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相似文献
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1.
《中国市场》2002,(12):49-49
<正> 一项统计表明,我国近3000万网民中有超过50万的用户在付费玩网络游戏。今年以来,中国网络游戏用户正以每月10万—30万的超高速度在增长。 有人预计2002年底,网络游戏将产生10亿元的市场规模。目前,网络游戏已经  相似文献   

2.
《新财富》2012,(8):70-75
中国网游大餐正在“分化”。作为“正餐”的端游不断升级,页游是“快餐”,在混乱中走向成熟,而移动游戏还是种在田里的“零食”。  相似文献   

3.
《成功营销》2010,(11):82-94
在维度众多、纷繁复杂的营销路径背后,品牌传递是主打之牌,精准有效直击是最终目的,而基于线上、线下的各种创意动作,则是吸引眼球必要举措。  相似文献   

4.
康迪 《成功营销》2013,(5):70-72
对于腾讯游戏而言,如果说前十年是网络游戏业务体量和规模快速扩大的量变过程,那么未来十年,将是以打造泛娱乐产业生态为使命的质变过程。  相似文献   

5.
中国的网络游戏行业竞争愈发激烈,抢用户成了各公司的首要任务。为了吸引用户,广告是必不可少的,而游戏这种产品,一定要以画面表现,才方显魅力。不知是从何时起,有  相似文献   

6.
九月意味着什么?十、一就要到了!如果不打算远游,其实玩玩网络游戏也不错,既不用和大家挤着高价出游,还有很多玩友陪你过节,不过现在网络游戏太多了,玩哪个呢?听听过来人的意见吧。本期主要介绍正在测试的网络游戏,目的就是让大家在省钱的基础上选择一款自己喜欢的好游戏。  相似文献   

7.
陈建光 《商界》2007,(10):72-75
企业全称:上海征途网络科技有限公司 掌门人:史玉柱 主营业务:网络游戏 年度亮点: 2007年第一季度,《征途》刚刚进入网游行业两年,依靠单款游戏赢利收入就达到4.8亿元人民币.跻身市场前三甲.[第一段]  相似文献   

8.
最近,一个狂迷网络游戏的朋友声称他又迷上了一款新网络游戏,这已经是他第N次“喜新厌旧”了。他号称“网游蝗虫”,凡是有新的网络游戏推出免费公测时,他就会呼朋唤友蜂拥而上,但玩了不久,就会放弃转向下一个阵地。当质问他的“不忠”时,他无奈地道出了自己的辛酸,“现在的网络游戏就跟电视连续剧一样,太没劲了,千篇一律,都是枯燥无味的打怪和升级,毫无新鲜感可言,逼得我们不得不去寻找新的刺激点儿的游戏。”  相似文献   

9.
蒋海瑛 《广告大观》2007,(4S):119-120
2000年,网络所营造的泡沫经济开始逐渐破灭.而网络游戏也在同一年份正式登上舞台,成为新的焦点话题。在不到七年的时间里,市场上出现了百余种各类网游,从引进到自主研发,可谓愈演愈烈。但其中多数游戏都像流星一样瞬间消失.只有为数不多的那么几个创下过网游史上的“奇迹”和“神话”。  相似文献   

10.
《市场周刊》2010,(7):76-79
“提高门槛、监管虚拟币、保护未成年人”.这是近日文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)中亮出的三把利剑。《办法》发布后.业内的反应是喜忧参半,喜的是.作为网络低俗之风重灾区的网游终于有了明确的监管办法.这将为行业可持续性健康发展带来政策的福音。  相似文献   

11.
欣朗 《广告导报》2007,(5):50-51
谁说游戏就是男孩的专利? 谁说不是美女就不能出来show? 在这个网络造星盛行的时代,女孩不仅要玩游戏,还要玩出名堂, 甚至将自己的大头照挂在新浪网的首页整版网络时代,一切皆有可能。[编者按]  相似文献   

12.
近日,在央视广告上,已经可以频频看到可口可乐与九城共同制作的可口可乐新广告——“S.H.E魔兽世界篇”,而其中的卡通造型,正是网络游戏《魔兽世界》中的形象,并且在广告片的最后,也出现了《魔兽世界》的logo形象。  相似文献   

