首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   3688篇
  免费   4篇
  国内免费   1篇
财政金融   282篇
工业经济   304篇
计划管理   727篇
经济学   357篇
综合类   189篇
运输经济   23篇
旅游经济   9篇
贸易经济   1067篇
农业经济   33篇
经济概况   577篇
信息产业经济   80篇
邮电经济   45篇
  2024年   25篇
  2023年   26篇
  2022年   19篇
  2021年   75篇
  2020年   39篇
  2019年   34篇
  2018年   8篇
  2017年   45篇
  2016年   67篇
  2015年   106篇
  2014年   398篇
  2013年   313篇
  2012年   294篇
  2011年   346篇
  2010年   353篇
  2009年   289篇
  2008年   273篇
  2007年   205篇
  2006年   221篇
  2005年   225篇
  2004年   129篇
  2003年   99篇
  2002年   53篇
  2001年   21篇
  2000年   25篇
  1998年   3篇
  1997年   1篇
  1992年   1篇
排序方式: 共有3693条查询结果,搜索用时 15 毫秒
991.
博弈论是一种“游戏理论”,它是一门以数学为基础的、研究对抗冲突中最优解决问题的学科。博弈论最重要的贡献在于它能够促进人类思维的发展,促进人类的相互了解和合作。博弈论是一种科研方法,在很多学科中被广泛地应用,尤其是一些理论模型的分析,在经济理论中应用更加广泛。  相似文献   
992.
《信息经济与技术》2003,17(3):91-91
为让更多的游戏玩家了解、享受经典网络游戏《破天一剑》,中广网联合湖南卫视《造星工厂》栏目、晶合时代、明星之路文化传播公司,在国内首推利用电视媒体和宽带视频媒体的形式选拔《破天一剑》形象大使。  相似文献   
993.
游戏在中学体育教学中起着至关重要的作用,有利于活跃课堂气氛,充分调动学生学习的积极性,从而提高课堂教学效率。本文通过对体育游戏特征的分析,阐述了体育游戏在中学体育教学中的作用,为中学体育教师合理运用体育游戏提供理论参考。  相似文献   
994.
王玉兰 《技术经济》2004,23(10):55-57
<正>一、盈余管理的本质含义 盈余管理顾名思义,即是对盈余(利润)实施的管理,其中心目标是使利润达到某些人的要求,在西方被称为"市场参与者的游戏",美国戴维森等人在其所著的《会计:商业语言》一书中,对盈余管理的定义是:盈余管理是在公认会计原则限制的范围内,为了把盈利调整到满意水平而采取有计划行动步骤的过程。根据我国魏明海的研究,盈余管理是指企业管理当局为了误导其他会计信息使用者对企业经营业绩的理解,或影响  相似文献   
995.
大家看了这个标题一定会有些想不明白,这个标题与游戏有什么关系‘其实,如果仔细想想,似乎日本游戏当中只要有漂亮MM以及帅GG的地方都少不了日式校服的出现.真的可以说校服是游戏当中一道亮丽的风景胡B在就让我来为大家介绍一下日式的校服和与校服有关的游戏以及游戏中的人物,大家听我慢慢道来吧。  相似文献   
996.
《信息经济与技术》2004,18(7):28-29
2004年是中国民族游戏产业腾飞的一年。为鼓励中国民族游戏的自主研发,推动游戏产业健康、有序地发展,支持正版产品,正确引导青少处健康、适度地使用游戏产品,新闻出版总署等有关部门把2004年定为“中国民族游戏产业年”并决定“第二届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”(英文简称ChinaJoy)于2004年10月5日至7日在上海新国际博览中心隆重举行。  相似文献   
997.
《侠义道》是一款以中国传统武侠为背景的网络游戏,她充分利用了中国武侠的侠义精神并结合古典璀璨的历史文化。游戏中处处透出中国文化的气息,使人在玩游戏时仿佛身临其境化身于游戏之中。如此经典的网络武侠游戏对于从小热爱武侠的你又怎能错过?  相似文献   
998.
999.
A netbook, Internet-enabled and with extra portability, has been fast-growing in the domain of information technology (IT) in recent years. Compared with standardized laptops or desktop computers, a netbook's key features include a shrunken-down and lightweight laptop that is "easy to learn, easy to work, and easy to play". This research is to empirically test the influence of user perceptions of this new form of IT (usability, compatibility and relative advantage) associated with playfulness and attitude toward purchase intention. In addition, personal innovativeness of an individual plays an important role in the antecedents of such perceptions. A test of this model, two-stage approach, confirmatory factor analysis (CFA) and structural equation model (SEM) are employed to validate the casual model from among 227 usable respondents who have been using a laptop for more than two years. Results showed support for eleven of twelve research hypotheses, and one new path linking personal innovativeness with attitude toward using is found to be non-siznificant.  相似文献   
1000.
游戏教学在体育教学与训练中占据重要的位置,其对于提高学生学习成绩、促进学生全面发展具有积极的作用。高校体育游戏设置要依据学生的学习兴趣、学习内容以及学生的身体素质等进行灵活的选择。本文通过高校开展体育游戏的现状分析入手阐述高校体育游戏在教学中的应用措施。  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号