首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 875 毫秒
1.
根据IDC《2003年度中国游戏产业报告》的数据,2001年,中国网络游戏市场规模为3.1亿元人民币;2002年,规模扩大到9.1亿元;2003年,受到非典等因素的影响,市场规模增速低于预期,仍然达到13.2亿元。仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献便达到87.1亿元,因服务器、PC等设备销售而产生的对IT业的直接贡献为35亿元,对媒体和传统出版业的直接贡献也达到26.4亿元。然而在声势在必行浩大的中国游戏运动中,我们很少看到中国游戏和中国优秀运营商的身影,相反中国的网游世界是外国人一统天下。聪明的中国人要改变这种状态,重新举起民族的大旗,就必须进行中国网游自身的品牌建设。  相似文献   

2.
网络游戏:信息产业新的增长点   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着全球信息化的普及和网络的迅猛发展,传统的游戏产业与网络紧密结合,从而形成了信息产业的一个新的分支——网络游戏产业。网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以网络游戏为代表的游戏产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一,成为全球IT业新的增长点。  相似文献   

3.
在今日中国,“网络游戏”已经是家喻户晓,网络游戏不仅仅已经产业化,而且几乎渗透进了国民经济和人民生活的各个方面。本文主要尝试论证的是,各种经济学因素与网络游戏市场规模的数量关系,并结合中国网络游戏产业9年里的发展事实数据,利用计量经济学知识手段,得出中国网络游戏市场规模的回归模型。为了对所提出的增长模型进行真实验证,本文的数据来源截止于2008年1月,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司共同发布的《2007年度中国游戏产业报告》。在最后,利用中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会,国际数据公司于2009年1月最新发布的《2008年度中国游戏产业报告》的统计数据与模型进行对比论证。·  相似文献   

4.
《经济》2006,(12):46-46
中国的游戏产业在最近几年获得了巨大的发展.大多数游戏特别是网游在中国内地的玩家数远远高出任何一个国家.游戏业已经成为整个IT产业链上的极为关键一环。据中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测.今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦将达到834亿元人民币。文化蓝皮书称.5年前.中国的网络游戏规模只有0.3亿元.但是去年已经达到55亿元以上,相当于5年增长近200倍.这种强劲势头随着宽带和无线应用的普及还将持续下去。  相似文献   

5.
一、网络游戏:前景无限的新产业   近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成.……  相似文献   

6.
陈柳  周勤 《经济前沿》2003,(2):110-113
一、网络游戏:前景无限的新产业 近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止.据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一.2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成.  相似文献   

7.
柯斌  杨越 《经济》2005,(12):76-77
在前不久结束的全国新闻出版局长会议上,国家新闻出版总署署长石宗源表示,从2005年起,在5年到10年的时间里,我国新闻出版单位将对新中国成立以来已出版的各类学术著作和发表的学术论文进行分类整理,最终形成“中国网络学术文献出版总库”,建立一个超大规模的网络学术文献数据库。与此同时,新闻出版总署还将继续组织实施“中国民族网络游戏出版工程”,在全国建立四个国家网络游戏动漫产业发展基地、五个国家级网络游戏技术创新工程中心、培育二十家中国民族网络游戏核心企业、建立一所培养游戏动漫开发高级人才的学院机构、十所具有游戏动漫相关专业的定点院校和举办首届中国国际互联网出版产业发展高峰论坛和首届中国游戏产业年会,研讨对策,促进我国互联网出版产业的发展。  相似文献   

8.
《资本市场》2007,(8):74-75
就如网络游戏本身一样.中国的网络游戏产业在资本市场也一直在上演着最精彩的故事。从网易依靠游戏熬过互联网的冬天到盛大凭借“传奇”奇迹般的崛起,再到近来“征途”游戏强势进入造成“鲶鱼”效应。在网络游戏产业的市场规模从2001年的3.1亿元人民币迅速成长为2006年的65.4亿元人民币.网络游戏的“玩家”人数从2001年的不到400万激增至2006年的3112万的同时,  相似文献   

9.
一、网络游戏:前景无限的新产业近几年来,网络游戏业的发展速度和产业前景令人叹为观止。据统计[1],在世界范围内电子游戏已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,2002年上半年,游戏销量又比上年同期增加了两成。根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业销售额在今后数年内将以每年  相似文献   

10.
尹茂宝 《经济师》2006,(9):158-159
游戏在韩国已成为一个产业,美、日等发达国家都已经把文化作为一种主要产品出口,其中之一也是游戏,我国的网络游戏经过短短几年的发展亦已形成市场。我国的网络游戏市场是互联网发展的一个产物,在发展过程中,形成了自身的一些特色,但也有一些亟待解决的问题。文章对此进行了探讨。  相似文献   

11.
创业投资     
《资本市场》2007,(8):88-89
<正>网游能否重掀资本故事就如网络游戏本身一样,中国的网络游戏产业在资本市场也一直在上演着最精彩的故事。从网易依靠游戏熬过互联网的冬天到盛大凭借"传奇"奇迹般的崛起,再到近来"征途"游戏强势进入造成"鲶鱼"效应。在网络游戏产业的市场规模从2001年的3.1亿元人民币迅速成长为2006年的65.4亿元人民币,网络游戏的"玩家"人数从2001年的不到400万激增至2006年的3112万的同时,丁磊、陈天桥、  相似文献   

