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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
作为当今信息时代的产物,"网游"这一新生名词在互联网技术跨越式发展的时代背景下应运而生.作为信息时代产物的一分子,网络游戏集"万千技能"于一身,其中的著作权关系对传统著作权法提出了新的挑战,受到越来越多的关注.网络游戏属网络技术产品,可归于著作权法作品的范围,基于不同表现形式的组成部分,著作权法可给予不同的保护,根据创作的方式,网络游戏作品应属于职务创作作品,其版权为游戏公司所有.传播过程中作品著作权人享有信息网络传播权,电信运营商作为作品在远程传输的传播者,同样享有传播者的领接权.网络直播中,不同直播方式产生不同直播面,基于直播画面的性质,可构成新的视听作品,其版权根据论者与网络平台的关系,为职务创作或直播平台所有.客户端中,用户对游戏的升级改造产生游戏模组,出现新的版权关系.本文以以上几方面作为基点,初步解析整个过程的版权关系.  相似文献   

2.
互联网技术带动了网络游戏产业发展并推动网络游戏形成多元化趋势。在此背景下,现有法律存在游戏设计著作权与游戏直播著作权缺位的问题,导致游戏开发者与直播者的著作权均难以得到有效保护。基于对我国立法现状的分析,可对游戏开发者的智力成果通过对网络游戏元素进行拆分的方式予以保护,以弥补立法滞后性。此外,对游戏直播过程中的著作权应注重对原游戏内容及直播内容的双重保护,正确认识到游戏直播者的表演者属性,赋予其表演者的合法权利。  相似文献   

3.
在"互联网+行动计划"的大背景下,知识产区领域也迎来了巨大的挑战,出现了很多依据现行著作权法无法规制或规制不力的尴尬局面。网络实时转播行为,其法律性质如何,现行著作权法如何进行规制等问题,就是其中之一。依现行著作权法,将其归入"广播权",则在字面上有些牵强;将其归入"信息网络传播权",但误读了我国著作权法的立法原意。第三次著作权法修改草案"将原来的广播权改为播放权,控制直播、转播等非交互式的情况下使用作品的情形,信息网络传播权则控制以交互式使用作品的情形。"合理地解决这一问题。  相似文献   

4.
程垚 《河北企业》2020,(1):128-130
随着网络游戏行业的发展,与游戏相关的电竞直播行业也从刚开始起步阶段到今天的成熟阶段。对于电竞直播行业来说,作为核心竞争力的知名主播对平台来说非常重要,因此直播平台之间为了争夺主播而进行的恶意挖角,导致主播跳槽的事件层出不穷,造成行业乱象,影响正常的行业竞争和发展。本文将以电竞主播与直播平台以及直播平台之间的法律关系为起点,论述《反不正当竞争法》在电竞主播跳槽问题适用的必要性和可行性,通过《反不正当竞争法》的适用使有关主播跳槽行为的法律规制更为完善。  相似文献   

5.
二次元网络游戏IP以角色人设为关键,大部分盈利点均围绕角色人设而产生。近日,国内知名二次元网络游戏《崩坏3》推出的"兔女郎"活动造成游戏内角色"女武神"人设崩塌,其不恰当的处理方式导致游戏口碑和收入受到严重影响。笔者认为二次元游戏角色的三重属性决定了玩家对于游戏角色人设的特殊情感,因而游戏厂商必须采取措施规避游戏角色人设崩塌的风险。通过对"兔女郎"事件的分析和对其他二次元网络游戏的借鉴,笔者为游戏厂商提出了三种可行的规避对策。  相似文献   

6.
外挂行为侵害了网络游戏著作权人的复制权和修改权,但是其中也有一部分外挂行为赋予合理使用范围内。从以惩治外挂开发者和外挂经营者的角度来看,可以通过法律途径解决外挂问题;从以规范网络游戏用户行为的角度来看,可以通过制定《用户使用许可协议》对使用外挂行为进行制约;从以弥补网络游戏技术漏洞的角度来看,网络游戏开发商可以通过技术手段维护网络游戏的正常运行。  相似文献   

7.
《政策与管理》2011,(11):60-61
目前,国内开放平台在应用方面多以游戏娱乐为主,究其原因,网民游戏需求旺盛,另外对于开发者游戏类应用开发周期较短,同时在盈利模式上也较其他类应用拥有更多的选择。开发者最看重的就是哪个平台用户多、哪个平台可以带来的收入多、哪个平台可以最大化地实现自我价值。  相似文献   

8.
国内在《奇迹MU》侵权案中首次把网络游戏的整体画面认定为类电影作品,提高了游戏作品的著作权保护强度。文章以《奇迹MU》侵权案为视角,讨论网络游戏的一般保护和以网络游戏整体画面的可类电影作品保护,只有充分认知具体涉案的网络游戏的内容,才能确定做出恰当的判决。  相似文献   

