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网络游戏行为偏好与Y-G人格特质的关系研究 总被引:1,自引:0,他引:1
目的:探讨网络游戏行为偏好及其玩家类型和人格特质的关系。方法:对294名玩家进行网络游戏偏好调查问卷和Y-G人格问卷测试。结果:玩家在投入精力量表的得分和D、C、I、N、O、Co、Ag分量表显著正相关,和T、A显著负相关;投入情感量表的得分和D、C、I、N、Co、Ag分量表显著正相关,和T、A显著负相关;攻击情绪量表的得分和O、Co、Ag分量表显著正相关;攻击态度量表的得分和G、A、S显著负相关;攻击行为量表的得分和I、N、Co、Ag、G显著正相关,和T显著负相关;相关系数分别在-0.23至0.34之间。休闲组玩家在D、N量表上的得分显著低于成就组玩家;休闲组玩家在I、Co、Ag量表上的得分显著低于杀手组玩家;休闲组玩家在T量表上的得分显著高于成就组和杀手组玩家。非合作性对投入维度两分量表得分有正的贡献,支配性对投入维度两分量表有负的贡献;一般活动性性对投入精力和攻击行为分量表得分有正的贡献,对攻击情绪有负的贡献;自卑感对攻击行为有正的贡献;攻击性对攻击情绪有正的贡献;社会外向性对攻击态度有负的贡献。结论:网络游戏行为偏好理论及其玩家分类模型有人格方面的依据;不同人格类型玩家在网游中表现出不同的行为偏好。 相似文献
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一、网络游戏及发展趋势分析
1现有网络游戏的主要特点
目前我国的网络游戏主要可以分为以下四大类别:角色扮演类,战略策略类,棋牌休闲类以及运动动作类.目前网络游戏的收入方式有合作分成、点卡销售、网络广告、产品销售、比赛赞助、租赁转让、会员费用、平台代理.且有22.64%的网络游戏用户有过使用真实货币购买过游戏中的ID或者虚拟物品.由于能在游戏中得到娱乐和成就欲的满足,玩家进入网络游戏的频率普遍较高. 相似文献
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首先本人并不是网络游戏专业人士,也不是游戏玩家.身边沉溺于网络游戏的人们日益增多,可本人却对网络游戏处于茫然状态,不禁思考网络游戏究竟是什么地方吸引了那么多不同年龄层的人投身于此?好奇之余开始着手对我国网络游戏的视听元素进行分析,剖析视听元素在网络游戏中的重要性.文中尝试探讨了视听技术在网络游戏中得到发展的有效措施等.本文主要从视听角度这块诠释了网络游戏所蕴涵的文化及玩家的行为,网络游戏能满足审美和听觉享受的需要、体验不同角色的需要、满足追求刺激和新奇的需要、以及追求现实经济利益的需要. 相似文献
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当前,大学新生不适问题已成为大学生思想政治教育及学生管理工作的重要课题.大学新生不适表现在新生入学后,对大学学习、生活及人际交往等方面所产生的心理矛盾或心理障碍等适应性不良的现象,影响着大学生的健康成长.教育工作者要正确分析与看待大学新生不适现象,采取针对性措施及时防范和疏导大学新生排除心理障碍等不适,帮助大学新生愉悦地融入大学的学习和生活,乃至健康成长. 相似文献
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遥望,当年第一款MMORPG网络游戏《万王之王》风靡中国市场时,玩家热情高涨,激情飞扬的场景还历历在目,至今仍有许多玩家念念不忘当年在《万王》中创造的辉煌。如今,有数款曾被誉为“2004年最值得期待的3D网络游戏”,由起初的十数万人同时在线的浩大声势,转眼间变成只有不到数万人苦苦支撑的冷清局面。我们不禁问到,中国网络游戏玩家怎么了?事实上,在吃着“韩国泡菜”和“美式汉堡”成长起来的中国网络游戏玩家们,开始慢慢地发生着质的转变。而造成这一转变的原因,究竟是网游市场迅速发展的结果?还是玩家自身成长的必然?抑或是游戏产品自身存在的种种问题? 相似文献
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大学新生适应性教育作为入学后的首个必修环节,对引导新生实现从中学到大学的顺利转型具有重要意义,是高校重要的学生工作之一。如何通过适应性教育帮助学生尽快适应大学生活,建立良好的人际关系,提高生活自理能力,是当前亟待探索和解决的重要课题。分析了新生适应阶段存在的主要问题及其产生原因,提出了新生适应性教育的开展思路与实施策略。 相似文献
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有利益就会有争斗,人类的历史就是为利益而争斗的历史,随着玩网络游戏的人越来越多,游戏中的利益争斗也愈演愈烈,焦点就集中在网络游戏中的“虚拟财产”上。那么何谓“虚拟财产”呢?其实“虚拟财产”至今没有明确的定义,在网络游戏中通常指玩家的金钱、装备、物品和账号,如果这些都是玩家通过正常渠道获得,那就理应受到保护。但是由于网络游戏的特殊性,在认定玩家装备是否合法的问题上,争端就已经开始了。在围绕网络游戏虚拟产品的冲突中,近日发生在九城客户服务部门的事件尤为引人注意。 相似文献