12.
杨剑侠  陈宏民  包兴 《经济学》2009,(3):1329-1382
本文基于30款收费网络游戏玩家的样本数据,对我国收费网络游戏运营商是否在制定游戏价格时利用了玩家的上瘾行为牟利的问题进行了初步的实证研究,并对每款游戏玩家的长期折现因子和短期折现因子进行了探索性的校准讨论,进而对各款游戏玩家的行为类型进行了辨别。经验分析结果初步显示,收费网络游戏运营商主要以垄断定价方式利用了玩家的上瘾行为来牟利,而大部分游戏的玩家为理性消费者,一小部分玩家存在自我约束问题且更可能为心理成熟型消费者。最后,根据实证与理论研究结果对我国网络游戏产业发展的规制政策提出了尝试性的建议。  相似文献   

13.
游戏产业作为朝阳产业,已经引起世界各国的关注。提起游戏产业就不得不说韩国,韩国的游戏产业迅速崛起,网络游戏已经是世界第二,手机游戏世界第三。韩国游戏产业在人才培养、教育、政府的政策措施等方面对我国发展游戏产业有重大启示。  相似文献   

14.
陈云岗 《时代经贸》2011,(16):198-199
中国人民生活水平的提高改变了一些生活方式,其中较为引人注目的是网络游戏,该行业既是休闲,又将是国民经济的新增长点。本文主要探讨中国网络游戏的现状及其优势和缺点,提出了发展中国网游产业的一些针对性措施,希望能本文的探讨能对中国游戏产业的做大做强起到一定的促进作用。  相似文献   

15.
《经济视角》2005,(1):34-35
专家认为,网络游戏只是人们休闲娱乐的游戏,而不应该成为玩家赚钱的工具。在渡过了那段激情燃烧的岁月之后,化部等政府监管部门对于网络游戏市场的调控,已经让很多运营商不敢越雷池一步。而市场的新一轮洗牌,更加使他们如坐针毡,商业游戏的残酷性就体现于此。  相似文献   

16.
对于网络游戏产业来说,稳定可靠的网络环境和高性价比的服务器平台在网络游戏运营中是至关重要的。此次剑侠情缘(西北专区)的服务器招标由宝德科技一次全揽,共计40台服务器,分成4个组,每组10台服务器。包括了游戏、计费、补丁、备份以及数据库服务器。互联网游戏行业一直是宝德非常关注的行业,作为国内IA服务器的领先服务器厂商。宝德科技在强化产品的高性价比、稳定性和可管理性的同时,专门为游戏行业提供一整套网络游戏解决方案和完善的售后服务,帮助游戏运营商对硬件、软件、网络及服务进行统一规划。在此项目中宝德科技专门为运营商提供备用服务器。  相似文献   

17.
广告新宠——网络游戏广告   总被引:2,自引:0,他引:2  
徐雅琴 《经济论坛》2006,(22):81-83
对于很多网友来说,在网上冲浪时,最吸引他们眼球的往往莫过于网络游戏。随着互联网在我国的逐渐普及,网络游戏玩客的人数也在惊人地增长。据中国互联网络信息中心(CNNIC)称,到2005年4月底我国上网用户已经突破1亿,网民数仅次于美国居世界第二位。而其中网络游戏玩家已接近2000万人,且还在不断上涨之中。如此庞大的一个数字,正是网络游戏广告最坚实的基础。基数如此庞大的网络游戏玩家无疑是十分可观的潜在的商品消费群,因此,很多商家渐渐把眼光投到网络游戏广告身上。本来游戏是游戏,广告是广告,两者仿佛搭不上边,然而在网络时代,游戏和广…  相似文献   

18.
《经济》2006,(11):95-95
中国的游戏产业在最近几年获得了巨大的发展.大多数游戏特别是网游在中国内地的玩家数远远高出任何一个国家.游戏业已经成为整个IT产业链上的极为关键一环。据中国社科院发布的文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测.今年全球网上游戏营业额将达到56亿美元.而中国网络游戏的市场规模亦将达83.4亿元人民币。  相似文献   

19.
如果把97年诞生的网络创世界(UO)作为第一款真正意义上的网络游戏的话,网络游戏至今已经有整整6个年头了。最早的一批玩家,也可以说这些玩家是网络游戏的先驱了,他们所接触的并非是UO,而是一种被称作MUD的纯文字游戏。游戏的背景有科幻  相似文献   

20.
随着中国互联网信息技术手段快速发展和普及,网络游戏和智能手游行业的火爆日益受到大众化精神生活领域中的"青睐",游戏商家在关注国外游戏"文化浸入"国内市场的商机强劲势头现象,因此本土游戏商家积极关注和研发推进一大批以植根中国传统文化元素的游戏运营产业的形成。而网络游戏用户专注于"网络空间文化生活的"美好诉求也已成为当下网络文化消费的重要内容之一。随着游戏行业创新趋势的不断增强,网络游戏形式变化的同时,随着用户的品鉴能力越来越高,消费观也越来越成熟。在网络文化虚拟空间里,商家和客户关注到消费价值构建中"寓教于乐"的文化价值于现实社会层面的人文关怀的实践意义的重要性。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号