9.
何嘉欣 《现代企业》2020,(3):114-115
一、著作权合理使用制度理论缘起著作权合理使用是指非著作权人未经著作权人的允许而以某种合理的方式使用其作品。这种法定规则之下许可机制之外的非侵权性作品使用,是著作权法二元结构的典型。它通过规则的建立便于作品许可机制之外的非侵权性利用,划分了著作权人的权利边界与使用行为的合理存在空间,明确了著作权法对于作品自由使用的空间,从而鼓励著作权人之外的主体对于作品的使用,以实现著作权法的促进作品传播创作。  相似文献   

10.
手游发行3.0     
手游发行商们正为马云的新生意欢欣鼓舞。2014年1月8日,在杭州召开的中国移动游戏产业高峰会(MGAS)上.阿里巴巴集团副总裁、数字娱乐事业群总裁刘春宁宣布阿里将推出手游平台。在其运营第一年,单机游戏可免费接入,对于联运游戏,阿里与游戏开发者3:7分成,且阿里所得10%将用于慈善。  相似文献   

11.
在著作权法中,合理使用是一个最易引起争议而又难以被人理解的规则。为保证我国加入世界贸易组织后,更好地履行《TRIPS》的规定,我国对著作权法中的合理使用作了重大调整,部分缩小了合理使用的范围。文章通过阐述《著作权法》在我国的发展和合理使用中的"复制权"在西方的发展,对我国合理使用制度的调整及有待完善的几个问题进行了探讨。  相似文献   

12.
我国网络游戏企业大多数为代理运营商,经营效益上游受制于游戏开发商的制约,下游要承受"链主"的压力,所以其运营价值受游戏营销、网络管理和客户服务三个大环节的影响。运用新古典生产函数分析模拟网络游戏的有效运营,可得出提升网络游戏运营价值的三个投入弹性系数α、β、γ,可用于游戏运营企业资本投入方案的选择。  相似文献   

13.
当下电子竞技行业的发展如火如荼,随着网络直播平台的发展,二者形成了如今更加火热的电子竞技直播行业。本文着重分析游戏直播行业现状,找出其存在的问题并提出相应建议。  相似文献   

14.
智能手机的普及和手机网络游戏的快速发展,使得越来越多的游戏玩家开始使用智能手机来进行网络游戏。当前关于免费手机网络游戏玩家的付费态度和付费意愿还没有较多直接的相关研究,因此文章试图通过从游戏心流体验、游戏易用性、社会性互动、商品感知价值等几个方面来了解手机网络游戏玩家的付费意愿与态度。  相似文献   

15.
智能手机的普及和手机网络游戏的快速发展,使得越来越多的游戏玩家开始使用智能手机来进行网络游戏。当前关于免费手机网络游戏玩家的付费态度和付费意愿还没有较多直接的相关研究,因此文章试图通过从游戏心流体验、游戏易用性、社会性互动、商品感知价值等几个方面来了解手机网络游戏玩家的付费意愿与态度。  相似文献   

16.
本文根据我国新发布的企业会计准则第14号《收入准则》,分析研究当前网络游戏行业最常采用的3种收入确认模型及其利弊,并采用个案研究法结合美国上市游戏公司"星佳"的收入确认方式案例,分析总结当前网游公司游戏收入确认模型存在的问题及规范建议.研究发现:目前可以借鉴的比较合理的游戏业务收入确认模式是基于物品的模型,即根据企业会计准则第14号《收入准则》规定的"取得相关商品控制权"为基本判断条件,对玩家购买的网络游戏产品进行分类,选择一次性或分期确认收入.  相似文献   

17.
完美世界(北京)软件有限公司(简称"完美世界",原名"完美时空")成立于2004年,是一家总部位于中国的网络游戏开发商和运营商,完美世界以网络游戏产业为主业,主要基于自主研发的游戏引擎和游戏开发平台开发网络  相似文献   

18.
网络中虚拟财产的法律保护   总被引:1,自引:0,他引:1  
<正> 伴随着中国网络游戏的用户数突破千万,网络游戏交流所衍生的虚拟交易日渐频繁,而虚拟物品的价值投射到现实生活中,不断冲击着传统实物的价值体系。虚拟交易的核心问题就是网络游戏中的虚拟物品现实价值问题。一个网上的游戏账号可卖上千元,一件游戏中的"神兵利器"以数千元成交。目前,某网络游戏中人民币换游戏装备的最新价格为"天尊"一套,人民币1000元;"圣战"一套,人民币1300元。但是,虚拟财富和现实财富能否画上等号?  相似文献   

19.
刘扬 《政策与管理》2011,(11):52-58
当开发《愤怒的小鸟》这款游戏的公司准备上市时。中国的平台游戏开发者们再次被注满信心。社交网络、移动平台、浏览器三条新渠道正在改变游戏产业格局,这被称为是互联网上第四次浪潮。  相似文献   

20.
判定游戏操作画面的作品属性时,应将其特性和作品的定义进行结合,分析其是否具有独创性和可复制性。在判定游戏操作画面是否构成电影或类电影作品时,不应对摄制的技术方式进行限制,而应考察其本质特征。若其符合电影或类电影作品本质特征,能够形成连续的活动画面,则可将其视为电影或类电影作品进行保护。  相似文献   

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