13.
一面是中国网游业蛋糕传奇般的快速做大,一面是灰尘慢慢爬上来。商业价值和社会价值的天平究竟该偏向哪边?  相似文献   

14.
在网络游戏里,充足的金钱和高级的装备就是地位的象征,它们如苏格拉之石,禁锢着越来越多年轻人的意志。即使是旁观者,也能体会到那种万人之上的满足感,正如一个单机游戏玩家所说——不要试图从虚拟世界中寻找选择这种生存方式的理由,而是要看为什么这种产业得以形成,它所带来的实际价值是什么。  相似文献   

15.
在网络游戏里,充足的金钱和高级的装备就是地位的象征,它们如苏格拉之石,禁锢着越来越多年轻人的意志。即使是旁观者,也能体会到那种万人之上的满足感,正如一个单机游戏玩家所说——不要试图从虚拟世界中寻找选择这种生存方式的理由,而是要看为什么这种产业得以形成,它所带来的实际价值是什么。  相似文献   

16.
<正>在第七届CHINAJOY展会上,中国各大游戏公司的巨头汇聚一堂,在他们的脸上看不到经济危机的影响,因为中国网络游戏产业正逆势增长,取得了骄人业绩。据《2008年中国游戏产业报告》统计,2008年中国网  相似文献   

17.
朽木 《中国市场》2006,(10):64-64
一个幽灵,一个新时代的幽灵,网游,只是经过极其短暂的徘徊.便进入了高速超高速的发展阶段:网游,网络游戎,在线游戏,电子游戎,已经堂而皇之、大摇大摆地进入了“市场经济”的快车道.甚至已然成为一些地方引以为豪的“新经济”和红极一时的“文化产业”的“排头兵”,他们所创造的GDP,也如“魔兽”一般,书写“传奇”,呼风唤雨,一路上扬,直今不少官员如痴如醉,喜得合不拢口。  相似文献   

18.
一个幽灵,一个新时代的幽灵,网游,只是经过极其短暂的徘徊,便进入了高速超高速的发展阶段。网游,网络游戏,在线游戏,电子游戏,已经堂而皇之、大摇大摆地进入了“市场经济”的快车道,甚至已然成为一些地方引以为豪的“新经济”和红极一时的“文化产业”的“排头兵”,他们所创造的GDP,也如“魔兽”一般,书写“传奇”,呼风唤雨,一路上扬,直令不少官员如痴如醉,喜得合不拢口。最新的消息,国家近10个部委,好像是些什么信息产业部呵、文化部呵、新闻出版总署呵,一齐联手,搞了个和平共处,或曰为“共荣共赢”,出台了一个新文件,要大力发展网游——当然是民族特色、时代特色的中国网游,要让网游在文化产业中唱大戏,出风头,要让网游从更多的网游者手中赚取不仅仅是虚拟世界里的“虚拟币”,而更多的是实实在在的人民币。网游的赚钱当然是有目共睹。1亿网民,各国网络运营商都垂涎三尺的用户资源;罕见的高比例增长速度,罕见的“网游人口”,这一切,给网络业带来了滚滚而来的银子,也带来的这个“产业”无限的发展生机;加上3G等技术不断涌现不断刷新、日新月异,更为网游展示了一幅灿烂辉煌的“钱景”和“钱途”,空间广阔呵!现在有了“蓝牙”,有了手机这“第五媒体”,还有...  相似文献   

19.
网络游戏产业高速发展的同时,所引发的一些法律问题和社会问题也相继出现。尤其是网络游戏引发的青少年违法犯罪,网络赌博等社会行为,引起了百姓对整个网游的声讨。行业自律公约的适时出台,将有助于制止网游污染。  相似文献   

20.
记者从7月25日开幕的第十届中国国际数码互动娱乐展览会上获悉,今年上半年,我国PC网游市场实际销售收入为235.5亿元人民币,同比增长16.9%。其中民族原创PC网游营收168.6亿元,占市场营收总额的71.6%,同比提升近10个百分点,连续7年超过进口产品。同期,中国网络游戏(含PC与手机)用户规模超过3亿,增长率为2.1%,低于其他各类互联网产业发展速度。  相似文献   

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