东南亚地区最受欢迎游戏作品之一.到浇2006年,我国游戏开发企业向东南亚地区输出的原创网络游戏数量已经达到十余款. 相似文献
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《中国高新技术企业评价》2005,(2)
中国网络游戏市场是一个生机勃勃的金矿,但是相对于2003年各游戏运营商的皆大欢喜,2004年更给人“风雨欲来“的感觉:一方面,网络游戏市值增长速度已经趋缓.据IDC数据显示,2002年为187.6%,2003年下跌为142.8%,预测到2006年,其增长速度仅为50%左右.另一方面,各游戏运营商们在网络游戏市场上展开了决战.2003年全国有38家公司开发的57个游戏在争夺市场,到了2004年却翻了一番,共有77家公司的136个游戏可供玩家选择;而且运营商们的阵容也发生了巨大的变化,所有的门户网站和一些传统公司纷纷加入战局,都开始涉猎网络游戏.…… 相似文献
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智能手机的普及和手机网络游戏的快速发展,使得越来越多的游戏玩家开始使用智能手机来进行网络游戏。当前关于免费手机网络游戏玩家的付费态度和付费意愿还没有较多直接的相关研究,因此文章试图通过从游戏心流体验、游戏易用性、社会性互动、商品感知价值等几个方面来了解手机网络游戏玩家的付费意愿与态度。 相似文献
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网络游戏画面属于类电影作品,网络游戏开发者设计了其整个系统,其中包括各个部分的元素。玩家对于不同游戏画面的呈现没有著作权法意义上的创作劳动,因此网络游戏画面的著作权归属于游戏开发者。平台直播网络游戏是否构成合理使用,要从不同的游戏类型进行具体分析。对于竞技类网络游戏,平台直播游戏画面在符合"四要素测试法"及《著作权法实施条例》的标准下不会影响游戏本身的正常使用,可以认定其行为构成对游戏画面的合理使用。 相似文献
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杨鸿硕 《当代经理人(中旬刊)》2005,(1)
本文从博德里亚的超真实的理论出发,认为当今社会是一个虚幻的,超级的真实世界。在这个世界里,人们越来越重视体验,强调体验。游戏则是体验社会的一个典型产物。从单机游戏到如今的网络游戏,不同的人在游戏里获得了不同的体验。游戏的本质就在于制造快乐。而对于游戏的玩家,玩游戏则意味着制造快乐。 相似文献
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一段时间以来,"金路游戏世界"以"娱乐也赚钱"为口号,在各类论坛网站发表招聘游戏推广员的广告,引起很多网友的关注。但是,这种以拉人头进行投资获取回报的网络游戏,涉嫌一种新型网络传销活动。 相似文献
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《当代经理人(中旬刊)》2010,(12):18-20
史玉柱就怕巷子深
11月8日,巨人网络游戏CEO亮相央视招标会。了解史玉柱营销风格的人知道,史玉柱打广告,一直大手笔,用"投放狂人"来形容他一点也不为过。当年《征途》一举成名,除了游戏本身有诸多创新,更离不开他从保健品领域移植过来的那种高举高打的作风。 相似文献
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随着手机普及率的提高,作为手机用户增值项目的手机娱乐游戏开发迎来了广阔的发展空间。手机娱乐游戏是目前人们在手机基础功能选择上最大的亮点,成为了人们手机购买的重要选择项目。加上手机网络游戏的不断出现,更加刺激了手机用户对于新型手机的消费。现就手机娱乐游戏的开发思路进行分析。 相似文献