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佚名 《现代营销(创富信息版)》2008,(7)
<正>网络游戏具有信息高密度爆发、用户口味变化快、淘汰率高的新娱乐典型特征.但它却是新娱乐体系中唯一一个拥有高互动性并融合全部新经济形式的优秀平台。有专家预言网络游戏必将成为未来"虚拟生存"的核心世界。如今.在中国1.2亿庞大的网游玩家队伍中。16岁-24岁的网游玩家比率高达61%,这批影响着未来10年娱乐趋势的新人类,正引起整个中国娱乐界和网游界的极大关注.新的营销和商业模式正在孕育而生。 相似文献
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现在,网络游戏的热潮已经席卷了方方面面的人,玩家对网络游戏的热情令人咋舌.据调查,目前,中国内地的网民人数目前已接近3000万人.据最新的调查显示,60%的上网需求是在线游戏和娱乐,也就是说,有高达1800万用户群的市场规模等待着网络游戏商去开掘. 相似文献
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由于虚拟财产的特殊性,以及玩家和服务商收集证据能力的悬殊性,双方的举证责任不应参照通常的民事诉讼举证责任原则来分配,而应由服务商承担主要举证责任,玩家承担次要举证责任,来保证网络游戏环境秩序。 相似文献
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在网络游戏风靡神州的同时,由痴迷网络游戏所引发的问题也逐渐凸显,其中多数恶性案件都与钱有很大关系,平时在游戏中的点卡欺诈更是比比皆是。目前网络游戏玩家主要是学生和初入社会的年轻人,他们的经济能力不强,但是各方面花费很高,让他们每个月拿出几百元来玩网络游戏确实很困难,所以消费能力已经逐渐成为中国网络游戏业发展的瓶颈。如何突破这个瓶劲呢?很多游戏公司都有尝试,有的公司着力提高自己网络游戏的玩家年龄,发展成人游戏,但是受到相关法规和成人游戏喜好不明确的限制,这种方法的见效还需要很长时间有的公司大幅降低了游戏点卡的价格,但是由于收入减少,相关服务自然也打了折扣,这是玩家不能接受的。如何价格、服务兼得呢?我认为发挥各自优势的ISP与ICP合作模式是一个很好的办法。它最大的好处就是在为玩家省钱的同时保障了各方的利益。下面就为大家介绍一下目前使用最广泛的主叫特服拨号付费方式。 相似文献
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在大型多人在线网络游戏的虚拟世界中,许多玩家使用真实的货币购买虚拟游戏宝物.本文对卡斯特罗诺瓦(Castronova)模型进行了进一步的扩展,分析了虚拟物品在虚拟世界和真实市场的价值,并得出用真实货币购买虚拟货币并在网上购买虚拟物品的动机来自于网络游戏设计特性的结论. 相似文献
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网络游戏规模不断增长、网络游戏技术不断成熟,但国内的RPG网络游戏植入式广告还处于起步阶段。文章通过对《梦幻西游》植入式广告的分析,阐述了国内角色扮演游戏内植入式广告存在的问题,并有针对性地提出四点建议:品牌形象应与游戏形象巧妙结合、RPG网络游戏植入式广告应隐藏功利性、RPG网络游戏植入式广告的内容要与玩家的游戏体验密切相关、RPG网游运营商应独立开发游戏或买断国内版权。 相似文献
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《商业经济(哈尔滨)》2013,(15)
大一新生适应期教育,是帮助大学新生由高中教育转向大学高等教育的辅助性适应教育。高中教育到高等教育是学生的学习方式由接受和掌握知识转变为通过自主学习培养动手能力和探索创新精神;生活方式由完全高中的家长老师的管理变为自我管理,这种转变需要一定时间的适应并需要一定的指导。大学新生适应的基本特点是适应能力具有明显的差异性,适应时间的长期性,适应影响的多重性。大一新生在入学初期基本沿袭高中阶段的学习方法和学习模式,对教师的依赖性很强,缺乏自主学习精神。适应期教育可以针对较为普遍的适应性不良问题开展活动,开展全方位的、有针对性的入学教育,帮助大学新生尽快适应大学生活,从而为成人成才奠定基础。 相似文献
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大学新生入学教育是学生入校后接受的首项思想政治教育,对于学生实现从高中到大学的转型具有重要意义。大学新生所扮演的社会角色、所处的生活和学习环境以及所需要处理的人际关系与高中时期都发生了极大变化,如何实现成功的过渡以尽快适应大学生活,这是大学新生教育所面临的最紧迫的问题。在借鉴美国高校新生教育工作(FYE)的理念和成熟经验基础上,结合东北林业大学现状所构建的新生入学教育体系,主要包括新生的学业指导、心理疏导、生涯辅导、能力培养、适应性教育等方面内容。 相似文献